Простые карточные игры

Поделиться:
2016-01-15 15:18:00Просмотрено: 1891 раз(а)

Простые карточные игры

Содержание

Что такое карточные игры?

Происхождение игральных карт окутано тайной. Похоже, что китайские игральные карты произошли от согласия между «божественными стрелами» и бумажными деньгами. Эти карты, вероятно, были привезены в Европу крестоносцами или китайскими купцами.

По другому мнению, западные игральные карты, возможно, имеют собственное, европейское, происхождение—они возникли совершенно внезапно около 1370 года практически в своем современном виде.

Карты

Колода.

Стандартная международная колода состоит из 52 игральных карт, разделенных на четыре масти по 13 карт в каждой. Многие колоды, кроме того, имеют два джокера, иногда используемых как козыри.

Масти.

Имеют следующие названия: червы, бубны, пики и трефы — и на каждой карте изображен, как показано на рисунке, соответствующий символ масти. Символы черв и бубен красные, пик и треф — черные.

Все карты любой масти имеют различное достоинство: девять из них пронумерованы от 2 до 10: три являются «картинками» (валет, дама, король): последняя карта является тузом (асом), оцениваемая в 1. но нередко она самая крупная карта масти.

Достоинство нумерованных карт указывается как числами, так и соответствующим количеством символов масти. Карты-картинки обозначаются стилизованными рисунками и начальными буквами названия, отличающимися в зависимости от страны происхождения колоды.

Туз обозначается буквой А и большим единичным символом масти. В русском языке валет обозначается буквой «в», дама — буквой «Д»-. король — буквой «К», туз — буквой «Т».

Иерархия карт.

Обычно следующая: 2 (наименьшая). 3. 4. 5.6. 7,8, 9, 10, В. Д. К, Т (наивысшая): Т (наименьшая). 2. 3. 4. 5. 6.7. 8.9. 10. В, Д. К (наивысшая).

В обеих последовательностях каждая последующая карта бьет предыдущую. Ссылки на эти иерархии идут в тексте как «стандартная иерархия с верхним тузом» и «стандартная иерархия с низшим тузом».

Расклад.

Это зачетная комбинация карт в некоторых играх.

Он обычно состоит из:
а) трех или более карт одного достоинства:
б) трех или более карт последовательно возрастающего достоинства и одной масти.

Козыри.

В играх со взятками нередко вводится правило, по которому определенные карты становятся козырными. При этом любая козырная карта бьет любую другую карту.

Обычно козырными становятся все карты какой-либо одной масти (козырная масть). Однако в ряде игр козырными бывают лишь некоторые карты масти; в других—козырную масть дополняют другие козырные карты.

В рамках козырной масти карты имеют стандартную иерархию, применяемую в данной игре.

Выбор козырной масти.

Это зависит от типа игры. В некоторых играх действует постоянная козырная масть, выбранная по взаимному согласию в начале игры.

Но обычно масть становится козырной только на одну сдачу карт В этом случае она при сдаче определяется одним из следующих способов в зависимости от типа игры:
а) конкурирующими заявками игроков;
б) волей случая, то есть вскрытием определенной карты — вскрытая масть становится козырной;
в) в установленном порядке очередности мастей.

Подготовка к игре и сдача карт

Выбор партнеров.

При командной игре обычно осуществляется посредством предварительной сдачи. Каждый из четырех игроков тянет карту из колоды; два игрока с двумя наибольшими картами образуют одну пару, а два оставшихся игрока— вторую.

Выбор первого сдающего:
а) путем снятия колоды. Любой игрок по договоренности становится сдающим и тасует колоду. Другой игрок снимает. Затем колоду снимает каждый игрок, начиная с игрока слева от временного сдающего и далее по часовой стрелке.
Снятую карту показывают всем игрокам.

После каждого снятия, прежде чем передать колоду следующему игроку, обе ее части складывают в первоначальном порядке. Первым сдающим становится игрок, снявший карту самого крупного достоинства. Соблюдается стандартная иерархия карт; туз, в соответствии с типом игры, считается самой крупной или самой меньшей картой.

Игроки, снявшие карты одинакового номинала, снимают повторно до разрешения спорной ситуации;

б) посредством сдачи карт. Любой игрок по договоренности становится временным сдающим и тасует карты. Другой назначенный игрок снимает колоду.

Затем сдающий раздает каждому игроку, включая себя, по одной карте в открытую, начиная с игрока слева от себя и далее по часовой стрелке, до тех пор пока не выпадет первая карта конкретизированного достоинства (например, первый туз). Получивший эту карту игрок становится первым сдающим.

Тасование и снятие нередко необходимы перед каждой сдачей. Сдающий тасует. Тасовать имеет право и любой другой игрок, но за сдающим остается право тасовать последним. Процесс тасования не регламентируется правилами, но карты должны быть хорошо перемешаны.

Игроку справа от сдающего предлагается снять колоду. Если он отказывается, сделать это предлагается игроку справа от него и т. д. Если никто из игроков не желает снимать, снять должен сдающий.

Снятие состоит из деления колоды на две части карт, затем помещая верхнюю на стол и покрывая ее оставшейся колодой* На протяжении всего процесса карты должны Оставаться «рубашками» вверх и не вскрываться.

Как в снятой, так и в оставшейся части колоды должно быть не менее пяти карт в каждой.

Сдача.

Если не принят иной порядок, сдающий раздает по одной карте каждому игроку за раз, начиная с игрока слева от себя и продолжая по часовой стрелке.

Сдача вкруговую продолжается до тех пор, пока каждый игрок не получит требуемое количество карт. Сдача должна производиться с верха колоды, повернутой «рубашкой» вверх.

Пакетная сдача.

Это сдача, при которой каждый игрок получает за раз более одной карты. Она практикуется в некоторых играх. Сдающий распределяет каждому игроку условленное количество карт (например, по три карты), прежде чем перейти к следующему игроку.

В остальном сдача производится по обычным правилам. Иногда условленное число карт меняется в процессе сдачи. Например, в «Соло висте»: когда сдающий обходит игроков по первому, второму и третьему
кругу, он сдает каждому игроку по три карты за раз;
когда он идет по четвертому (последнему) кругу, то сдает каждому
игроку по одной карте, как при обычной сдаче.

Вдова.

Это ряд карт, сдаваемых в дополнение к раскладам игроков.
Ее роль варьируется от игры к игре.

Банк.

Это в определенных играх часть колоды, оставшаяся после завершения сдачи, но доступна игрокам в процессе игры.

Очередность ходов

Если не принят иной порядок, игра начинается с игрока, сидящего слева от сдающего, и ход движется по часовой стрелке.

Взятки

Взятка в некоторых играх составляет один карточный раунд партии — каждый игрок вносит по одной карте. Кроме того, она означает собственно карты, собранные вместе.

При каждой взятке один из игроков делает ход первым (заходящий), после чего по часовой стрелке делают ход остальные.

Ход каждого игрока заключается в том, что он берет одну карту из своего расклада и кладет ее лицевой стороной вверх в центр стола.

Заходящим в большинстве игр является:
а) в первую взятку после сдачи — игрок слева от сдающего;
б) в остальных случаях — игрок, взявший предыдущую взятку.

Выбор карт. 

Заходящий может ходить с любой угодной ему карты. Другие игроки по возможности должны «играть в масть», то есть каждый обязан ходить картой той же масти, что и заходящая, если таковая у него имеется. Если игрок не может сходить в масть, он может положить любую другую имеющуюся у него карту;

Взятку берет самая крупная карта заходящей масти — с учетом того, что не разыгран ни один козырь. Если разыгран один или более козырей, ее берет самый старший козырь. Обычно игрок может ходить козырем, только если у него нет масти.

Игрок, сделавший ход с выигрышной карты, берет взятку: он собирает карты вместе и кладет их лицевой стороной вниз на стол, обычно рядом с собой или со своим партнером.

Ренонс.

Игрок, не сходивший в масть, когда на самом деле у него была карта требуемой масти, считается сделавшим «ренонс». Наказания за него варьируются в зависимости от правил игры.

Нарушение правил

В разных играх нарушениями могут считаться разные инциденты. Тем не менее следующие правила являются общими для всех.

Неправильная сдача.

Должна объявляться:

а) если в процессе сдачи в колоде обнаружилась карта лицевой стороной вверх;

 б) если нарушены правила тасования, снятия или сдачи. Дефектная колода. Если в колоде, как оказалось, недостает карт или в ней имеются лишние либо дубликаты, текущая партия немедленно прекращается. Однако любой достигнутый до этого момента в партии счет остается действительным.

Виды карточных игр.

«Все пятерки»

Игра рассчитана на двух или трех человек.

Карты. Используется стандартная колода игральных карт Иерархия карт стандартная, с тузом как самой крупной картой.

Сдача.

Игроки снимают карты по очереди, обладатель самой крупной карты становится сдающим.
Каждому игроку втемную сдается шесть карт пакетами по три листа. Следующая карта вскрывается и определяет козыри. Сдача идет вкруговую по часовой стрелке.

Козыри.

Если игрок слева от сдающего доволен выпавшей козырной мастью, он говорит: «Держу!», и игра начинается. Если он предпочел бы другую козырную масть, то просит: «Смягчить!»

После этого сдающий решает, поменять козыри или нет. Если сдающий решает сохранить выпавшие козыри, он говорит: «Возьми одно!»; после этого игрок слева от него получает одно очко, и игра начинается.

Если сдающий соглашается поменять козырную масть, он откладывает в сторону вскрытую карту, сдает каждому игроку еще по три карты, а затем вскрывает следующую карту. Если масть этой карты отличается от первой вскрытой карты, игра начинается с этой мастью как козырной.

Если новая вскрытая карта той же масти, что и первая, сдающий раздает каждому игроку еще по три карты и вскрывает еще одну карту; эта процедура повторяется до определения новой козырной масти. Если колода закончилась до того, как найдена новая козырная масть, она тасуется и пересдается.

Правила игры.

Правила игры аналогичны «Висту».

Ведение счета.
В конце каждого раунда взятки переворачиваются лицевой стороной вверх и подсчитываются. Очки начисляются за имеющиеся во взятках козырные карты:
а) козырной туз — 4 очка;
б) козырной король — 3 очка;
в) козырная дама — 2 очка;
г) козырной валет — 1 очко;
д) козырная 10 — 10 очков;
е) козырная 5 — 5 очков. 61 очко составляет партию.

В начало

 

«Подача с аукциона»

Эта игра популярна в Соединенных Штатах. Ее также называют «Откатом», и она рассчитана на количество игроков от двух до семи.

Карты.

Используется стандартная колода игральных карт. Самая старшая карта — туз.

Сдача.

Выбор первого сдающего определяется путем снятия карт. Каждому игроку сдают втемную по шесть карт пакетами по три листа.

Цель игры.

Каждый игрок старается набрать необходимое для победы количество очков.

Торговля, или объявление.

Каждый игрок, начиная с находящегося слева от сдающего, по очереди объявляет одно, два, три или четыре — либо пасует. 
Это обозначает количество очков, которое намерен набрать игрок.

Объявление четырех называют «съехать с квартиры, не заплатив», «шлемом» или «отстоем». Каждое объявление должно быть выше предыдущего за исключением тех случаев, когда сдающий может поддержать (то есть перебить) предыдущее объявление, если оно меньше четырех. Игрок с самым крупным объявлением или сдающий, если он поддержал предыдущее объявление, называются «подающими».

Правила игры.

Подающий заходит на первую взятку, и его карта определяет козыри на эту сдачу.

При заходе в козырную масть игроки должны сносить козырь или, если они не могут этого сделать, любую другую карту. При заходе в простую (некозырную) масть игроки должны либо сносить эту масть, либо выкладывать козырь — если они не могут сделать ни того ни другого, то сбрасывают любую карту. Следующий заход делает выигравший взятку.

Ведение счета.

Игроки за исключением подающего набирают очки следующим образом:
а) «крупная» — одно очко игроку, имеющему самый старший козырь;
б) «мелкая» — одно очко игроку, имеющему самый младший козырь;
в) «валет» — одно очко игроку, получившему во взятке козырного валета;
г) «партия» — одно очко игроку, набравшему во взятках наибольший общий номинал карт (при этом туз оценивается в 4 очка, король— в 3, дама — в 2, валет — в 1, а 10 — в 10).

Подающий получает очки только в том случае, если его счет равен его объявлению или превышает его. Если ему не удается выполнить свои обязательства, он теряет число заказанных им очков.

Партия.

Обычно составляет 7 очков, но игроки могут договориться играть до 10, 11 или 21 очка.

Если счет подающего равен по счету другого игрока, победителем считается подающий. При равных результатах у других игроков победитель определяется следующим порядком: «крупная», «мелкая», «валет», «партия».

В начало

 

«Подача с аукциона с джокером»

В этом варианте «Подачи с аукциона» в колоду добавляется джокер. При игре он считается низшей картой козырной масти. Если подающий заходит джокером при первой взятке, козырями становятся пики.

Игрок, взявший джокера во взятке, получает одно очко. «Мелкую» засчитывают игроку, получившему самого младшего козыря после джокера. Партия составляет 10 очков. При ничейном счете победитель определяется следующим порядком: «крупная», «мелкая», «валет», «джокер» и «партия».

В начало

 

«Тройной безик»

«Тройной безик» аналогичен обычному с той разницей, что играют с 96 картами (три пикетных кол оды). Каждый играет за себя. Партию «Тройного безика» составляют 1500 очков.

В начало

 

«Безик рубикон»

«Безик рубикон» — это популярный вариант для двух игроков стандартной двойной игры. Он аналогичен стандартному «безику» со следующими отличиями.

Колода.

Состоит из 128 карт, или четырех пикетных колод.

Сдача.

Производится по девять карт каждому игроку, сдаваемых либо по одной, либо по три.

Козыри.

Определяются по первой комбинации или марьяжу, заявленных любым игроком. Карты в закрытой колоде не вскрываются, а козырная 7 не дает очков.

Правила игры.

Соответствуют стандартному «безику» за исключением того, что последняя взятка стоит 50 очков.

