Ханы Таркира готовятся к войне!

Поделиться:
2014-09-11 17:48:18Просмотрено: 1544 раз(а)

Ханы Таркира

Официальный релиз нового выпуска Магии «Ханы Таркира» состоится 26 сентября. В этот день перед игроками распахнутся врата в новый мир, охваченный войной между суровыми кланами.

Пока дисплеи, бустера, стартовые колоды и Fat Pack доступны только для предзаказа, попробуем подробнее взглянуть, что для нас приготовили Wizards of the Coast.

Мир

Таркир – это мир, в котором амбициозные военачальники и могущественные кланы сражаются в бесконечной войне за превосходство уже несколько тысячелетий. Это родной план мироходца Саркана Вола, населенный ранее драконами, которые были полностью уничтожены за время отсутствия Саркана. Что интересно, каждый из кланов поклоняется одному из драконьих аспектов.

Баннер

О выпуске

Новый выпуск Khans of Tarkir содержит 269 карт (20 базовых земель, 101 обычную карту, 80 необычных, 53 редких, 15 мифически редких), а так же включает карты с альтернативными артами.  Как и в выпуске Scourge, основной темой сета являются драконы. Символ расширения – перекрещенные щит и меч, наподобие символа Legions.

Уже доступны для предзаказа бустера и дисплеи на русском и английском языках, пять стартовых колод выпуска на английском и набор для колодостроения FatPack, также на английском языке:
 

Бустеры и дисплеи на русском и английском (На дисплеи скидка 20%!):

Начальные колоды для каждого клана:

Набор для колодостроения:

Механики и Кланы

Каждый из кланов связан с тремя цветами магии и возглавляется своим ханом. Карты выпуска, которые ассоциируются с одним из кланов или несут в себе фирменную механику/способность клана, отмечены символом соответствующего клана.

Кланы Таркира

Дома Абзан (Abzan)

Общество клана Абзан строится на фундаменте прочных семейных связей. Иначе им не выжить в жестоких условиях пустыни. Абзан чтут своих предков, однако принимают в свою семью и сирот войны из других кланов. Их символ – чешуйка дракона, которая вместе со своими собратьями создает непробиваемую защиту. Абзан почитают выносливость драконов.

Механика Абзан - Стойкость (Outlast). Это активируемая способность, которая позволяет за ману и поворот класть жетоны +1/+1 на существ, увеличивая их силу и жизни.

Путь Джескай (Jeskai)

Джескай – это мастера боевых искусств, мистики и странствующие воины. Изолированные крепости-монастыри высоко в горах практикую различные боевые стили и философские учения.  Они предпочитают побеждать стратегией и сообразительностью, уважая хитрость драконов, а их символ – драконий глаз.

Механика Джескай - Prowess (Искусность). Ваши существа получают +1/+1 до конца хода каждый раз, когда вами разыгрываете заклинание, не являющееся существом. Что примечательно, когда Искусность срабатывает, она помещается в цепочку поверх того заклинания, которое вызвало ее срабатывание, и разрешается первой. После срабатывания Искусности, уже не важно, если заклинание ее вызвавшее будет отменено (если только само существо с Искусностью никуда не уйдет со стола).

Выводки Султай (Sultai)

Порочные Султай полагаются на богатство, жестокость и постоянно растущую армию нежити. Их города-храмы таятся в непроходимых джунглях. Правители-наги клана заключают сделки с демонами-ракшасами, которые защищают их. Их символ – драконий клык, олицетворяющий беспощадность.

Механика Султай - Delve (Выкапывание), которая впервые появилась в выпуске Future Sight. Эта механика позволяет изгонять карты из вашего кладбища. Каждая изгнанная таким образом карта, частично оплачивает заклинание.
Однако такая способность не может быть без особой цены. При помощи Выкапывания нельзя  оплатить цветную ману в стоимости заклинания, а если заклинание с Выкапыванием отменяется, то изгнанные карты назад не вернутся.

Орда Марду (Mardu)

Воинов клана Марду боятся. Орда Марду - это люди, орки, огры и гоблины, которые живут только ради битв и бесконечно совершают грабительские набеги на остальные кланы, не беспокоясь о том. Чтобы захватывать чужие земли. Ставка их хана – высоко в скалах, где нашел свою смерть один древний дракон. Символ Марду – крылья дракона, а ценят они драконью стремительность.

Механика Марду - Набег (Raid). Все способности Набега различаются по эффекту. Общим остается только то, что они проверяют, атаковали ли вы существом. Не важно ни сколько существ пошло в атаку, ни кого они атаковали: оппонента или Planeswalker-а. Способности Набега не сработают во время хода оппонента или до вашей фазы боя, поэтому за этот клан надо играть максимально агрессивно.

Пограничье Темур (Temur)

Клан Темур уважает силу, свирепость и свободу. Эти кочевники большую часть года охотятся в снежных горах Кэл-Сизма. Духовная жизнь клана управляется шаманами, «шепчущими», которые умеют общаться с духами природы и элементалями. Их не интересуют ни завоевания, ни чужое богатство, но свои родные земли они буду защищать до последнего вздоха. Символ клана – коготь дракона, а заслужить их уважение можно свирепостью, достойной драконов.

Механика Темур – Свирепость (Ferocious). Подобно способности Набег, Свирепость всего лишь учитывает один параметр, есть ли у вас под контролем хотя-бы одно существо с силой 4 или больше. Если условие выполняется, то срабатывают особые эффекты карты, зависящие от Свирепости.
 

Выбирайте клан и ведите его к победе!