Через тернии разработки

Поделиться:
2009-06-18 07:07:02Просмотрено: 1317 раз(а)

Недавно нам таки удалось поймать Бруно Файдутти и переговорить с ним за его новую разработку Ad Astra.

Что Вас вдохновило на игру и как Вы воплотили это вдохновение?


По-настоящему на эту игру меня вдохновило желание снова поработать с Сержем Лаже и, возможно, желание Сержа поработать со мной.

Это значит, что нам надо было найти идею для игры, которая подходила бы нам обоим, что не так просто. Серж, автор Mare Nostrum (Цивилизация Сержа Лаже), Senji, Shadows over Camelot, любит большие игры, игры, которые требуют много компонентов и много времени. Он до сих пор играет в таких монстров, как 1830, Merchant of Venus или Kings and Things… Как автор Citadels (Цитадели), Knightmare Chess, Letters of Marque (игра будет скоро издана FFG, сразу перед появлением Ad Astra или сразу после него;-)), я больше расположен к более лёгким и малым формам.

Прежде мы находили общий язык в Castle, Mystery of the Abbey и Kheops, так что мы знали, что найдём его снова – нужна была только идея, привлекательная для нас обоих. В один из дней она пришла: космическая опера (это для Сержа, он пока не имел дела с настолько амбициозной постановкой) с применением системы Ресурсов из Колонизаторов (и Серж и я действительно любим Катан) и с одновременным и/или тайным планированием действий (это мне, я не хотел делать стратегическую игру, в которой все прекрасно осведомлены о действиях друг друга).

Я позвонил Сержу по телефону, он подумал, что такая игра может стоить свеч, и несколько дней спустя он был в Авиньоне, где мы приступили к работе над игрой. Ещё до этого мы обдумали игру по отдельности, и наши мысли шли примерно в одном направлении, так что мы смогли набросать базовые правила и смастерить первый черновой прототип за несколько часов. Пожалуй, впервые я получил рабочий прототип для такого претенциозного проекта после нескольких часов работы. Тем же вечером мы обкатали прототип и, к нашему ещё большему удивлению, все базовые системы сработали идеально и тут же были утверждены. Это системы производства, строительства, оборота ресурсов и, что ещё важнее для нас, система программирования действий, которая, возможно, является наиболее оригинальным элементом Ad Astra. Единственным нерабочим компонентом, который требовалось полностью переделать, оказалась система подсчёта очков.

Если бы Вам пришлось сравнить Ad Astra с другой игрой, какую Вы выберете?


Очевидным ответом будут, конечно, Колонизаторы Клауса Тойбера. Как и в Колонизаторах, в Ad Astra вы начинаете игру с небольшим количеством ресурсов и объектов и должны строить новые объекты (дороги, поселения и города на Катане, звездолёты, базы и фабрики в Ad Astra) для развития империи и производить ресурсы, чтобы развитие не останавливалось. Обе игры также включают элемент удачи – кубики производства в Колонизаторах, механизм исследования в Ad Astra. Обе игры отличаются сильным, но непрямым взаимодействием игроков: в Колонизаторах игроки перегораживают друг другу дороги и соревнуются в гонке за лучшие перекрёстки, в Ad Astra это общие действия. Делает Ad Astra непохожей на Колонизаторов система действий, в которой игрок может попытаться воспользоваться картами, которые, по его мнению, сыграны его соперниками. Если Колонизаторы – преимущественно тактическая игра, Ad Astra и тактическая и психологическая – как если бы Колонизаторы объединились с Цитаделями, что ли.

Другим возможным сравнением стала бы менее известная игра, Mars, недавно изданная во Франции компанией Tilsit. Как и Ad Astra, Mars посвящён развитию в научно-фантастической вселенной и разработан под сильным влиянием Колонизаторов. Автор Mars, Франсуа Дельбоск, очевидно хотел, как и мы, сделать более интерактивную игру в развитие, только подошёл к делу с совершенно другим настроением. В игре нет общего поля, каждый игрок развивает свою собственную марсианскую колонию на отдельном малом поле, как в Puerto Rico. Игра, между тем, очень динамичная и интерактивная, с картами жестоких событий и возможностями прямого нападения. Играть в Mars было крайне захватывающе и интересно для меня, как для разработчика игр: он показал, что идентичные идеи могут воплотиться в абсолютно разные игры – и я искренне надеюсь, что Ad Astra так же хороша, как Mars.

Какая стратегия вам нравится больше всего?