Комбинации.

Аналогичны стандартному «безику» со следующими дополнениями:

а) карт-бланш: оценивается в 50 очков, начисляемых, игроки получившие расклад без картинок. Расклад надо показывать. Если, добрав следующую карту, игрок все еще имеет расклад без картинок, карт-бланш может быть засчитан повторно, и это продолжается до получения карты-картинки.
Как только игрок получил картинку, карт-бланш больше не засчи-тывается;

б) обычная комбинация некозырной масти, оценивается в 150 очков;

в) «тройной безик»: три дамы пик и три валета бубен, 1500 очков;

г) «четверной безик»: четыре дамы пик и четыре валета бубен, 4500 очков.

Можно повторно использовать карты для одинаковых комбинаций. Например, если заявлены «четыре дамы» и одна дама вышла, можно для повторного формирования «четырех дам» использовать пятую даму.

Два марьяжа одной масти можно переформировать для образования еще двух марьяжей. «Бриск» засчитываются лишь в случае ничейного счета либо для спасения игрока от «рубикона», то есть неспособности достичь 1000 очков. <

Если один игрок решает считать свои «бриск», «бриск» другого игрока также идет в зачет/

«Партия» является отдельным расчетом. Игрок с большим счетом получает 500 очков плюс разницу между своим счетом и счетом проигрывающего.

Если проигрывающий не достиг «рубикона», победитель получает 1000 очков плюс сумму своего счета и счета проигравшего, плюс 320 очков за все «бриск» (это правило действует, даже если сам победитель набрал меньше 1000 очков).

Если проигравшему не удалось набрать 100 очков, победитель дополнительно получает 100 очков.

Любые дробные части сотни очков можно при подсчете игнорировать за исключением тех случаев, когда счет игроков едва отличается друг от друга.

В начало

 

«Безик в шесть колод»

«Безик» с шестью колодами, известный также как «Китайский безик», является вариантом «Безика рубикон». Правила игры совпадают со следующими изменениями.

Колода.

Состоит из 192 карт (шесть перетасованных вместе пикетных колод).

Сдается по 12 карт каждому игроку, по одной или по три.

Козыри.

Определяются первой заявленной комбинацией или марьяжем.

«Бриск».

В расчет не принимаются вообще.

Комбинации.

Заявляются так же, как в «Рубиконе», с повторным использованием карт в комбинациях одного достоинства.

В шестиколоднрм «Безике» карт-бланш 
(а) стоит 250 очков, как и взятие последней взятки. 
В дополнение к комбинациям «Рубикона» вводятся лишь козырные комбинации:
б) четыре валета — 400 очков;
в) четыре дамы — 600 очков;
г) четыре короля — 800 очков;
д) четыре 10 — 900 очков;
е) четыре туза — 1000 очков.

«Безик».

Варьируется в зависимости от козырной масти следующим образом:
— черви, дама червей и валет треф;
— бубны, дама бубен и валет пик;
— трефы, дама треф и валет червей;
— пики, дама пик и валет бубен.

«Партия».

Рассчитывается отдельно. Счет ведется аналогично «Рубикону» за исключением того, что:
— победитель получает 1000 призовых очков, а не 500; а точка перехода «Рубикона» — 3000, а не 1000 очков.

В начало

 

«Безик в восемь колод»

«Безик» с восемью колодами играется аналогично шестиколодному со следующими вариациями.

Колода.

Состоит из 256 карт, или восьми пикетных колод.

Сдается по 15 карт каждому игроку.

Комбинации.

Аналогичны «Безику в шесть колод» со следующими изменениями и дополнениями:

а) «безик» — 50 очков;
б) «пятерной безик» — 9000 очков. Только в козырной масти:
в) пять валетов — 800 очков;
г) пять дам — 1200 очков;
д) пять королей — 1600 очков;
е) пять 10 — 1800 очков;
ж) пять тузов — 2000 очков.

Игрок не перешел «Рубикон», если ему не удалось набрать 5000 очков.

В начало

 

«Четверной безик»

«Четверной безик» аналогичен «Рубикону», но игра ведется со 192 картами (шесть пикетных колод). Игроки формируют пары, одна против другой.

Сдается по девять карт каждому игроку; первым заходит игрок слева от сдающего.

Комбинации.

Могут быть заявлены любым игроком после взятия взятки; в порядке очереди он может передать это право своему партнеру. Для составления комбинации игрок может воспользоваться как своими картами, так и любыми заявленными картами партнера.

Счет.

Ведется, как и в «Рубиконе», со следующими вариациями и дополнениями:
а) двойной карт-бланш: у обоих партнеров в раскладах отсутствуют карты-картинки, оценивается в 500 очков;
б) любые четыре валета — 400 очков;
в) любые четыре дамы — 600 очков;
г) любые четыре короля — 800 очков;
д) любые четыре 10 — 900 очков;
е) любые четыре туза — 1000 очков;
ж) «пятерной безик» — 13 500 очков;
з) «шестерной безик» — 40 500 очков.

В начало

 

«Бостон»

Эта игра развилась из «Виста» и сама стала прародителем более популярного в наше время «Соло виста». Она была весьма распространена во времена американской революции.

Игроки.

Игра рассчитана на четырех участников, где каждый за себя.

Карты.

Используется стандартная колода: в 52 карты. 
Иерархия карт стандартная, с тузом как самой старшей картой.

Фишки.

Для ведения счета потребуется 480 фишек (для упрощения подсчетов игроки иногда берут фишки различного номинала).

Цель игры.

Каждый игрок объявляет количество очков и старается набрать его.

Выбор первого сдающего определяется снятием сверху, при этом туз считается самой младшей картой.

Банк.

Перед каждой партией все игроки вносят в банк по 10 фишек. Если размер банка превышает 250 фишек, излишек откладывается для следующего банка.

Сдача.

Сдающий начинает с игрока слева от себя и далее по часовой стрелке, раздавая всю колоду. Вкруговую сдаются по три карты, а в последнем круге — по одной.

При нарушении правил сдачи он должен внести в банк 10 фишек. Затем это право передается игроку слева.

Масти в «Бостоне».

«Бостон» играется только в две масти, называемые старшей и младшей. Старшая определяется мастью, открытой при первой сдачи. Масть, открывшаяся при следующей сдаче, определяется как младшая.

Заказ.

Каждый игрок, начиная с игрока слева от сдающего, или играет, или пасует.

Заказы.

Имеют следующую иерархию, где каждый последующий старше предыдущего:
а) «Бостон», то есть необходимо взять пять взяток одной из простых мастей в качестве козырей;
б) шесть взяток;
в) семь взяток;
г)«малый мизер», то есть необходимо проиграть 12 взяток, играя без козырей и после того, как каждый игрок снес по одной карте втемную;
д) восемь взяток;
е) девять взяток;
ж) «большой мизер», то есть необходимо не взять ни одной взятки, играя без козырей;
з) десять взяток;
и) одиннадцать взяток;
к) «малый разворот», то есть необходимо проиграть 12 взяток, играя без козырей и в открытую;
л) 12 взяток;
м) «большой разворот», то есть необходимо, играя в открытую без козырей, не взять ни одной взятки; 
н) «большой шлем», то есть нужно взять все 13 взяток.

Козыри.

При розыгрыше «мизеров» и «разворотов» козыри отсутствуют. При других объявлениях игрок выбирает козыри, обычно указывая, что они действенны, если только он выиграет торговлю.

Однако, если одно и то же количество взяток объявляют двое и более игроков, заказы имеют следующее старшинство по предлагаемой козырной масти: старшая масть, младшая масть, простые масти.

Распасовка.

Если все игроки спасовали, они сбрасывают свои карты и вносят в банк по 10 фишек. Затем право сдачи переходит на одного игрока влево.

Правила игры.

Игрок слева от сдающего ходит первым. Правила игры аналогичны «Висту» .
Игрок, сделавший «ренонс», проигрывает партию и должен внести в банк 40 фишек.

Расчет.

Если игрок сыграл свой заказ, он получает фишки от всех игроков и, если заказ был на семь взяток и более, из банка. Если игроку не удается сыграть заказ, он платит всем остальным игрокам и должен, кроме того, удвоить количество фишек в банке.

За «мизер» и «разворот» заказчик платит или получает следующее число фишек: 20 за «малый мизер»; 40 за «большой мизер», 80 за «малый разворот», 160 за «большой разворот».

Если игроку не удается сыграть любой другой заказ, он платит в соответствии с количеством недобранных взяток. Говорят, что игрок «ушел без того количества взяток, которое он недобрал».

В начало

 

«Бридж»

Самой увлекательной из всех карточных игр для многих является «Бридж»: в него играют дома, в клубах и на турнирах по всему миру. Его происхождение можно проследить на 400 лет в прошлое к моменту появления в Англии «Виста», но сам по себе «Бридж» появился только в 1896 году.

В начало

 

«Заказной бридж»

Эта форма «Бриджа» появилась в 1925 году и за несколько лет стала самой пока что популярной.

Общие правила

Карты. 

Используется стандартная колода из 52 карт. По договоренности используется также вторая колода с контрастной рубашкой, пока один игрок сдает, другой может тасовать, готовясь к следующей сдаче. Иерархия карт: туз самая крупная карта, 2 — самая младшая. 2 принято называть «чертом».

Игроки. 

Как и в «Висте», играют четверо, образующие пары. Партнеры сидят друг напротив друга. Одну пару обычно именуют Север-Юг, другую — Восток-Запад.

Цель игры. 

Каждая пара старается выиграть «роббер», набрав большинство очков в трех лучших партиях.
Победу в партии дает 100 очков, полученных за заказанные взятки.

Онеры. 

Это крупные карты козырной масти, с туза до десятки. В игре «без козырей» онерами являются четыре туза. Масти. При объявлении масти имеют следующую иерархию: пики (наивысшая), червы, бубны, трефы (низшая).

Набор.

В начале партии «Бриджа» одну колоду расстилают втемную на столе, и каждый игрок берет из нее по одной карте. Два игрока, получившие самые крупные карты, формируют одну пару; два других — вторую. Игрок с самой старшей картой становится первым сдающим и выбирает, где будет сидеть; его партнер садится напротив.
Если при наборе выходят карты одного достоинства, они оцениваются по старшинству мастей, как при объявлении.

Тасование и снятие.

Игрок слева от сдающего тасует колоду; игрок справа от сдающего — снимает.
Пока одна колода сдается, вторую тасует партнер сдающего. Сдача начинается с игрока слева от сдающего. Карты распределяются по часовой стрелке, по одной и втемную, пока у каждого игрока, включая сдающего, не окажется по 13 карт.

Объявление

Торговля.

Начинается сразу после того, как игроки изучат свои карты. Она открывается сдающим и движется далее по часовой стрелке. Каждый игрок, в соответствии со своим раскладом, делает заявку, которая может быть предложением, контрой, реконтрой или пасом.
Если игрок пасует, он все еще может сделать другую заявку на последующей стадии торговли. Но когда за предложением, контрой или реконтрой следуют три паса подряд, торговля заканчивается. Если в начале торговли имеют место четыре паса, по одному от каждого игрока, карты «сбрасываются» в центр стола и тасуются. После чего новые расклады сдаются новым сдающим.

Пас.

Означает, что игрок решил не делать на данной стадии торговли никаких иных предложений.

Предложение контракта.

Состоит из числа, обозначающего, сколько взяток сверх шести обязуется брать вместе с партнером заявляющий, и масти, которая предлагается в качестве козырей, например, «три на трефах» или «пять без козырей». Предложение «одна на трефах», к примеру, означает, что, по мнению игрока, его пара может взять семь взяток в общей сложности, если козырями будут трефы.
Заказ «четырех без козырей» представляет собой обязательство взять в общей сложности десять взяток, если в игре не будет козырей.

Продолжение торговли.

По мере развития торговли каждое последующее предложение должно быть крупнее предыдущего — либо по количеству взяток, либо по старшинству мастей. Например, заказ «двух на пиках» выше «двух на червах, бубнах или трефах».
Бескозырное объявление старше всех остальных мастей. Поэтому, например, «два без козырей» выше «двух на пиках». Следующий игрок должен будет объявить по меньшей мере «три на трефах».

Контракт.

Самое крупное предложение становится контрактом. Пара игроков, сделавшая это объявление, должна при игре взять контрактное или большее количество взяток. Их оппонентам необходимо всего лишь предотвратить такой результат вне зависимости от того, какое предложение они сделали сами.

Первые шесть взяток, полученные разыгрывающей парой, принято называть «отчетом».

Шлем.

Максимальное количество взяток в любой разыгрываемой партии составляет 13. Это дает максимальное объявление в «семь», когда одна из сторон считает, что может взять все взятки: «отчет» (из шести взяток) плюс семь дополнительных. Если этой стороне удается выполнить предложение и выиграть 13 взяток, это называется «большим шлемом».
«Малый шлем» имеет место, когда одна сторона объявляет и берет в общей сложности 12 взяток.

Контра.

Если игрок говорит «контра» после любого предложения одного из противников, это значит, что, по его мнению, противник не может взять заявленного количества взяток. Заказ, ставший предметом контры, не обязательно должен стать контрактом: его можно перебить обычным путем и любой парой.

Если, однако, он стал контрактом и был сыгран, счет разыгрывавшей стороны удваивается. В противном случае сторона, заявившая контру, увеличивает свой обычный счет по меньшей мере вдвое.

Реконтра.

Это утверждение, что заявленный одной парой игроков контракт все-таки будет выигран. Оно применяется только после контры противника.
Заказ с реконтрой можно перебить обычным путем.

Заявитель, или разыгрывающий.

Игрок, первым заказавший козырную масть контракта (пики, червы, бубны, трефы или бескозырку), называется разыгрывающим. Он играет за себя и своего партнера.

Правила игры

Взятка.

Состоит из четырех карт, по одной снесенных из расклада каждого игрока по часовой стрелке. Игрок, который должен играть первым, называется заходящим.

Заходящий.

