По горячим следам

Поделиться:
2009-06-16 09:33:03Просмотрено: 1283 раз(а)

Найди улику

Ричард Лауниус

С теми из вас, кто проявят интерес, я поделюсь некоторыми мыслями о новом издании «Arkham Horror» – о внесённых в игру изменениях и об идеях, стимулировавших эти изменения.

Моя оригинальная разработка была передана компании Chaosium в 1986 году, и первое издание она выпустила в 1987. Хоть я и был очень горд этой игрой, верил, что первое издание выхватило из историй Лавкрафта и осязаемо передало в настольной игре чувство надвигающейся катастрофы, я также знал, что в игре остались многие моменты, которые можно изменить к лучшему. Для начала, моим исходным замыслом было создание приключенческой игры, персонажи которой ходили по полю и в преимущественно случайных столкновениях развивали навыки, привлекали на свою сторону союзников и собирали инвентарь для встречи с более жуткими монстрами. И пусть оригинал до сих пор доставляет удовольствие игрокам, с годами я начал мечтать о более стратегической игре, где игрокам пришлось бы опираться на логику, чтобы выбрать верный путь к предотвращению беды, нависшей над городом. Для достижения этой цели потребовалось два нововведения: сперва были добавлены жетоны Улик, а затем пришли и показали свою сущность Великие Древние.

Жетоны Улик: Улики были введены в игру в качестве ещё одного ценного ресурса игроков в борьбе с поджидающими их кошмарами. В каждой книге, в каждом фильме герой в своих приключениях находит что-то, что подсказывает ему, с чем же он всё-таки столкнулся и даёт шанс на победу в противостоянии. Улики выполняют эту роль «козыря» в «Аrkham Horror». В моей разработке Улики назывались жетонами Мифа и по цвету привязывались к определённым монстрам и вратам игры – если цвета совпадали, игрок получал ещё большее преимущество при контакте. Но и жетоны Мифа предназначались, прежде всего, для той же цели, что и Улики. Они улучшали броски Навыков, но ещё и были полезными в бою против существ «своего» цвета, равно как и представляли единственную надежду сыщиков победить в финальной Эпической Битве против Великих Древних. Переход от жетонов Мифа к жетонам Улик в новом издании «Arkham Horror» хорош по нескольким причинам.

Во-первых, Улики появляются на поле на виду у всех игроков, что даёт им ещё один стимул целенаправленно двигаться по полю. Это, естественно, отличается от моей идеи, когда жетоны Мифа появлялись только в результате контакта. Мне действительно нравится этот аспект Улик, поскольку по сути своей они являются слухами и местными преданиями, услышанными сыщиками в их блужданиях по городу. Кроме того, выложенная на поле улика не остаётся там навсегда: если её не найти вовремя, она будет потеряна для сыщиков. Но, пожалуй, лучшая черта улик в том, что их размещение на поле делает эти жетоны более стратегическим компонентом игры, чем контакты, которые определяются случайно вытянутой картой, а разрешаются броском кубиков.

Конечно, это всё имело бы малое значение, если бы Улики не ценились игроками – но не надо волноваться, они неимоверно ценны для каждого персонажа! Игрок может применить улику для улучшения броска Навыка, а после тестирования движка было внесено ещё одно изменение, и теперь игрок может потратить Улику после начального броска, чтобы добавить кубик в попытку. Ещё более важно то, что игрок может продолжать тратить Улики по одной, добавляя к проверке навыка кубик за кубиком до тех пор, пока проверка не будет пройдена или не кончатся жетоны Улик. Это означает, что пока у игрока на руках есть запас Улик, его шансы пережить бой, бегство или любое другое испытание навыков зависят только от того, захочет он тратить жетоны Улик или нет. Кроме того, игрок может пятью Уликами намертво запечатать врата между мирами. Баланс между расходованием Улик в проверках и сохранением их для уничтожения врат в каждой игре становится предметом стратегических дискуссий между игроками: помимо того, что споры добавляют игре огня, принятые в спорах решения часто сказываются в том, как заканчивается игра.

Последняя битва: начнём с того, что мне никогда не нравилась концепция первого издания, согласно которой Великие Древние находились в пуле монстров, что позволяло им войти в игру по воле случая. Я думал всегда, что если уж Ктулху показался на поле – всё, мы своё оттанцевали! Я рисовал в воображении Эпическую Последнюю Битву с Великими Древними, которой игра должна завершаться, и в итоге так она и вошла в новый вариант игры. Введение последней битвы в игру было способом для решения одной проблемы первого издания «Arkham Horror»: многие игроки разочаровывались в игре, когда всем составом проигрывали из-за того, что трек Обречённости заполнялся до отказа. Мне всегда казалось, что это как-то неправильно: игра буквально кишит действием, атмосфера нагнетается, вот-вот должна грянуть кульминация… а тут последний жетон ложится на трек, и игра окончена. Всем спасибо, все свободны. Игра воодушевляла всякий раз, когда героические усилия игроков приводили к закрытию последних врат, но проигрыш из-за трека Обречённости оставлял чувство фальши, обмана. Получив шанс сделать новую игру, я решил создать концовку, которая сняла бы эту проблему. И тогда Великие Древние были вынуты из замеса монстров: теперь они должны были появиться только в конце игры, если игроки не смогут запечатать все врата до того, как трек Обречённости будет заполнен жетонами.

В моей разработке у каждого Древнего были свои боевые свойства, которые меняли течение и обстоятельства эпической битвы для сыщиков. И пусть моя концепция была хороша изначально, Кевин Уилсон и парни из Fantasy Flight Games значительно улучшили её. Кевин обсудил со мной идею о наделении каждого Древнего особым влиянием, которое оказывало бы воздействие на игру с самого её начала. Обсуждали мы и боевую специфику Древних. Кроме того, каждый Великий Древний теперь даёт своим последователям особые возможности, и сила Культистов зависит от того, какой Древний выбран для игры. Последняя битва (если Древний входит в Аркхэм) не только даёт игрокам последний шанс победить, но и уничтожает чувство скомканного финала, когда ты проигрывал из-за трека Обречённости. Последняя битва разыгрывается в духе лавкрафтовских историй – герои в итоге побеждают или погибают, и даже при победе среди них будут лишённые рассудка и погибшие. Победный удар может совершить вообще последний отважный герой. Конечно, если в вашей игре Великим Древним стал Азатот, последней битвы нет, но мифология Лавкрафта именно это и подразумевает. Зато другие семеро Великих Древних дают игрокам прочувствовать на себе все отличия их боевых способностей и последний шанс на победу, как бы мал этот шанс ни был. В общем и целом, впечатления от игры с последней битвой и «спячечным» влиянием Древнего на процесс куда лучше, чем были бы без этих факторов. Победив или проиграв, в новом варианте игроки всё равно горды тем, что бились с Великим Древним.

Эти изменения приблизили атмосферу и переживания в игре к истинному духу произведений Г.Ф. Лавкрафта и добавили игре стратегической глубины.