Профессия - разрушитель

Поделиться:
2009-05-22 13:27:35Просмотрено: 1362 раз(а)

Роберто Ди Мельо

Роль Конана

Пират, наёмник, полководец, царь… влияние Конана на гиборийский мир.

Одной из важных задач, стоявших перед разработчиками «Эры Конана», было определение роли самого Конана в игре.Не было сомнения, что варвар-герой должен быть в центре внимания на протяжении всей игры. В то же время, нам надо было разобраться с рядом моментов.

«Эра Конана» была заявлена как СТРАТЕГИЯ, а не как игра, сосредоточенная на приключениях героя. Надлежало дать Конану мощные рычаги влияния на гиборийские царства, при этом не позволяя ему выпячивать личные достижения.

В игру вписывался только ОДИН Конан, и было неприемлемым отдать его роль одному игроку: он разом стал бы «круче» его соперников. Конан должен был стать важным элементом/фактором оценки достижений игрока, пусть даже игроки не управляют Конаном. В оригинальных историях герой играл целый ряд самых разных ролей, и это надо было воплотить в игре.

Вскоре мы сошлись во мнении, что управление Конаном будет передаваться между игроками, и каким-то образом надо придать значение трём разным сферам деятельности Конана: Конан-искатель приключений должен одиноко скитаться по Гибории с личными целями; Конан-наёмник (вождь, полководец) будет помогать своими талантами армиям «игровых» держав или мелких нейтральных стран; Конан-бандит (пират, разбойник) сможет вредить царствам, совершая дерзкие набеги и грабежи с неслыханным размахом. Вот такую работу задал нам Конан. Приходилось учитывать и то, что под каждую из таких ролей Конана необходимо было подвести простую механику: только один игрок в единицу времени управляет Конаном, и каждая лишняя деталь в правилах Конана увеличивала бы простой других игроков. Более того, игроки выступают от имени подвластных им держав, так что у них и без Конана забот полон рот – но и забывать о Конане они не должны!

Первая попытка вывести Конана во всех положенных ролях осуществлялась через механизм, который в итоге стал колодой Подвигов. К сожалению, такая система делала игру либо слишком случайной, как в плане развития игры, так и в подаче материалов первоисточника, либо слишком строгой и предопределённой. Переломным событием стало создание механики для установления контроля над Конаном. Простая система торга с ограниченным пулом ставок (жетоны и карты) позволила игрокам решать за себя, стоит ли вкладывать средства в попытку взять Конана в свои руки или лучше потратиться на что-то более очевидное и не менее выгодное для державы.После этого всё встало на свои места (более или менее). Едва мы решили, что присутствие Конана даёт значительный боевой бонус контролирующему варвара игроку (Конан, как правило, возглавляет войско игрока), как тут же поняли, что Конан с тем же успехом может мешать войску другого игрока, идущему войной на нейтральную провинцию, в которой волею судеб оказался Конан (вездесущий варвар нередко брался усиливать защитные порядки малых царств и княжеств).

Примерно в то же время мы нашли способ решить две игровые задачи одним механизмом: мы поместили на кубы судьбы результат «Конан». Действие Конана позволило обычному игроку влиять на варвара, вмешиваясь в планы игрока Конана, а применение этого результата игроком Конана дало ему право напрямую вредить противникам, посылая Конана в набеги. Кстати, в исходной концепции для управления Конаном мы думали завести отдельный кубик – а то и пул кубиков, но выяснилось, что без них вполне можно обойтись, и появилось более простое решение, вошедшее в игру. Механика подвигов была, пожалуй, самой сложной в отладке и настройке: хотелось сохранить в ней атмосферу, элементы историй, при этом оставив её очень простой. Так, после первой попытки мы отбросили идею о том, чтобы каждая карта подвига полностью отличалась от других в плане совершения подвига и получения награды. Мы остановились на слегка абстрактном подходе, в котором сочетались архетипы наград, получаемых героем за подвиг, а именно: убитые монстры, разбитые женские сердца и сокровища. У нас была идея сделать некоторые награды конкретными, и частично идея уже воплотилась в картах артефактов, и возможно, что-то новое появится в грядущих расширениях (как правило, покупатели расширений могут справиться с повышенным уровнем детализации и, более того, рассчитывают на подробное раскрытие темы). Действующая механика жетонов подвига, пусть и довольно простая, привнесла в игру тот тип двойственности, который так нам понравился в «Войне Кольца»: мы говорим о выборе между действиями героев (уничтожение Кольца или охота за ним) и войной. В «Эре Конана» этот выбор проявляется в том, как вы управляете Конаном и распоряжаетесь жетонами подвига. Вы можете послать Конана на помощь вашим армиям и послам – потеряете жетоны. Вы можете отпустить Конана на все четыре стороны – и Конан, совершая очередной подвиг, принесёт жетоны подвига «своему» игроку. Вы можете копить жетоны для подсчёта в конце игры, а можете тут же израсходовать их на благо своей державы. В игре от этих моментов выбора зависит очень многое, и, как и в «Войне Кольца», каждый выбор может сыграть решающую роль в конце игры, когда вы попытаетесь возвести Конана на престол вашего царства. И вот тут мы столкнулись с ещё одной серьёзной проблемой: как поступить с воцарением Конана?

Конечно, это событие - коронация варвара - должно было стать столь же значительным в игре, сколь важным оно стало в рассказах, и мы рассматривали разные возможности: восхождение на престол могло превратить игру в битву державы Конана против других игроков, могло просто дать игроку некоторый бонус, но в итоге мы пришли к другой версии. Завершение игры при попытке коронации Конана стало, пожалуй, последним значительным шагом в разработке игры. Само то, что игрок теперь может победить или проиграть в процессе коронации, придало новое значение стратегии расходования жетонов в игре. В то же время, вы всё ещё можете выбрать путь наподобие чисто военной стратегии в «Войне Кольца»: просто игнорируйте возможность того, что кто-то коронует Конана, и сосредоточьтесь на развитии царства. Много раз в игре побеждали те, кто успешно возводил Конана на престол, но ведь успеха никто не гарантирует: попытка коронации может привести как к победе, так и к поражению.

Когда всё было готово, механика Конана заняла значительную часть правил; так оно и должно быть, по нашему мнению, это же «Эра Конана», в конце концов, или что? Ну, и мы не могли себе позволить прогневать нашего любимого варвара…