Начальный заход делается игроком слева от сдающего. Он кладет первую карту после окончания торговли. Далее заходящим становится игрок, выигравший предыдущую взятку. Игрок может заходить с любой карты, и три других игрока должны по возможности ходить в масть. Если игрок не может снести масть, то разыгрывает любую другую карту своего расклада.

Как берется взятка.

Если ни одна из четырех карт не является козырем, взятку берет самая крупная карта заходной масти. Если одна или более карт из четырех — козырь, взятку берет старший козырь.

Бескозырка.

Когда бескозырное объявление становится контрактом, все масти равноправны, и взятку берет самая крупная карта заходной масти.

«Болван».

Как только был сделан начальный заход, партнер разыгрывающего кладет свои карты на стол лицевой стороной вверх, рассортировав их по мастям, с козырями справа от себя. В течение этой партии вскрытые карты и сам партнер разыгрывающего именуются «болваном».
Карты из расклада «болвана» может выбирать для хода только разыгрывающий. «Болван» не может принимать участие в этой партии, но по просьбе разыгрывающего может сносить определенную карту. Ход от «болвана» должен производиться в правильной очередности, то есть за картой, снесенной игроком слева от разыгрывающего. Разыгрывающий должен сыграть картой «болвана», которой он коснулся (за исключением случаев упорядочения карт или касания карты рядом с той, которую нужно снести).

Сбор выигранных взяток.

Производится любым игроком пары, взявшей их. Четыре карты складываются вместе и кладутся на стол лицевой стороной вниз.
Все взятки разыгрывающего и «болвана» кладутся перед разыгрывающим; все взятки их оппонентов помещаются перед одним из них.
Размещение сыгранных взяток должно четко показывать, сколько взяток выиграно и в каком порядке. Общепринятой процедурой является сбор первых шести взяток разыгрывающего в одну пачку с тем, чтобы было ясно, сколько дополнительных взяток выиграно.

Проверка взятки может быть произведена разыгрывающим или любым из оппонентов до тех пор, пока игрок проверяющей стороны не сделал следующий заход или не снес карту в следующую взятку.

Ведение счета.

Важно хорошо овладеть ведением счета в «Бридже», так как это
чрезвычайно влияет на стратегию игры.
На случай разногласий счет должны вести обе стороны.

Счетная таблица.

Разделена пополам вертикальной линией на
«Мы» (одна пара) и «Они» (ее оппоненты).
Поперек счетной таблицы сразу проводится горизонтальная
линия.

Очки за взятки.

Заносятся под линию. Вести счет очков за взятки в партии может только разыгрывающая сторона и только при исполнении контракта. Под линией ведется только счет очков за дополнительные взятки контракта. Очки за взятки показывают, насколько каждая сторона близка к выигрышу партии.

Премиальные очки.

Записываются над линией, и в любой партии их могут вносить обе стороны. Они начисляются за:

а) перебор взяток;
б) успешную контру или реконтру;
в) заказ и набор шлема;
г) получение при сдаче одним раскладом определенного числа онеров:
д) выигрыш финальной партии роббера.

Недобор взяток.

Если разыгрывающей стороне не удается сыграть контракт, количество взяток, которого ей не хватило, называется недобором. Они учитываются в премиальных очках соперников и записываются над линией.

Уязвимой называется пара, выигравшая свою первую партию в роббере. (Следовательно, уязвимыми могут стать обе пары.)

Выигрыш партии.

Партию выигрывает сторона, первой набравшая 100 и более очков в одну или несколько сдач. После этого под очками в счетной таблице подводится горизонтальная черта. Под эту черту будут заноситься очки за взятки следующей партии, при этом обе стороны опять начинают с нуля.

Выигрыш роббера.

Когда одна сторона победила в двух партиях, роббер заканчивается.
Данная сторона зарабатывает 700 премиальных очков, если ее соперники не выиграли ни одной партии, и 500 премиальных очков, если соперники выиграли одну партию. Все очки за взятки и премиальные затем суммируются, и сторона с наибольшей итоговой суммой выигрывает роббер.

«Задний счет».

Показывает количество очков каждого игрока. Его ведут во всех соревнованиях, где партнеры меняются. После роббера подсчитывается разница между итоговым счетом обеих сторон — из большего вычитают меньший. Эта разница округляется до ближайшей сотни (50 и выше становятся 100) и делится на 100. Например, 753 становится 800, что дает 8. Затем каждый участник выигравшей пары получает счет «плюс 8», а оба ее оппонента — «минус 8». В последующих робберах с другими партнерами повторяется та же процедура. Общим победителем становится игрок с наибольшим плюсовым счетом к концу соревнований.

В начало

 

«Дублированный контрактный бридж»

«Дублированный контрактный бридж» очень популярен среди опытных игроков в «Бридж». Это единственный вариант, в который играют на международных турнирах. Перед всеми группами игроков по очереди оказывается один и тот же карточный расклад. Таким образом, игра больше строится на мастерстве, чем на удачной сдаче.

Игровые принадлежности:
1) один стол на каждую четверку игроков турнира;
2) такое же количество дублирующих досок или лотков;
3) по одной колоде карт на каждую доску.

Игроки.

Соревноваться могут отдельные игроки, пары или команды по четыре или шесть человек в зависимости от характера турнира. В индивидуальных состязаниях партнеры в течение турнира играют друг с другом; в командных — партнерство меняется в середине игры; а в парных матчах партнерство сохраняется на всем их протяжении.

Дублирующая доска.

Используется на каждом столе. У каждой доски имеется четыре отсека и указатели, обозначающие сторону Севера, и указывающие на сдающего, а также на уязвимость или иной статус партнеров.

Перед турниром.

Доски размещаются так, что в равной степени становятся уязвимыми Север-Юг, четверть — Восток-Запад, обе пары, и неуязвимыми обе пары.
В пределах каждой категории позиция сдающего в равной степени распределена между парами.

Базовая процедура.

На протяжении всего турнира на каждой доске сохраняется один и тот же расклад карт.
Доски и игроки определенным образом перемещаются от стола к столу. В зависимости от применяемой системы турнир заканчивается:
а) когда все игроки Север-Юг сыграли со всеми игроками Восток-Запад;
б) когда все игроки сыграли друг с другом.

Сдача.

Для первой партии за каждой доской назначенный сдающий тасует и распределяет карты как обычно. Впоследствии после каждой партии сохраняется эта первоначальная сдача. Карты каждого игрока помещаются в соответствующий отсек доски в ожидании следующей группы игроков.

Торговля.

В каждой партии происходит обычным образом, начиная с игрока, обозначенного как сдающий. Если все игроки пасуют, пересдача не производится.

Правила игры.

В любой партии аналогичны «Бриджу» с тем отличием, что после каждой взятки карты не собираются вместе. Каждый игрок берет обратно свою карту и кладет ее перед собой на стол лицевой стороной вниз. Он направляет ее в сторону партнеров, выигравших эту взятку; это позволяет игрокам отслеживать количество взяток, выигранных каждой стороной.

Счет партии.

За выигрыш роббера не начисляется никаких очков.
Если одна сторона объявляет и выполняет контракт, выиграв партию (100 очков за взятки), она получает 500 премиальных очков при своей уязвимости и 300 при неуязвимости. Дополнительные премиальные очки начисляются за «большой шлем» (1500 при уязвимости, 1000 при неуязвимости), «малый шлем» (750 при уязвимости, 500 при неуязвимости).

Если одна сторона объявляет и выполняет контракт, не составляющий партию, она получает 50 премиальных очков.
Счет, достигнутый на одной доске, нельзя переносить на счет следующей доски.
Если только не применяется турнирная система общего счета, никакие премиальные очки не даются игроку за набор онеров.

Ведение счета на турнире:

а) Сравнение счета игроков производится по одной и той же доске, то есть сравнивается мастерство розыгрыша одного и того же расклада. К счету каждого игрока прибавляется два очка за каждый более низкий показатель, достигнутый в той же позиции на данной доске, и одно очко за равный показатель.
Каждым игрок в индивидуальном зачете получает очки за счет, достигнутый его партнером или партнерами.
Отдельный игрок или пара с наибольшим количеством очков становятся победителями соревнования.

б) Для команд обычно используется международная система счета. Для каждой партии рассчитывается разница в очках каждой команды над соперниками. В конце очки суммируются, давая итоговый счет команды.

в) На командных соревнованиях до сих пор иногда применяется система общего количества очков.

В начало

 

«Аукционный бридж»

Предшественник «Бриджа», «Аукционный бридж» развился из «Виста».
За исключением системы счета — что чрезвычайно влияет на стратегию игры — его правила аналогичны «Бриджу».

Основные различия. 

Два основных различия в счете следующие:

1) В «Аукционном бридже» отсутствует понятие уязвимости. Если одни партнеры выиграли партию, на них (в отличие от «Бриджа») не налагается дополнительный штраф за невыполнение контракта.

2) Все дополнительные взятки записываются «под линией». Они помогают выиграть партию с учетом того, что разыгрывающему удалось набрать минимум взяток, обусловленных контрактом.

Партия.

Сторона, первой набравшая 30 очков под линией, выигрывает партию. Поперек счетной таблицы проводится горизонтальная черта, как в контрактном бридже, обозначая завершение партии.

Роббер.

Сторона, первой выигравшая две партии из трех, выигрывает роббер и дополнительно получает 250 очков.

Онеры.

Если любая из сторон имеет три и более онеров козырной масти (или тузов при отсутствии козырей), то, независимо от того, является эта сторона разыгрывающей или нет, над линией записываются следующие очки:
— три онера или туза, 30 очков;
— четыре онера или туза, разделенные, 40 очков;
— пять онеров, разделенные, 50 очков;
— четыре онера на одной руке, 80 очков;
— пять онеров, разделенные четыре к одному, 90 очков;
— четыре туза на одной руке, 100 очков;
— пять онеров на одной руке, 100 очков.

Премиальные.

Если объявлен и сыгран контракт с контрой, над линией записываются 50 очков. Вдобавок разыгрывающая сторона получает по 50 очков за каждую взятку сверх контракта. Если разыгрывающему удалось выполнить контракт с реконтрой, обе вышеупомянутые премии поднимаются до 100 очков каждая.

Недобор взяток.

Если разыгрывающей стороне не удалось сыграть свой контракт, соперникам начисляются следующие очки (над линией) за каждую недобранную взятку:
— контракт без контры, 50;
— контракт с контрой. 100;
— контракт с реконтрой, 200.

Шлемы.

Если любая сторона набрала «малый шлем» (12 взяток), она записывает над линией 50 очков — независимо от размера контракта.
За набор «большого шлема» (13 взяток) начисляется 100 очков.

В начало

 

«Калабразелла»

«Калабразелла» — это интересная и скоротечная карточная игра для трех участников. Ее характерными особенностями являются уменьшенная колода, необычная иерархия карт и отсутствие козырной масти.

Карты.

Используется стандартная колода игральных карт, из которой изъяты 8, 9 и 10.

Иерархия карт: 3 (наивысшая), 2, К, Д, В, 7, 6, 5, 4 (наименьшая).

Игроки.

В игре принимают участие три человека.

Цель игры.

Каждый игрок старается взять определенные взятки.

Сдача.

Игроки снимают, и обладатель наименьшей карты сдает. Сдающий распределяет втемную каждому игроку по 12 карт пакетами по четыре. Четыре оставшиеся карты кладутся кучкой лицевой стороной вниз в центре стола в качестве «вдовы» (дополнительного расклада).

Торговля.

Начиная с игрока слева от сдающего, каждый по очереди решает, будет ли он играть или пасовать.

Первый игрок, решивший играть, противостоит двум другим игрокам, ставшими на этот раунд партнерами.
Если никто из троих не хочет играть, расклады сбрасываются, и карты пересдаются.

«Вдова».

Игрок, решивший играть, может втемную скинуть до четырех из своих карт и заменить их картами «вдовы», вскрыв их. После этого сброшенные карты, при их наличии, и все оставшиеся карты «вдовы» складываются кучкой лицевой стороной вниз. Эти четыре карты принадлежат выигравшему последнюю взятку.

Правила игры.

Игрок слева от сдающего заходит первым любой нужной ему картой. Каждый из других игроков должен по очереди сбросить по возможности в масть, а при ее отсутствии снести любую карту.
Выигравший взятку делает следующий заход.

Ведение счета.

Игроки получают очки за получение во взятках
следующих карт:
— тузы, 3 очка каждый;
— 3, 2, К, Д и В, 1 очко каждый.
Игрок, взявший последнюю взятку, дополнительно получает 3 очка, а также получает очки с четырех свободных («вдовьих» или сброшенных) карт.

Таким образом, максимальный возможный счет составляет 35 очков. Каждая сторона суммирует свой счет, и разница между ними составляет итоговый счет этой партии.

Выплаты.

Если побеждает игрок-одиночка, каждый из оппонентов выплачивает ему итоговый счет в фишках или очках. Если он проигрывает, то выплачивает итоговый счет каждому сопернику.
Если одна сторона набрала максимум в 35 очков, выплата составляет 70 очков или фишек.

Партия.

Составляет 100 очков. В порядке альтернативы можно играть до тех пор, пока один из игроков не потеряет все свои фишки.

В начало

 

«Канаста»

«Канаста» — это парная игра семейства «Рамми». Зародившись в Уругвае, она в 1949 году попала в Соединенные Штаты и в начале 1950 годов на непродолжительное время стала одной из самых популярных в истории карточной игры.

Карты.

Используются перетасованные вместе две стандартные колоды по 52 карты и 4 джокера.

Иерархия карт отсутствует. Имеются 12 козырей: 4 джокера и все 8 двоек. Козыри можно по желанию владельца наделить любым достоинством.

Игроки.

Стандартная игра ведется четырьмя игроками, разделенными на две пары.

Цель игры.

Состоит в том, чтобы первыми набрать 5000 очков, выложив карты на стол в виде комбинаций и дополнений к ним с возможным взятием банка.

Взятка.

Это набор из по меньшей мере трех карт одного номинала. Они все могут быть простыми картами или смесью простых карт и. козырей. Но каким бы ни был размер взятки, в ней должно быть не меньше двух простых карт и не больше трех козырей. Взятки оцениваются соответственно содержащимся в них картам (см. таблицу А).