Я ленивый разработчик игр и обычно стараюсь избежать той части процесса, который требует наибольших усилий, наибольшего числа отыгрышей, наиболее тщательной отладки – установление баланса между различными возможными стратегиями. Мой любимый способ решить эту проблему – разработка самобалансирующейся системы, как в Цитаделях – мне не важно, что один персонаж мощнее прочих, его просто будут убивать чаще других; или Mission: Red Planet – что с того, что один персонаж выделяется своей силой, если всё равно один игрок обычно не может использовать одного и того же персонажа больше двух раз. Этот трюк нельзя было применить в Ad Astra, в которой очевидно наличествуют разные пути к победе, разные стратегии, которые пришлось подвергнуть тонкой настройке. Один игрок может полагаться на звездолёты, другой может попытаться создать множество баз всего с одним звездолётом, третий может специализироваться на выработке энергии или попытаться получить ресурсы всех видов; можно даже взяться за пограничную стратегию и сосредоточиться на терраформинге или чужих планетах.

Если базовые системы игры заработали сразу, то для того, чтобы уравновесить стратегии, нам пришлось довольно долго обкатывать игру. В наших первых версиях Терраформинг был либо чересчур мощным, либо полностью бесполезным. Когда мы добавили планеты-артефакты чужих, нам пришлось и их уравнивать с другими элементами игры.

Как игрок, я люблю специализироваться на одном-двух ресурсах. Это позволяет крайне эффективно применить счётные карты ресурсов, и вы нередко сможете продавать ресурсы по высокой цене. Ещё мне нравятся чужие планеты из-за их хаотического влияния. А Серж, я знаю, предпочитает стратегию терраформинга.

Работать над каким аспектом Вам понравилось больше всего?


Для меня наиболее интересным элементом игры является система программирования действий, но она начала работать с самого начала и я не успел насладиться её разработкой. У нас вызвал обсуждение только один момент: должны ли рубашки карт действий быть одинаковыми, что сделало бы игру требовательной к памяти игроков, или лучше раскрасить рубашки в цвета игроков. Можете мне не верить, но именно Серж настаивал на том, что у всех карт должны быть одинаковые рубашки, а я думаю, что был прав, когда отдал предпочтение разным.

Другой интересной частью было применение счётных карт. В первой версии игры счётные карты забирались на руку, как и все прочие карты действий. В результате большинство игроков применяло простую одноплановую стратегию, играя одну и ту же счётную карту каждый ход. Чтобы игрок точно не мог уверенно чувствовать себя в игре, полагаясь только на один элемент игры, мы решили, что игрок не сможет забрать счётную карту, пока не будут сыграны три карты. Теперь большинству игроков пришлось полагаться на два или три игровых элемента для победы. Было ещё интересное обсуждение того, какие сочетания счётных карт нам сделать, и была у нас даже версия, в которой у каждого игрока были свои сочетания, но там одни сочетания были очевидно сильнее других.

На что похожа Ваша совместная работа?


Мне действительно нравится работать с Сержем. У него хорошие идеи и хороший виски. У него более системный взгляд на вещи, чем у меня, и это здорово. Сталкиваясь с мелкими проблемами в разработке, я обычно сдаюсь и пытаюсь найти полностью новую систему, а он всегда пытается найти решение, как-то отладить механику, чтобы заработала исходная идея. Иногда прав он, иногда я, но, работая вместе, мы можем найти наилучшее решение.

Единственный изъян в этой системе – отношения с иностранными издателями. Его английский ещё хуже моего, так что я вынужден делать всю работу по правилам.

Во многих научно-фантастических играх рассыпано море скрытых шуток. Можете указать нам на что-то подобное?

Конечно, вы думаете о карте Omnibus Rebus Responsum, а это шутка Дугласа Адамса. Я не фанат научной фантастики, хотя мне нравятся некоторые авторы, например, Йен Бэнкс.

Но я и не считаю Дугласа Адамса писателем-фантастом, как и Терри Пратчетта не считаю писателем фэнтези, и Джаспер Ффорде в моих глазах не детективный писатель – все они социологи или философы, с юмором играющие штампами фантастики, фэнтези или детектива.

Конечно, вAd Astra есть карта «42», но если вам нужны правила, которые действительно словно написаны самим Дугласом Адамсом, познакомьтесь с играми Влаады Чватила Galaxy Trucker и Space Alert. Это игры, правила которых заставляют смеяться в голос.

В какую игру Вы сейчас чаще всего играете?


Я играю во множество разных игр и редко сажусь за одну и ту же игру чаще двух-трёх раз. Сейчас я намереваюсь часто играть в такие игры, как Small World, The Magic Labyrinth, Wits and Wagers и Faces. И я уверен, что чаще всего за последние двадцать лет я играл в настольную игру Cosmic Encounter.

Ad•Astra – настольная игра, в которой от 3 до 5 участников переносятся в возможное будущее. Там пять разделённых человеческих рас делают новый шаг в развитии своих государств и освоении галактики. Они ищут новые планеты для обитания, и в этих поисках Новой Земли игроки открывают богатые ресурсами планеты; добыча ресурсов - залог создания новых звездолётов, колоний и фабрик для их галактических держав. Игра издаётся компаниями Nexus и Fantasy Flight Games этим летом.