Снятие для партнеров.

Каждый игрок снимает карту с колоды, и двое, получившие самые крупные карты, играют против двух других. В этих целях старшинство карт обычное (туз старше всех), а иерархия мастей такова: пики (наивысшая), червы, бубны, трефы (низшая).

гроки, снявшие джокера или одинаковые карты, снимают заново. Игрок, снявший самую крупную карту, становится первым сдающим.

Тасование и снятие.

Производятся обычным образом.

Сдача.

Начинается с игрока, сидящего слева от сдающего. Карты сдаются по одной втемную по часовой стрелке до тех пор, пока у каждого игрока, включая сдающего, не окажется по 11 карт. Затем оставшиеся карты кладутся на стол лицевой стороной вниз как банк. Верхняя карта банка вскрывается и кладется рядом с ним, обозначая начало кучки cброса.

Игра начинается с игрока, находящегося слева от сдающего. При нормальной очерёдности хода игрок Сначала берет верхнюю карту банка. Затем он составляет доступные ему комбинации или дополняет те, которые он или его партнер уже выложили на столе. И наконец, он сносит одну карту из своего расклада, положив ее лицевой стороной вверх на кучку сброса.

Первоначальная комбинация партнеров после каждой сдачи должна в сумме насчитывать по меньшей мере установленное число очков — эта величина зависит от их текущего счета (см. Таблицу Б). Как только кто-то из партнеров собрал первую комбинацию, оба партнера могут составлять новые комбинации любой стоимости и дополнять те, которые они уже выложили на столе.

Игрок может дополнять как свои комбинации, так и комбинации
партнера.

Канаста-«корзина» — это комбинация из семи карт одного ранга. «Красная (чистая) канаста состоит из семи карт одного достоинства без джокеров и двоек и добавляет к карточному счету 500 премиальных очков.

«Черная (грязная) канаста включает простые карты, в том числе двойки и джокеры, и от одного до трех козырей, принося 300 премиальных очков.
Как только канаста собрана, карты собираются в стопку. Для идентификации сверху «чистой канасты» кладут красную карту, а поверх «грязной» — черную.
К канасте можно добавлять новые карты. Но черную канасту нельзя дополнять четвертым козырем, а красная канаста аннулируется, если к ней доложить козырь.

Добор карт из сноса.

Вместо того чтобы брать верхнюю карту банка, игрок может при своем ходе взять верхнюю карту сброса — но только если в его раскладе уже есть не менее двух простых карт того же достоинства.

Соответствующие карты расклада он должен положить на стол лицевой стороной вверх и добавить к ним карту из сброса, составив комбинацию. Кроме того, он может забрать весь оставшийся сброс и сразу же использовать как можно больше карт, дополнив имеющиеся комбинации или составив новые.

Все неиспользованные карты становятся частью его расклада. Свой ход игрок заканчивает сбросом одной карты во вновь образующуюся кучку сброса. Если кучка сброса не «блокируется», игрок может также забирать ее:
а) если он может составить комбинацию из верхней карты сброса с одной картой того же достоинства и одним козырем;
б) если верхняя карта сброса сочетается с существующей комбинацией партнеров.

Блокировка сброса.

Это происходит в следующих случаях:
1) для партнеров, которые еще не составили свою первую комбинацию;
2) для игрока, если верхней картой является черная 3. В данном случае блокировка кончается после того, как игрок добрал из банка и сбросил карту в сброс;
3) для всех игроков, если она содержит красную 3 или козырь. В данном случае следующие карты сброса кладутся поперек блокированной карты.

Сброс остается заблокированным до тех пор, пока один из игроков не составит из верхней карты или козыря комбинацию с двумя простыми картами из своего расклада.

Красные 3. В игре не участвуют и являются премиальными картами, оценивающимися в 100 очков каждая (а).
Если они окажутся на руках, то игрок должен положить ее на стол лицевой стороной вверх и взять из колоды другую карту.

Если красная 3 взята как часть кучки сноса, ее необходимо положить на стол лицевой стороной вверх, не добирая при этом из колоды. Если на руках у партнеров оказываются все четыре красные 3, эти карты оцениваются в 200 очков каждая, то есть в общей сложности 800 очков (б). Все очки за красные 3 идут в зачет против партнеров, если к концу игры им не удалось составить первую комбинацию.

Черные 3. Можно вставлять в комбинации только при выходе из игры. Их никогда нельзя комбинировать с козырями. Их главной функцией является замораживание сноса в качестве «стоп-карты».

Выход из игры.

Происходит, когда игрок может включить в комбинации все свои карты с учетом того, что к этому моменту его сторона составила по меньшей мере одну канасту. При желании игрок может выйти из игры, не снося карту.

Скрытый выход из игры.

Происходит, когда игрок распределяет по комбинациям все свои карты, до этого не включив в какую-либо комбинацию ни одной карты.
Заметим, что игрок всегда обязан составить канасту, если только этого ранее не сделал его партнер.

Обычно принято спрашивать разрешение на выход, имеющее форму обращения: «Могу я выйти из пары?» Требуется ответ «да» или «нет», и он обязателен к исполнению. Такая процедура, как правило, служит предупреждением партнера, чтобы тот раскидал по комбинациям как можно больше карт, и игрок мог выйти из игры в свой следующий ход.

Ведение счета. Каждая пара получает сумму всех премиальных очков, заработанных в партии (см. Таблицу В), плюс совокупную стоимость всех карт в комбинациях минус стоимость каких-либо карт, оставшихся на руках у любого из партнеров к концу игры. (Заметим, что низкая премия за выход из игры делает более важным составление комбинаций большой стоимости, чем выход из игры первым.)

Если одной паре не удалось составить ни одной комбинации, стоимость любых красных 3, выложенных ею, засчитывается против нее. Может получиться так, что у пары в партии окажется минусовый счет.

Партии продолжаются до тех пор, пока одна сторона не наберет в сумме 5000 очков и не выиграет гейм.
В каждой последующей партии право сдачи перемещается по часовой стрелке.

Варианты правил.

Широко распространены следующие варианты стандартных правил:
1) даже если кучка сброса не блокируется, игрок не может брать верхнюю карту для завершения канасты своей пары; 
2) при взятии верхней карты сброса для новой комбинации игрок всегда должен иметь сочетающуюся с ней простую пару (то есть одну сочетающуюся карту и один козырь).

В начало

 

«Казино»

Истоки «Казино» можно проследить до французских азартных игр XV века. В Соединенных Штатах его эру наибольшей популярности затмил бум игры в «Джин-рамми» 1930-х годов. Хотя на первый взгляд «Казино» сравнительно несложно, на самом деле это игра, требующая значительных математических навыков.

В начало

 

«Казино – базовый вариант»

Игроки.

Игра рассчитана на двух, трех или четырех человек.

Колода.

Используется стандартная колода игральных карт. Карты-картинки не имеют стоимости в очках; туз стоит 1; другие карты оцениваются по своему номиналу.

Цель игры.

Каждый игрок старается взять в процессе игры определенные карты и набрать максимум очков.

Сдача.

Игроки снимают, и обладатель самой младшей карты становится сдающим. При участии двух игроков две карты сдаются втемную второму игроку, затем две карты кладутся в открытую в центр стола, после чего две карты берет сдающий. Эта процедура повторяется, так что у каждого игрока оказывается по четыре карты, и четыре карты лежат лицевой стороной вверх в центре стола.

Если играют трое или четверо, сдающий распределяет по две карты каждому игроку, включая себя, две карты в открытую в центр стола, еще по две карты всем игрокам, а затем еще две карты в центр.

Каждый раз, когда игроки разыграли карты своих раскладов, им пакетами по две сдаются следующие четыре карты — в центр карты больше не сносятся. Игроки по очереди сдают всю колоду.

Правила игры.

Игроки, начиная с сидящего слева от сдающего, сносят по одной карте. Каждый игрок может «взять», «достроить» или «пристроить» любую карту.

Взятие.

Карты берутся следующими способами:

а) Парами: если вскрытая карта имеет то же числовое достоинство, что и карта игрока, последний может взять вскрытую карту, положив свою карту лицевой стороной вниз на вскрытую карту, а затем пододвинув пару к себе. Например, 7 пик может взять 7 бубен. Если с одиночной картой в раскладе игрока сочетаются две и более вскрытых карт, он может одновременно взять их все.

б) Группами: если совокупная стоимость двух или более вскрытых карт равна числовой стоимости карты игрока, он может взять все соответствующие вскрытые карты. Он кладет вскрытые карты стопкой перед собой и накрывает их собственной картой лицевой стороной вниз. Например, 9 может взять из центра 2, 3 и 4.

Если одна из карт игрока имеет тот же числовой номинал, что и одиночная вскрытая карта, а также группа вскрытых карт, он может одновременно забрать все соответствующие карты. Например, 9 пик может взять как 9 бубен, так и группу карт (к примеру, 2, 3 и 4), общего номинала в 9.

в) Фигурные карты: если у игрока на руках карта-картинка, он может либо взять одну сочетающуюся вскрытую картинку, либо взять три одинаковых вскрытых картинки, если четвертая находится у него.

Это значит, что, если, например, он держит даму и две дамы вскрыты, он может взять при своем ходе только одну из них (будь вскрыты три дамы, он мог бы за один ход взять их все).

Достройка.

Может производиться одним из двух способов: одиночным или множественным.

Одиночная достройка.

Игрок может достроить вскрытые карты в центре своей картой, при том условии, что:
а) совокупный числовой номинал карт не превосходит десяти:
б) у него есть другая карта, номинал которой равен производимой им достройке, так что при следующем ходе он сможет забрать последнюю.

Например, если у игрока на руках 4 и 7, он может достроить вскрытую 3 своей 4 (то есть 4 + 3 = 7) и сказать: «Строю 7». Достройка может быть дополнена любым игроком с учетом того, что совокупная стоимость всех карт достройки все еще не превышает десяти и что у него на руках имеется карта, по стоимости эквивалентная достройке.

Например, если у соперника туз и 8, он может достроить тузом существующую достройку из 7, сказав: «Строю 8».

Множественная достройка.

Одиночную достройку можно превратить во множественную, дублировав номинал одиночной достройки другими картами. Например, игрок может тузом из своего расклада достроить 7 до 8 (то есть 3 + 4+1= 8) и добавить к этой другую достройку до 8 (например, 2 + 6), сказав: «Строю восьмерки».

Каждый раз множественная достройка не может изменить своей заявленной стоимости. Она берется картой, равной по номиналу ее заявленной стоимости (8 в вышеприведенном примере).

Следующий ход.

Если игрок делает или дополняет достройку, он должен — если только его соперник сразу же не разыграет достройку — при своем следующем ходе:
а) взять ее самому (положив ее лицевой стороной вниз перед собой);
б) сделать новую достройку;
в) дополнить достройку.

Пристройка.

Если при своем ходе игрок не может ни достроить, ни взять карту, он просто пристраивает одну карту из своего расклада на стол лицевой стороной вверх.

Завершение раунда.

Когда все карты вышли, последний игрок, взявший карты, забирает все оставшиеся вскрытые карты для счета.

Ведение счета.

Очки за взятые карты начисляются следующим порядком:
— 1 очко за 2 пик («малое казино»);
— 2 очка за 10 бубен («большое казино»):
— 1 очко за каждый туз;
— 1 очко за семерку и выше пик;
— 3 очка за 27 и более карт.

Вдобавок одно очко начисляется за взятие всех центральных вскрытых карт одним ходом в процессе игры; это называется «смести подчистую».

Партия.

Игроки могут либо считать каждую сдачу отдельной партией (победителем становится игрок, набравший больше всего очков), либо завершать партию, как только один игрок (победитель) набрал установленное количество очков (обычно 21).

В начало

 

«Казино Руайяль»

Оно отличается от «Казино» тем, что карты-картинки имеют стоимость в очках и ими можно достраивать и брать взятки аналогично другим картам.
Валет стоит 11 очков, дама — 12, а король — 13. тузы могут по желанию игроков оцениваться в 1 или в 14 очков.

В начало

 

«Казино с добором карт»

В «Казино с добором» сдаются только первые 12 карт. После этого каждый игрок добирает карту из банка каждый раз, как разыграет карту. В остальном игра аналогична «Казино».

В начало

 

«Пиковое казино»

«Пиковое казино» играется так же, как базовая игра, но дополнено следующими зачетными картами:
— валет пик, два очка;
— 2 пик, два очка;
— другие пики, одно очко каждая. Партию составляет 61 очко.

В начало

 

«Крибидж»

Считается, что «Крибидж» изобрел сэр Джон Саклинг, английский поэт и придворный в начале 1600-х годов. В наши дни самой популярной формой игры является «Шестикарточный крибидж» для двух игроков, но существуют также пяти- и семикарточные варианты, равно как и варианты на трех и четырех игроков.

Карты.

Во все виды «Крибиджа» играют одной стандартной колодой из 52 карт.

Достоинство карт.

Фигурные карты оцениваются в 10 очков каждая, а все остальные — по своему номиналу.

Доска для игры в «Крибидж».

Счет можно вести карандашом на бумаге, но легче использовать специальную доску для «Крибиджа». Большинство досок изготовлено из дерева и имеет размеры примерно 25 на 8 см.

Имеются четыре ряда отверстии по 30 в каждом, по два ряда на каждого игрока, и дополнительные отверстия «партия» на одном или двух концах доски.

У каждого игрока есть две фишки, обычно красные или черные для одного и белые — для другого.
При наличии четырех отверстий «партия» игроки обычно перед началом игры помещают свои фишки в них.

Игрок ведет свой счет, перемещая свои фишки сначала вдоль своего наружного ряда, а затем назад вдоль внутреннего ряда отверстий.

Передвижение фишек.

Обе фишки используются для ведения счета следующим образом:
а) свой первый набор очков игрок отмечает перемещением одной фишки на данное количество отверстий от старта;
б) второй набор очков отмечается перемещением второй фишки на соответствующее количество отверстий;
в) третий набор отмечается перемещением первой фишки на соответствующее количество отверстий после второй фишки;
г) подобным образом счет ведется до тех пор, пока одна из фишек игрока, пройдя все отверстия, не доберется до последнего.

В начало

 

«Шестикарточный крибидж»

Игроки.

Базовая игра рассчитана на двух участников.

Цель игры.

Побеждает в партии игрок, первым набравший 121 очко, то есть «дважды обошедший доску».

Сдача.

Игроки снимают, и первым сдает обладатель наименьшей карты (самая младшая карта — туз), после чего игроки сдают по очереди. Каждому игроку сдается по одной карте до шести. Оставшиеся карты кладутся сбоку лицевой стороной вниз.

«Криб».

Это дополнительный расклад, набираемый сдающим. Он составляется каждым игроком, который сносит две карты и кладет их втемную справа от сдающего. Таким образом, каждый игрок остается с раскладом из четырех карт.

Снятие.

После сброса второй игрок снимает колоду, а сдающий вскрывает верхнюю карту нижней половины. Всю остальную игру эта карта лежит лицевой стороной вверх на колоде. Ее называют «стартом», или «стартером». Если стартером является валет, сдающий получает «пару подбоек на каблуки» (два очка).

Ведение счета.

Очки начисляются как при раздаче карт, так и при вскрытии расклада после игры. 
Комбинации карт имеют следующую стоимость:
а) пара, две карты одного достоинства, оценивается в 2 очка;
б) пара королевская, три карты одного достоинства, стоит 6 очков (по 2 очка за каждую возможную комбинацию пар);
в) двойная королевская пара, четыре карты одного достоинства, стоит 12 очков;
г) последовательность, или стрит, — это серия карт с нарастающим номиналом (туз — самая младшая карта), стоит 1 очко за каждую карту. Карты не обязательно должны быть одной масти;
д) флеш — это четыре или пять карт одной масти, стоит 1 очко за каждую карту. Если флеш одновременно является стритом, очки начисляются за оба;
е) «пятнадцать» — это любая комбинация карт, сумма которой равна пятнадцати. Стоит 2 очка.

Правила игры.

Игру начинает второй участник. Он в открытую сносит карту перед собой, одновременно называя ее номинальную стоимость. Фигурная карта объявляется как 10. Затем сдающий кладет перед собой одну из своих карт лицевой стороной вверх, называя ее стоимость.

Во всех случаях, когда при игре образуется пара, королевская пара, двойная королевская пара, стрит или «пятнадцать» (но не флеш), игрок, кладущий образующую их карту, получает соответствующее количество очков.

Если игрок выкладывает 5, а сдающий следом сносит другую 5, сдающий говорит: «Десятка под пару» — и получает два очка. Если разыгрывается третья 5, игрок говорит: «Пятнадцать под восьмерку», получив восемь очков за «пятнадцать» и королевскую пару.

Стрит засчитывается независимо от порядка, в котором он разыгрывается. Таким образом, если карты разыграны в последовательности Т, 2, 5, 4, 3, игрок, снесший 3, засчитывает себе стрит из пяти карт. Если второму игроку под силу добавить 6, он засчитает себе стрит из шести карт и т. д.

Когда в процессе игры счет достигает 31, карты переворачиваются лицевой стороной вниз, и игрок, чья карта довела счет до 31, получает 2 очка.

Если игрок при своем ходе не может разыграть карту, и не может достигнуть 31 очка, он говорит: «Пропускаю». После этого его соперник сносит одну из карт, достаточно мелкую, чтобы остаться в пределах 31. Если она добирает до 31, он получает 2 очка; если меньше 31, он получает 1 очко и также говорит: «Пропускаю».

После этого игра возобновляется с оставшимися на руках картами и продолжается до тех пор, пока не выйдут все карты или опять не будет достигнуто 31. Розыгрыш последней карты расклада дает «одно за остаток» 1 очко.

Вскрытие карт.

После того как все карты разыграны, каждый игрок собирает все свои лежащие перед ним карты. Сначала вскрывает и подсчитывает очки расклада второй игрок, что дает ему преимущество, если он вплотную приблизился к 121. С

тартер учитывается при подсчете обоих раскладов. При начислении очков карта может учитываться в любом количестве различных комбинаций. Таким образом, две 10 и две 5 дадут 8 очков за две «пятнадцать» плюс 4 очка за пары — образуя в сумме 12 очков. Комбинация 4, 4, 5, 6, 6 дает 8 очков за «пятнадцать», 4 очка за пары и 12 очков за стриты — образуя в сумме 24 очка (см. иллюстрацию).

Если игрок держит валета той же масти, что и стартер, он получает «одно за козырной валет».
Флеш из четырех карт расклада стоит 4 очка. Если стартер той же масти, игрок получает 5 очков, но флеш из четырех карт, включая стартер, не получает ничего.

После того, как второй игрок объявил свой счет, свой расклад вскрывает и считает сдающий. Затем он вскрывает и также считает в свою пользу «криб».
«Криб» рассчитывается аналогично раскладам за исключением того, что разрешен лишь пятикарточный флеш.

«Простак».

Если игрок не учел очки в своем ли раскладе или в процессе игры, его соперник может, сказав: «Простак!», записать их на свой счет (это правило можно опустить).

«Слабак».

Если игрок достигает 121 прежде, чем его оппонент дошел до середины доски, он констатирует: «Слабак!» — и считает себе две партии вместо одной.

Ошибки.

Если в процессе сдачи замечена ошибка, карты должны быть переданы заново.
Если ошибка в сдаче обнаружена после начала игры, второй игрок получает 2 очка, а ошибка исправляется либо пересдачей, либо с помощью дополнительных карт из банка.

Если после «Пропускаю» игроку не удалось разыграть свои дополнительные карты, он в дальнейшем не может разыгрывать их, а его соперник получает 2 очка. Ошибки в счете во время игры не наказываются.

В начало

 

«Пятикарточный крибидж»

Это более ранний вариант игры, чем «Шестикарточный крибидж». За исключением нижеуказанных случаев правила игры аналогичны шестикарточному варианту.

Цель игры.

Партию составляют 61 очко.

Сдаются по пять карт каждому игроку.

«Криб». Состоит из двух карт от каждого игрока.

Правила игры.

Перед началом игры второй игрок передвигает фишку на три очка, чтобы компенсировать отсутствие «криба». При достижении 31 или объявления «Пропускаю» расклады не разыгрываются. Расклады вскрываются и считаются, после чего следует новая сдача.

В начало

 

«Семикарточный крибидж»

Этот вариант играется аналогично «Шестикарточному крибиджу» за исключением того, что:
а) партию составляют 181 очко;
б) каждому игроку сдаются по семь карт (из которых две уходят в «криб»).

В начало

 

«Тройной крибидж»

Игра следующим образом адаптирована для трех игроков.

Партию составляют 61 очко.

Сдаются по пять карт каждому игроку и одна в «криб». Затем каждый игрок сносит по одной карте в «криб».

Игра. Начинается с игрока слева от сдающего и перемещается влево. Заходящий игрок вскрывается также первым.

В начало

 

«Четверной крибидж»

Это парный вариант игры. Партнеры сидят напротив друг друга, и игра начинается с игрока слева от сдающего.

Партию составляют 121 очко.

Сдаются обычно по пять карт каждому игроку (из которых одна идет в «криб»).

В начало

 

«Экарте»

«Экарте» — это карточная игра для двоих, которая впервые обрела популярность во Франции в начале 1800-х годов. По-французски ее название означает «Снос».

Колода.

Используется колода из 32 карт: стандартная 52-карточ-ная колода, из которой убраны 6, 5, 4, 3 и 2. Иерархия карт: К (наивысшая), Д, В, Т, 10, 9, 8, 7.

Цель игры.

Каждый игрок старается брать взятки и набирать очки.

Сдача.

Игроки снимают, и обладатель самой крупной карты становится первым сдающим (иерархия карт аналогична игровой). Сдающий распределяет каждому игроку втемную по пять карт пакетами либо по две, затем по три, либо по три и по две.

Какая бы система ни использовалась, она должна сохраняться на протяжении всей игры. Право сдачи передается по кругу по часовой стрелке.

Козыри.

Одиннадцатая карта кладется лицевой стороной вверх рядом с банком и определяет козыри.

Обмен карт.

Второй игрок может предложить замену карт. Для этого он говорит: «Карты».
Если сдающий принимает предложение, игрок меняет любое нужное ему количество карт на карты из банка. После этого сдающий может сделать то же самое.

Второй игрок может повторить свое предложение, и участники продолжают обменивать карты до окончания банка. Однако сдающий может в любой момент отказать, сказав: «Играем», и обмен прекращается.

Если второй игрок больше не желает менять карты, он в любой момент говорит: «Я играю». Сдающий не может предлагать обмен карт.

Правила игры.

Первым заходит второй игрок. Игроки должны по возможности сносить карты в масть, а при невозможности этого могут ходить козырем. Имея возможность взять взятку, игрок всегда обязан сделать это. Выигравший взятку делает следующий заход.

Счет.

Ведется следующим образом:
а) пойнт (три выигранные взятки), оценивается в 1 очко:
б) воле (выиграны все пять взяток) стоит 2 очка;
в) вскрытый король, определяющий козыри, дает 1 очко сдающему;
г) козырной король на руках оценивается в 1 очко, если он заявлен, прежде чем его обладатель разыграл свою первую карту. Партию составляют пять очков.

Штрафы.

Если игрок отказался обменять свои карты, после чего ему не удалось взять по меньшей мере три взятки (пойнт), его соперник получает дополнительное очко, сделав пойнт Если соперник сделал воле, штраф не налагается.

В начало

 

«Юкэ»

«Юкэ» является производной игрой от «Экарте», возникшей по меньшей мере в XIX веке. Какое-то время она была национальной игрой Соединенных Штатов. В зависимости от варианта она рассчитана на количество участников от двух до шести; самой популярной, наверное, является «Четверная юкэ».

В начало

 

«Четверная юкэ»

Четверо игроков делятся на две пары. Каждый садится напротив партнера.

Колода.

Используется колода из 32 карт: стандартная колода, из которой убраны 6, 5, 4, 3 и 2. Туз является самой крупной картой, 7 — самой младшей.

Козыри.

Козырной валет является самым старшим козырем. Вторым по старшинству является другой валет того же цвета. Таким образом, иерархия козырной масти следующая: В (наивысшая), OB, Т, К, Д, 10, 9, 8, 7 (наименьшая).

Цель игры.

Каждая пара старается взять больше взяток, чем ее соперник.

Сдача.

Перед первой сдачей игроки снимают, обладатель самой мелкой карты становится сдающим.
Каждому игроку втемную сдаются по пять карт пакетами по три и по две. Затем сдающий вскрывает следующую карту, определяя козыри. Право сдачи передается по кругу по часовой стрелке.

Выбор козырей.

Каждый игрок, начиная с сидящего слева от сдающего, имеет право согласиться с выпавшими козырями или отказаться в надежде на выпадение другой масти.

Соглашаясь, соперники сдающего говорят: «Порядок»; партнер сдающего: «Поддерживаю»; а сдающий, выражая свое согласие, сносит одну карту и берет вскрытую карту в свой расклад.

Отказываясь, игроки говорят: «Пас», и сдающий кладет вскрытую карту в низ колоды.

Как только один игрок согласился, начинается игра. Если все четыре игрока отказались, следует второй раунд, в котором каждый участник по очереди имеет право изменить козырную масть или спасовать.

Как только участники выбрали масть, игра начинается. Если все игроки спасовали, карты сбрасываются, и следующий игрок пересдает.

Правила игры.

Игрок, выбравший козыри перед началом игры, может решить играть без партнера, в этом случае говорит: «Играю один».
После этого его партнер кладет свои карты на стол лицевой стороной вниз.
Хотя он не играет, но может участвовать в любых ставках. Правила игры аналогичны «Висту».

Ведение счета.

Если игрок, выбравший козыри, и его партнер берут все пять взяток, это составляет «марш» и оценивается в 2 очка. Если он играет в одиночку, он получает за «марш» 4 очка.

Если игрок, выбравший козыри, и его партнер берут четыре или три взятки, они получают 1 очко; если они берут меньше трех взяток, их оппоненты получают 2 очка.

Для ведения счета можно использовать фишки, но принято пользоваться как маркерами 3 и 4 из неиспользуемых карт; одна карта лицевой стороной вверх, другая—вниз, как показано на иллюстрации:
а) открытая 3 с другой картой поперек означает 1 очко;
б) открытая 4 с другой картой поперек — 2 очка;
в) 3 поверх другой карты — 3 очка;
г) 4 сверху — 4 очка.
Партию, как правило, составляют 5 очков, но некоторые игроки предпочитают установить порог в 7 или 10 очков.

В начало

 

«Юкэ с джокером»

В этом варианте «Четверной юкэ» в качестве дополнительного козыря используется джокер, считающийся старше козырного валета.

В начало

 

«Двойная юкэ»

Колода уменьшена до 24 карт посредством изъятия 8 и 7. Правила аналогичны «Четверной юкэ» с тем отличием, что нет надобности заявлять игру в одиночку.

В начало

 

«Тройная юкэ»

В «Тройной юкэ» (называемой также беспощадной) игрок, выбравший козыри, играет в одиночку, а два других участника парой играют против него. Этот игрок получает 3 очка за марш; во всем остальном счет ведется аналогично «Четверной юкэ».

В начало

 

«Тузовая юкэ»

Это вариант для четырех, пяти или шести участников, где каждый играет за себя. Правила аналогичны «Четверной юкэ» со следующими отличиями.

Зов туза.

Игрок, определивший козыри, имеет право выбирать, играть в одиночку или с партнером. Для выбора партнера он говорит: «Зову туза…» — и называет масть.

Если игрок имеет упомянутого туза, он становится его партнером, но не раскрывает свое партнерство до тех пор, пока не разыграет этого туза. Так как на самом деле туз вообще может быть не сдан, игрок может обнаружить, что берется в одиночку!

Ведение счета.

Одиночный игрок получает очки следующим образом:
а) марш, количество очков равно количеству игроков;
б) четыре или три взятки, 1 очко.
При игре в паре очки начисляются следующим образом:
а) марш, 2 очка каждому игроку при участии в партии трех или четырех игроков; и 3 очка каждому игроку, если играют пять или шесть человек;
б) четыре или три взятки, каждый партнер получает по 1 очку. Если игрок, определивший козыри, играет ли он с партнером или без него, набрал меньше трех взяток, другие игроки получают по 2 очка каждый.

В начало

 

«Пятьсот»

«Пятьсот» родственны «Юкэ», а также в определенной мере схожи с «Бриджем» и «Вистом». Базовая игра рассчитана на трех человек.

В начало

 

«Тройные пятьсот»

Колода.

Используются 33 карты: стандартная колода без 6, 5, 4, 3 и 2; плюс джокер. Туз—самая старшая карта, 7 — самая младшая. В козырной масти иерархия карт составляет, по нисходящей: джокер, валет, одноцветный валет, Т, К, Д, 10, 9, 8, 7.

В бескозырных партиях козырной и валет того же цвета не приравниваются. Обладатель джокера может в таком случае назначить его старшей картой любой масти, и он берет любую взятку.

Цель игры.

Каждый игрок стремится взять максимальное число взяток из десяти.

Сдача.

Игроки снимают (король старше всех, туз младше, а джокер — самая младшая карта): обладатель наименьшей карты сдает. Каждому игроку сдаются втемную по десять карт пакетами либо по 3, 2, 3, 2; либо 3, 3, 3, 1.

Оставшиеся три карты составляют «вдову» и кладутся на стол лицевой стороной вверх.
Право сдачи перемещается по кругу по часовой стрелке.

Объявление.

Каждый игрок по очереди делает объявление, начиная с игрока слева от сдающего. Каждый игрок указывает количество взяток, которое он намерен взять, и козырную масть. Наименьшее предложение составляет шесть взяток, а наибольшее — десять.

Иерархия мастей составляет: без козыря (наивысшая), червы, бубны, трефы, пики (наименьшая). Любой спасовавший игрок не может в течение данного раунда участвовать в дальнейшей игре.

«Вдова».

Участник, выигравший объявленное им количество взяток (сыграл свой контракт), добавляет к своему раскладу три карты «вдовы» и сбрасывает втемную три свои любые карты.

Правила игры.

Правила игры аналогичны «Висту». Если игрок заходит с джокера в бескозырной партии, он не может причислить его как к той масти, об отсутствии которой он заявил, так и к той, в которую он не снес, будучи способен сделать это. Выигравший взятку делает следующий заход.

Ведение счета.

Игроки выступают против контракта как партнеры, но каждый всегда получает 10 очков за выигранную им взятку. Разыгрывающий получает очки согласно таблице при условии, что он сыграл контракт.

Премиальные очки.

За перебор (то есть взятие сверх объявления) взяток премиальных очков не полагается.

Однако игрок, заказавший менее восьми треф, но набравший «большой шлем» (все десять взяток), получает в сумме 250 очков. (Существует альтернативная система оценки «большого шлема» после заказа восьми треф и выше. В ней сыгравший получает премиальные очки в размере контракта.

Например, объявление восьми бубен, завершившееся «большим шлемом», стоит 280 очков плюс 280 премиальных.) Игроки, не сыгравшие контракты, могут без труда обнаружить, что их количество очков уменьшилось.

Партию составляют 500 очков. Если этой суммы при одной и той же сдаче достигли два игрока, побеждает набравший 500 первым.

В начало

 

«Двойные пятьсот»

Они играются так же, как тройной вариант, за исключением того, что карты сдают и на третью руку, называемую «болваном». На протяжении всей игры они остаются лежать втемную, добавляя элемент неопределенности в игру.

В начало

 

«Четверные пятьсот»

В этот вариант также играют подобно тройной игре, но сидящие друг напротив друга игроки становятся партнерами. Колода увеличивается до 43 карт добавлением 6, 5 и двух 4 — по одной каждого цвета.

В начало

 

«Сорок пять»

Эта игра родственна «Лу». Иерархия карт столь же необычна, как в «Спойл-файв», но в «Сорок пять» другая система счета и нет банка. Она рассчитана на двух, четырех или шесть игроков, разделенных на две противоборствующие стороны равной численности.

Карты.

Используется стандартная колода игральных карт. Карты имеют следующую иерархию, в нисходящем порядке:

Пики и трефы

Простые масти: К, Д, В, Т, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.
Козырные масти: 5, ТЧ, ТП или ТТ, К, Д, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 10.

Червы

Простая масть: К, Д, В, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. 
Козырная масть: 5, В, Т, К, Д, 10, 9, 8, 7, 6, 4, 3, 2.

Бубны

Простая масть: К, Д, В, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, Т. 
Козырная масть: 5, ТЧ, ТБ, К, Д, 10, 9, 8, 7, 6, 4, 3, 2.

Цель игры.

Игроки берут взятки, стараясь не дать сделать это своим оппонентам.

Сдача.

Игроки снимают, используя стандартную иерархию карт, где туз старше всех, а 2 — младше. Обладатель наименьшей карты сдает. Каждому игроку сдаются по пять карт втемную, пакетами по две, затем три или наоборот.

Следующая карта вскрывается, определяя козыри. Право сдачи перемещается по кругу по часовой стрелке.

Обмен карт.

Если вскрытой картой, обозначающей козыри, является туз, сдающий, прежде чем будет сделан первый заход, может поменять ее на любую карту своего расклада.

Любой игрок, которому сдали козырного туза, имеет право заменить вскрытую карту на любую карту своего расклада. Если он не меняет, то при своем первом ходе должен заявить о наличии козырного туза. Если он этого не сделал, козырной туз становится на этот раунд самым младшим козырем.

Правила игры.

Правила игры аналогичны «Висту» со следующими исключениями.
Если заход сделан с карты простой масти, игрок может по своему выбору ходить в масть или в козырь; он может снести карту другой простой масти, только если не в состоянии ходить в масть или в козырь.

Если заход сделан в козырную масть, игрок обычно должен ходить в масть; однако он не обязан сносить любой из верхних трех козырей, если заходящая карта была младшим козырем.

Ведение счета.

По одной счетной системе, 5 очков начисляются за взятие трех или четырех взяток, и 10 — за пять взяток. Альтернативная счетная система дает 5 очков за три взятки, 15 очков — за четыре взятки и 25 очков — за пять взяток.

Какая бы счетная система ни использовалась, в партии побеждает игрок, первым набравший 45 очков — что и дало игре ее название.

В начало

 

«Аукционные сорок пять»

«Аукционные сорок пять» очень популярны в некоторых регионах Канады. Их базовые правила аналогичны «Лу» со следующими изменениями.

Игроки.

Четыре или шесть игроков образуют команды по два или три человека соответственно. Каждый игрок сидит между двумя игроками противоположной стороны.

Торговля.

Первым начинает игрок слева от сдающего, затем право объявления передается по очереди игроку слева. Объявления, обозначающие количество очков, которое обязуется набрать каждая сторона, составляют 5, 10, 15, 20, 25 и 30. Каждый раз количество очков должно увеличиваться.

Сдающий имеет право «поддержать», то есть перебить предыдущее объявление, не повышая его. Каждый из других игроков может опять после этого объявлять; однако сдающий имеет право «поддержать» второй раз.

Козыри.

Определяются игроком, сделавшим наибольшее объявление.

Обмен карт.

Каждый игрок может обменять любое нужное ему количество карт на верхние карты банка.

Правила игры.

Первым заходит игрок, сидящий слева от сделавшего максимальное предложение.

Ведение счета.

Каждая взятка стоит 5 очков, а наибольший козырь при его розыгрыше дополнительно дает 5 очков той стороне, которая его взяла. Если партнеры сыграли контракт, они получают очки за объявление плюс очки за взятки.

Если они не сыграли контракт, то теряют объявленное число очков, но сохраняет все очки, полученные в процессе игры. Партию составляют 120 очков.

В начало

 

«Черви»

«Черви» являются одной из игр, которые строятся на принципе не брать штрафные карты. Они появились в XIX веке, и с того времени возникло множество интересных вариантов.

В начало

 

«Черви»: базовая игра

Игроки.

Участвовать могут от трех до семи человек. Команды в игре не формируются.

Карты.

Используется стандартная колода из 52 игральных карт.
Двойки убираются следующим образом:
одна 2 при трех игроках;
ни одной при четырех игроках;
две при пяти игроках;
три при семи игроках;
2 червей по возможности не изымается.
Иерархия карт обычная, с тузом как самой старшей картой. Козырей нет.

Выбор первого сдающего.

Осуществляется посредством снятия с наименьшей картой.

Сдача.

Сдающий по одной раздает втемную все карты, начиная с игрока слева от него и далее по часовой стрелке.

Правила игры.

Первый заход делает игрок слева от сдающего. Затем заходит взявший предыдущую взятку. Каждый игрок после этого должен по возможности сносить в масть. Если масти нет, он может сбросить любую другую карту.
Партия заканчивается, когда из игры выходят все червовые карты.

Ренонс.

Если игрок не снес в масть, когда мог сделать это, он может исправить свою ошибку, не понеся наказания, если это произойдет до сбора взятки.
В ином случае он получает 13 штрафных очков, и партия заканчивается. Ни одному другому игроку штрафные очки в этой партии уже не начисляются.

Ведение счета.

Каждый игрок получает одно штрафное очко за каждую червовую карту, снесенную ему во взятках.

Продолжение игры.

После каждой партии право сдачи перемещается на одного игрока влево.

Победителем становится игрок, набравший меньше всех штрафных очков после заранее определенного числа партий. Как вариант, победителем становится игрок с наименьшим количеством штрафных очков, когда кто-либо из участников набрал установленное число очков (например, 50).

В начало

 

«ЧЕРВИ ПО НОМИНАЛУ»

Называемая также «Черви-фишки», эта игра ведется таким же образом, как и базовые «Черви», за исключением того, что каждая червовая карта дает штрафные очки соответственно своему достоинству. Король стоит 13 очков, дама — 12, а валет — 11 (почти любой вариант «Червей» можно рассчитывать по этой системе).

В начало

 

«Черви – черная леди»

В этом популярном варианте дама пик является дополнительной штрафной картой, дающей 13 штрафных очков. Каждая червовая карта стоит одно штрафное очко.
Иногда вводится правило, по которому игрок обязан при первой возможности сбросить даму пик.

В начало

 

«Греческие черви»

В этом варианте штрафы аналогичны «Червам Черная леди», но правила игры и счета отличаются следующим образом.

Обмен карт.

Перед началом игры каждый игрок, изучив свои карты, передает три выбранные им карты втемную игроку справа. Ни один игрок не может смотреть полученные карты до того, как передаст собственные.

Ведение счета.

Каждая червовая карта оценивается, как в «Червах по номиналу», а дама червей стоит 50 штрафных очков. Если один игрок собирает все штрафные карты, он в этой партии не получает ни одного штрафного очка, а вместо этого все другие игроки получают по 150 штрафных очков каждый.

В начало

 

«Черви домино»

Стоимость штрафов такая же, как в базовых «Червах», но правила игры изменены следующим образом.

Сдача.

Каждому игроку сдаются по шесть карт, а оставшиеся кладутся лицевой стороной вниз, образуя банк.

Правила игры.

Если игрок не может снести карту в масть, он по одной добирает карты с верха банка до тех пор, пока не сумеет сходить в масть. Добранные карты других мастей остаются в его раскладе для дальнейшего розыгрыша. Когда банк пуст, игроки могут сбрасывать карты, как в базовых «Червах».
Когда игрок разыграл все свои карты, он выбывает из игры. Последний оставшийся в игре получает по одному штрафному очку за каждую червовую карту, имеющуюся в его раскладе и взятках. Если своей последней картой игрок берет взятку, право хода передается игроку слева.
Победителем становится игрок с наименьшим счетом, когда один из участников набрал 31 очко.

В начало

 

«Империал»

Эта игра напоминает «Пикет», но в ней присутствует козырная масть и изменена иерархия карт. Игра рассчитана на двух участников.

Карты.

Используется пикетная колода из 32 карт — стандартная колода, из которой убраны 2, 3, 4, 5 и 6.

Иерархия карт: К (наивысшая), Д, В, Т, 10, 9, 8, 7 (наименьшая). Онерами являются К, Д, В, Т и 7 козырей.
Счет ведется с помощью фишек: 12 белых и 8 красных. Одна красная фишка равноценна шести белым. В начале игры все фишки кладутся вместе в центральном банке.

Цель игры.

Необходимо первым выиграть пять красных фишек.

Тасование.

Осуществляется обычным образом.

Снятие.

Производит второй игрок обычным образом.

Сдача.

Осуществляется втемную пакетами по три карты. Когда оба игрока набрали по 12 карт каждый, 25-я карта вскрывается в центре стола, определяя козыри на эту партию. Оставшаяся часть колоды помещается сбоку и больше в партии не используется.

Процедура счета.

Счет ведется до начала, в течение и после каждой партии.
Когда игрок набирает очки, он берет соответствующее количество фишек из центрального банка. Когда игрок набрал шесть белых фишек, он сразу же обменивает их на одну красную фишку из банка. Когда игрок каким-либо образом получил красную фишку, его соперник должен вернуть в банк все белые фишки, которые у него есть.

Счет перед игрой.

Осуществляется следующим порядком:
1) сдающий получает одну белую фишку, если вскрытая (25-я) карта является онером;
2) любой из игроков получает одну красную фишку, если ему сдали карт-бланш, то есть расклад, не содержащий королей, дам или валетов;
3) игроки получают очки за заявленные комбинации — пойнты, стриты и иные, — имеющиеся у них на руках;
4) игроки заявляют стриты и другие комбинации, составленные с помощью вскрытой карты, и получают за них очки.

Заявки.

Комбинации заявляются в следующем порядке: пойнт, стрит, другие комбинации. Игрок может включать одну и ту же карту в несколько комбинаций.
Чтобы избежать разглашения информации сверх необходимой, игроки используют тот же формальный диалог, что и в «Пикете» . В «Империале» все выигрышные комбинации должны заявляться и вскрываться.

Пойнт.

Данный термин относится к самой длинной масти игрока (то есть масти, карт которой у него больше всего). Игрок с самой длинной мастью засчитывает себе пойнт и берет одну белую фишку за каждую карту этой масти. Если игроки имеют масти одинаковой длины, пойнт получает тот, чьи соответствующие карты имеют наибольший номинал (туз считается за 11, карты-картинки — 10 каждая, а другие карты — по своему числовому достоинству). Если и в этом наблюдается ничья, счет идет в пользу второго игрока.

Стрит.

Это последовательные карты одной масти. Их может быть три или четыре, но стрит может включать лишь королей, дам, валетов и тузов. Четверной стрит бьет тройной стрит. Тройной стрит оценивается по своей самой крупной карте. Игрок с наилучшим стритом получает одну красную фишку. При ничейном раскладе счет в пользу второго игрока.

Другие комбинации.

Это карты одного достоинства. В зачет идут только каре (четверка) королей, дам, валетов, тузов и 7 — с приведенной иерархией, где король старше всех. Тройки не учитываются. Игрок с лучшим каре получает одну красную фишку.

Комбинации с использованием вскрытой карты.
1) Игроки заявляют любой стрит, включающий вскрытую карту. Стрит наибольшего достоинства получает одну красную фишку.
2) Игрок заявляет каре, включающее вскрытую карту. При этом он получает одну красную фишку.

Правила игры.

Первый заход делает второй игрок; после этого каждый следующий заход делает выигравший предыдущую взятку. Во всех случаях второй игрок обязан взять взятку, если может. Он должен по возможности сносить в масть. При невозможности этого он обязан класть козырь, если тот имеется; только в отсутствие козырей он может сбрасывать любую карту.
Карты не собираются по взяткам. Каждый игрок кладет разыгранные им карты в открытую перед собой и имеет право в любой момент воспользоваться ими.

Ведение счета во время игры.

1) Игрок, который взял козырного валета, делая ход королем или дамой, получает одну красную фишку.
2) Игрок, взявший туза, также получает одну красную фишку.
3) Игрок получает одну белую фишку за каждого козырного онера, содержащегося во взятках, которые он выиграл.

Счет после игры.

Если один игрок за партию взял больше взяток, чем его соперник, он получает одну белую фишку за каждую взятку сверх количества, имеющегося у его оппонента. Таким образом, если игрок взял все 12 взяток — что называется «капо», — он получает две красные фишки.

Победителем становится игрок, первым выигравший пять красных фишек. Партии продолжаются до тех пор, пока это не удастся сделать одному из игроков, при этом игроки сдают по очереди. Если игрок набрал пять красных фишек в середине партии, партия сразу же прекращается.

В начало

 

«Калабриаж»

Эта великолепная игра известна также под названиями «Клаберд-жасс», «Клэб» и «Клоббер». В сущности это то же самое, что и французская игра «Белот».

Игроки.

Базовый вариант рассчитан на двух игроков. Карты. Игра ведется стандартной колодой карт, из которой убраны 2,3,4, 5 и 6.

Карты имеют следующую иерархию:
а) в простых мастях — Т (наивысшая), 10, К, Д, В, 9, 8, 7 (наименьшая);
б) в козырной масти — В (наивысшая). 9, Т, 10, К, Д, 8, 7 (наименьшая).

Цель игры.

Игроки стремятся составить стриты и получить во взятках определенные зачетные карты.

Выбор сдающего для первой партии определяется снятием сверху, при этом туз младше всех.

Первая сдача.

Сдающий втемную, пакетами по три, распределяет каждому игроку по шесть карт. Затем он вскрывает следующую карту в центре стола и рядом с ней лицевой стороной вниз кладет остаток колоды — банк.

Определение козырей.

Игроки торгуются за право назначить козырную масть.
1) Второй игрок начинает торговлю, говоря: «Принимаю», «Шмейсс» или «Пас».
Если он «принимает», масть вскрытой в центре карты становится козырной на эту партию.

«Шмейсс» — это предложение пересдать. У сдающего после этого есть возможность согласиться на пересдачу или принять масть вскрытой в центре карты как козырную.
Если второй игрок говорит: «Пас», право выбора переходит к сдающему.
2) Теперь сдающий может либо принять масть вскрытой в центре карты как козырную; либо сказать «Шмейсс», в этом случае второй игрок должен принять решение; либо пасовать, тогда следует второй раунд торговли.
3) Если в первом раунде торговли оба игрока спасовали, то второй игрок может либо назначить любую нужную ему козырную масть, в каковом случае игра будет вестись с этой козырной мастью; либо пасовать, тогда сдающий может назначить козыри или пасовать. Если оба игрока спасовали во втором раунде торговли, карты сбрасываются, и производится новая сдача.

Вторая сдача.

Как только козырная масть определена, каждому игроку сдаются еще по три карты, по одной за раз и втемную. Затем сдающий берет нижнюю карту банка и кладет ее на банк лицевой стороной вверх. Если в качестве козырной была принята масть вскрытой в центре карты, игрок с козырной 7 может при желании обменять ее на центральную вскрытую карту. Козырная 7 называется «дикс».

Объявление стритов.

Обычно происходит до начала игры, но его можно сделать после того, как второй игрок зашел в первый раз. Своими объявлениями игроки устанавливают, у кого самый крупный стрит.

Стрит.

Все карты стрита должны быть последовательными и одной масти. Существуют два вида стрита:
а) стрит из трех карт» приносящий 20 очков;
б) стрит из четырех и более карт, приносящий 50 очков.
Для стрита иерархия карт является такой: Т (наивысшая), К, Д, В, 10,9, 8, 7 (наименьшая).
Стриты одинаковой стоимости оцениваются по своим самым крупным картам. Заметим, что стрит из четырех карт бьет более длинный стрит при условии, что имеет более крупную карту. Если стриты имеют одинаковую стоимость и возглавляются картами одного достоинства, козырной стрит старше.
Если одинаковые стриты, возглавляемые картами одного достоин- < ства, оба состоят из простых мастей, в некоторых вариантах игры установлено, что стрит второго игрока старше, в то время как правило других гласит, что стриты равны и не идут в зачет никому из игроков.

Процедура заявки.

Второй игрок начинает объявлением: «Стрит на 50», если у него имеется стрит из четырех или более карт, либо «Стрит на 20», если у него трехкарточный стрит. После этого сдающий отвечает: «Принято», если не может перебить его; «Не принято», если он может перебить, или «Какой величины?», если у него есть стрит той же стоимости.
Если сдающий отвечает, какой величины, его соперник объявляет достоинство карты, возглавляющей его стрит, и затем сдающий говорит: «Принято», если не может перебить его, или «Не принято», если может.

Расчет стритов.

На этой стадии игры очки получает лишь игрок с более крупным стритом, предъявив его своему оппоненту. Кроме того, он получает очки за все другие стриты, которые он готов вскрыть.

Правила игры.

Первый заход делает второй игрок. Игроки, если могут, должны сносить в масть, а при невозможности этого ходить козырем при его наличии. Если заход сделан в козырь, другой игрок обязан брать взятку, если может. Выигравший взятку кладет ее перед собой лицевой стороной вниз и делает следующий заход.

«Белла» — это комбинация из козырных короля и дамы. Она дает 20 очков и засчитывается автоматически, когда разыгрывается вторая из этих карт.

Ведение счета во время игры. За полученные во взятках карты игроки получают следующие очки:
а) «джаж» (козырной валет), 20 очков;
б) «менел» (козырная 9), 14 очков;
в) каждый туз, 11 очков;
г) каждая 10, 10 очков;
д) каждый король, 4 очка;
е) каждая дама, 3 очка;
ж) каждый валет, кроме «джажа», 2 очка.
Игрок, взявший последнюю взятку, дополнительно получает 10 очков.

Финальный счет.

В каждой партии рассчитывается следующим образом:
а) если игрок, определивший козырную масть, набрал в сумме больше очков, чем его оппонент, каждому игроку засчитывается его собственная общая сумма;
б) если у соперника общая сумма больше, ему засчитываются как его собственная сумма очков, так и очки второго игрока. Это называется «скинуться»;
в) если игроки набрали одинаковое количество очков, игрок, определявший масть, не получает ничего, а его сопернику засчитывается его собственная сумма очков. Говорят, что соперник «скинулся наполовину».

Партию обычно составляют 500 очков. Если оба игрока набрали упомянутую общую сумму в одной и той же сдаче, побеждает тот, у кого больше очков.

В начало

 

«Тройной калабриаж»

В игре для трех участников ход перемещается по кругу по часовой стрелке. Игрок, определивший масть, должен набрать больше очков, чем оба его соперника вместе взятые, или же «скинуться». Игроки записывают на собственный счет выигранные стриты и пойнты, но соперники игрока, определившего масть, делят его очки, если тот «скинулся».

В начало

 

«Командный калабриаж»

Он отличается от базовой игры следующим.
Сдаются все, кроме последней карты, так что у сдающего оказывается семь карт, а у других игроков по восемь у каждого. Последняя карта вскрывается в центре стола. Перед игрой участник, имея «дикс», обменивает его на вскрытую карту, и сдающий забирает «дикс», чтобы закончить свой расклад. После того как один из игроков заявил самый крупный стрит, его партнер также может получать очки за любые стриты. Партнеры держат свои взятки вместе и ведут счет как команда.

В начало

 

«Валеты»

Эта игра сочетает в себе принципы взятия взяток и уклонения от определенных карт. Игроки получают очки за взятки, но после этого должны вычитать очки за все взятки, содержащие валеты.

Игроки.

«Валеты» рассчитаны на трех игроков.

Карты.

Используется стандартная колода из 52 карт.

Цель игры.

Каждый игрок старается брать взятки, не получая с ними валетов.

Правила сдачи и игры.

Аналогичны «Висту» .

Тактика.

Каждый игрок играет самостоятельно, но если один из них выигрывает, двое других нередко действуют как временные партнеры, чтобы ликвидировать его лидерство.

Ведение счета.

В конце каждой партии игроки получают по одному очку за каждую выигранную ими взятку.

Если игроку достались какие-либо валеты, он затем вычитает очки следующим образом:
а) валет червей, 4 очка;
б) валет бубен, 3;
в) валет треф, 2;
г) валет пик, 1.

Игрок может иметь минусовый счет.

Победителем становится игрок, первым набравший 20 плюсовых очков.

В начало

 

«Полиньяк»

Эта игра является французским вариантом «Валетов». Игроки должны избегать взяток, содержащих валеты, особенно валета пик, которому присвоено имя Полиньяк.

Игроки.

Играть могут от четырех до шести человек.

Карты.

При четырех игроках используется стандартная колода без 2,3,4, 5. 6.
При пяти или шести игроках убираются также две черные 7.

Правила сдачи и игры.

Аналогичны «Висту» , только в игре отсутствуют козыри.

Ведение счета.

В конце каждой партии игрок получает штрафные очки за каждого взятого им валета следующим образом: по 1 очку за валетов червей, бубен и треф; 2 очка за валета пик (Полиньяка).

«Генерал».

Игрок может попытаться взять все взятки партии. Это называется «генерал», и игрок должен заявить свое намерение перед первым заходом.

Если ему это удается, все остальные участники игры получают по пять штрафных очков. В противном случае он получает пять штрафных очков, а валеты засчитываются обычным образом.

Победителем становится игрок, набравший меньше всего очков после определенного количества партий.

В начало

 

«Лу»

«Лу», или «Лантерлу», как ее иногда называли, когда-то была одной из самых распространенных в Европе карточных игр. Она существует в нескольких вариантах, но во всех надо делать ставки.

В начало

 

«Трехкарточное Лу»

Игроки.

Могут играть три и более участников, но оптимальное их количество — шесть.

Колода.

Используется стандартная колода из 52 карт. Туз — самая старшая карта.

Цель игры.

Каждый игрок старается взять по меньшей мере одну взятку.

Сдача.

Игроки снимают, обладатель наименьшей карты сдает. Каждому игроку втемную сдаются по три карты, по одной за круг. Кроме того, сдается дополнительный расклад, называемый «мисс» — в начале или конце каждой сдачи.

Верхняя карта оставшейся колоды вскрывается и определяет козыри. Право сдачи перемещается вокруг стола по часовой стрелке.

Банк.

По желанию игроков «мисс» может не сдаваться, но в этом случае сдающий вносит три фишки в банк. В последующих сдачах «мисс» снова сдается, и по три фишки в банк вносит каждый игрок.

Выбор хода.

Начиная с игрока слева от сдающего, по очереди каждый участник может:
а) играть с картами, которые у него на руках;
б) сбросить собственные карты и играть с «мисс»;
в) пасовать.

В подтверждение своего выбора игроки говорят «Играю», «Беру «мисс» или «Пасую» соответственно.

Если игрок пасует, он сбрасывает свои карты и дальнейшего участия в этом раунде не принимает. Если спасовали все, сдающий забирает банк. Если только один игрок решил играть, но не взял «мисс», сдающий должен играть с ним, взяв карты «мисс». Если сдающий проиграл, он не платит, равно как и ему не платят, если он выиграл.

Если только один из игроков решил играть и взял «мисс», сдающий может либо играть с ним, ведя стандартный счет, либо просто отдать ему банк.

Правила игры.

Игрок, первым решивший играть, делает первый заход самым крупным своим козырем, если он есть. Каждый непасовавший игрок сносит карту в каждую взятку. Он должен по возможности ходить в масть, а также класть более крупную карту, чем все предыдущие в этой взятке.

Если игрок не может сходить в масть, он должен взять взятку самым крупным козырем из тех, что уже разыграны в этой взятке; если это ему не по силам, он может сбросить любую карту.

Выигравший взятку должен по возможности заходить с козыря.

Ведение счета.

Выигравший взятку забирает треть банка.

«Лу».

Про игрока, который не взял ни одной взятки, говорят, что он «лу». В некоторых правилах игры «лу» вносит в банк заранее определенное количество фишек (обычно три) или столько фишек, сколько было в банке в 
начале партии.

Наказания.

Игрок становится «лу» также, если он:
а) сделал заход вне очереди;
б) вскрыл «мисс», но не взял ее;
в) не стал брать взятку, когда мог сделать это;
г) не зашел с козырного туза, имея его на руках.

Варианты:

а) козырная карта не вскрывается до тех пор, пока игрок не смог снести в масть;
б) если игроку сдали три козыря, он забирает банк. Карты сбрасываются и тасуются, после чего сдаются на новый раунд.

В начало

 

«Пятикарточное Лу»

Этот вариант основан на правилах игры «Трехкарточного лу», за исключением следующих изменений.

Сдача.

Каждый игрок получает по пять карт.

Банк.

В банк вносится не три фишки, а пять.

«Мисс».

Никогда не сдается.

Обмен карт.

Каждый игрок может поменять до пяти карт на карты, добранные из банка. Игрок, совершивший обмен, должен затем играть.

«Пэм».

Валет треф, называемый «пэм», является старшим козырем независимо от масти. Если игрок заходит с козырного туза и говорит: «Извини, «пэм», его нельзя разыгрывать в этой взятке.

«Флеш» — это пять карт одной масти или четыре карты одной масти плюс «пэм». Обладатель флеша вскрывает его перед началом игры и забирает банк. После этого все остальные игроки становятся «лу», кроме тех, у кого тоже имеется флеш или флеш с «пэмом». При наличии нескольких флешей верх над простым флешем берет козырной.

При столкновении флешей простых мастей побеждает карта более крупного достоинства. При двух и более одинаковых флешах простых мастей банк делится.

«Блеск».

Это вводимый по желанию выигрышный расклад, полностью составленный из фигурных карт. Правило преимущества аналогично флешам, и «блеск» бьет флеш.

В начало

 

«Ирландское Лу»

Оно играется аналогично «Трехкарточному лу» со следующими изменениями:
а) «мисс» не сдается;
б) обмен карт осуществляется так же, как в «Пятикарточном лу»;
в) «закон треф»: при трефах в качестве козыря играть должен каждый игрок.

В начало

 

«Мичиган»

«Мичиган»—это популярная и быстротечная игра, обычно на небольшие ставки. Ей легко научиться, но она может стать занимательной и для опытного игрока. Среди других названий, под которыми известен «Мичиган», — «Ворох», «Ньюмаркет», «Чикаго» и «Саратога».

Игроки.

Участвовать могут от трех до восьми человек.

Карты.

Одну стандартную колоду игральных карт дополняют королем, дамой, валетом и тузом (все разных мастей) из второй колоды. Эти четыре карты называют «ворохом»; их кладут лицевой стороной вверх в центре стола.

Иерархия карт.

Где туз — самая старшая карта.

Фишки.

Каждый игрок имеет ставочные фишки.

Цель игры.

Каждый игрок старается разыграть определенные карты, набирая тем самым фишки, и первым избавиться от всех своих карт.

Предварительные ставки.

Перед каждой сдачей игрок должен внести предварительную ставку, положив по одной фишке на каждую из четырех карт «вороха».

Сдача.

Игроки снимают, обладатель самой старшей карты становится сдающим.
Сдающий распределяет по одной карте втемную за раз каждому игроку, а также дополнительный расклад («вдову») слева от себя.

Каждый игрок должен иметь одинаковое количество карт. Карты, оставшиеся в конце сдачи, кладутся втемную на стол.

Торговля.

Перед началом игры сдающий имеет право поменять свой расклад на «вдову». Если он делает это, то свои карты сбрасывает лицевой стороной вниз.

Если сдающий решает не брать «вдову», за нее могут начать торговлю другие игроки. Выигравший торговлю выплачивает сдающему фишки, сбрасывает свой расклад лицевой стороной вниз и берет «вдову».

Если «вдова» не нужна ни одному игроку, она остается лежать втемную, и ее не смотрит ни один игрок.

Правила игры.

Игрок слева от сдающего вскрывает перед собой самую младшую карту любой масти.
Игрок со следующей по старшинству картой этой масти (то есть он же или другой игрок) разыгрывает ее лицевой стороной вверх. Это продолжается до тех пор, пока дело не дошло до туза или пока ни у кого не оказалось следующей карты стрита.

Обычно игроки объявляют достоинство и масть карт, снося их. Перед каждым игроком образуется кучка вскрытых карт. Как только карта закрывается, ее нельзя проверять.

Остановка игры.

По завершении стрита говорят, что игра «застопорилась». Последний разыгравший карту игрок начинает новый стрит своей самой младшей картой любой другой масти. Если он не может сделать это, ход делает следующий игрок слева, способный зайти с другой масти.

Если никто из других игроков не может этого, первый игрок должен зайти со своей самой младшей карты той же масти, что и предыдущая.

Выигрыш «вороха».

Каждый раз, когда игрок сносит карту, соответствующую одной из четырех карт «вороха», он выигрывает все фишки с этой карты.

Если на протяжении раунда ни один игрок не выиграл фишки с карт «вороха», они остаются на карте и переходят в следующий раунд. Перед очередным раундом каждый игрок снова кладет по одной фишке на каждую карту «вороха».

Игра заканчивается, как только один из игроков избавился от всех своих карт. После этого все остальные игроки должны уплатить ему по одной фишке за каждую карту, оставшуюся у них на руках.

Штрафы.

Если игрок не снес карту в стрит, когда мог сделать это, он должен выплатить по одной фишке всем остальным игрокам. Если не положив карту, он помешал другому игроку выиграть фишки «вороха», то он должен возместить ему потерю собственными фишками. Фишки на карте «вороха» остаются на месте и переходят в следующий раунд.

Победителем становится игрок:
а) первым выигравший определенное количество фишек;
б) игрок, набравший больше всех фишек к концу установленного числа раундов либо по истечении времени игры.

В начало

 

«Наполеон»

Называемая также «Нап», эта игра в некоторых отношениях похожа на «Юкэ». Участвовать может любое количество игроков от двух до семи. Команды не образуются.

Колода.

Используется стандартная колода из 52 карт; туз старше всех.

Цель игры.

Каждый игрок стремится выиграть торговлю и набрать взяток соответственно контракту.

Сдача.

Игроки снимают, обладатель самой крупной карты сдает первым. Каждому игроку втемную сдается по пять карт, по одной за круг. Банк затем кладется на стол лицевой стороной вниз. Право сдачи перемещается по часовой стрелке.

Торговля.

Начиная с игрока слева от сдающего, каждый участник может либо объявить, либо заказать две, три, четыре или «наполеона», обозначая тем самым количество взяток, которое он намерен выиграть («наполеон» означает пять взяток).

Каждое объявление должно быть крупнее предыдущего, и игрок с наибольшей заявкой становится разыгрывающим. Проводится только один раунд торговли.

Козыри.

Разыгрывающий делает первый заход, и масть его первой карты определяет козыри.

Правила игры. Аналогичны «Висту».

Ведение счета.

В «Наполеона» играют на ставки обычно на: две фишки за объявление двух; три фишки за три; четыре фишки за четыре; десять за «наполеона».

Если разыгрывающий сыграл свой контракт, каждый игрок выплачивает ему ставку. Если ему не удалось сделать это, он платит всем остальным игрокам по ставке. Если ему не удался «наполеон», он выплачивает только половину ставки.

Варианты заявок.

Игра иногда дополняется следующими вариантами объявления:
а) «веллингтон» — это обязательство выиграть все пять взяток по двойным ставкам. Его нельзя объявлять, если еще не был заявлен «наполеон»;
б) «блюхер» перебивает «веллингтона» и означает пять взяток по тройным ставкам;
в) «мизер» — это обязательство не брать ни одной взятки. В иерархии торговли он занимает позицию между тремя и четырьмя и соответствует по ставке трем.

В этой игре нет козырей.

В начало

 

«ПРИКУПНОЙ НАП»

Правила «Прикупного напа» аналогичны «Наполеону» за исключением того, что каждый игрок имеет право обменять любое количество карт на новые из банка, заплатив одну фишку за каждую карту. Эти фишки вносятся в банк, принадлежащий первому игроку, который заявил «наполеона».

В начало

 

«СЕМИКАРТОЧНЫЙ НАП»

В «Семикарточном напе» каждый игрок получает по семь карт. Игра ведется аналогично «Наполеону», но заявлять «веллингтона» или «блюхера» запрещено.

Порядок объявлений и ставок следующий: тройная заявка, ставка в три фишки; четверная, ставка в четыре; «нап» и «мизер» (по желанию игроков), ставка в 10: шестерная, ставка в 18; семерная, ставка в 24.

Игроки, не сыгравшие «нап», «мизер», шестерную или семерную игры, выплачивают половину ставки.

В начало

 

«О, черт!»

Известная также как «Блэкаут» («затемнение»), эта игра имеет много общего с «Вистом». Она рассчитана на трех и более участников, играющих каждый за себя.

Карты.

Используется стандартная колода из 52 карт. Туз старше всех.

Цель игры.

Каждый игрок старается набрать именно то количество взяток, которое он заявил.

Сдача.

Каждая партия состоит из нескольких сдач. Для первой сдачи игроки снимают (сдает получивший самую крупную карту), после чего право сдачи перемещается по кругу по часовой стрелке.

При первой сдаче каждый игрок получает по одной карте; при последующих количество карт, сдаваемых каждому игроку, увеличивается каждый раз на одну. Когда размер расклада уже нельзя больше увеличить, партия заканчивается.

Таким образом, при четырех игроках карты будут сдаваться 13 раз, а при пяти— 10.
В конце каждой сдачи сдающий вскрывает верхнюю карту банка, определяя козыри.

При последней сдаче, в которой свободных карт не остается, игра ведется без козырей.

Торговля.

Начиная со сдающего, каждый игрок по очереди объявляет количество взяток, которое он надеется набрать, или «нулевку», если он намерен не взять ни одной взятки. При первой сдаче возможны заявки одной или нулевки; количество возможных заявок увеличивается по мере роста расклада.

Правила игры.

Сидящий слева от сдающего заходит с любой карты, и другие игроки должны сносить в масть; при невозможности сделать это они могут ходить козырем или сбросить любую карту.

Выигравший взятку делает следующий заход.

Ведение счета.

Каждый игрок, в точности сыгравший свою заявку, получает по одному очку за каждую взятку контракта и десять премиальных очков.

Для оценки нулевки единого стандарта нет; иногда она стоит десять очков, иногда пять либо пять очков плюс количество взяток в раунде. Если игрок берет больше или меньше взяток, чем объявил, он не получает очков и не платит штраф.

Варианты ведения счета.

Удавшийся «малый шлем» — выигрыш всех, кроме одной, взяток раунда — при раскладе более пяти карт дает 25 премиальных очков. Аналогично, удавшийся «большой шлем» — выигрыш всех взяток раунда — дает 50 премиальных очков.

Победителем становится игрок, набравший после розыгрыша всех раундов наибольший суммарный счет.

В начало

 

«Пинокль»

Эта игра является производным «Безика» и широко распространена в Северной Америке. Иногда название произносится, как «Пино-кле» или «Пинакль».

Игроки.

Базовый вариант рассчитан на двух игроков.

Карты.

Используется колода из 48 карт, составленная из двух стандартных колод, из которых убраны все 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8.

Иерархия карт.

Т (наивысшая), 10, К, Д, В, 9 (наименьшая).

Цель игры.

Каждый игрок стремится набрать определенное количество очков, беря и составляя комбинации.

Выбор первого сдающего.

Определяется снятием сверху. После этого право сдачи чередуется.

Тасование и снятие.

Осуществляются обычным способом за исключением того, что снимать должен второй игрок.

Сдача.

Каждому игроку сдаются пакетами по три или четыре листа 12 карт. Затем 13-я карта вскрывается на столе, и ее масть становится козырной на данный раунд.

После этого остаток колоды, банк, кладется лицевой стороной на стол, наполовину закрывая собой козырную карту.

Первая стадия игры.

Она длится, пока в банке есть карты. Первый заход делает второй игрок. Затем первым ходит выигравший предыдущую взятку.

На этой стадии игроки могут сносить любую карту, включая козыря, даже если заход сделан в простую масть, которая у них имеется. Каждая взятка берется самым крупным козырем или, если нет козыря, самой старшей картой заходящей масти.

Если сносятся две карты одного достоинства и масти, верх берет разыгранная первой. Выигравший взятку кладет ее перед собой лицевой стороной вниз.

После каждой взятки заходящий может заявить одну комбинацию (см. раздел, посвященный комбинациям). Затем заходящий, заявил он комбинацию или нет, берет верхнюю карту банка, а другой игрок — следующую карту. Затем выигравший взятку делает следующий заход.

Добор карт после взяток продолжается до тех пор, пока не кончится банк со вскрытой козырной картой (нередко вводится правило, по которому игрок, взявший последнюю карту банка, также должен вскрыть ее).

Комбинации.

На первой стадии игрок, выигравший взятку, может после этого заявить одну комбинацию.

Комбинация заявляется вскрытием составляющих ее карт на столе и объявлением ее стоимости.

За один ход игрок может получить очки только за одну комбинацию — даже если вскрытые карты дают ему еще одну зачетную комбинацию.

Каждую карту комбинации можно впоследствии использовать для образования комбинации другого класса (см. раздел «Виды комбинаций») или того же класса, но более высокой стоимости. Однако каждая новая комбинация, образованная таким способом, требует нового хода и добавления по меньшей мере одной карты из расклада игрока.

Любая карта в комбинации тем не менее может быть впоследствии использована для взятки.

Виды комбинаций.

Существуют три класса комбинаций. После их вскрытия на столе очки начисляются следующим образом: 

Класс А:
стрит (или флеш) — козырные Т, 10, К, Д, В, 150 очков; 
«королевский марьяж» — козырные К и Д, 40 очков; 
«марьяж» — К и Д любой простой масти, 20 очков. 

Класс Б:
— «пинокль» — Д пик и В бубен, 40 очков. 

Класс В:
— четыре туза, 100 очков;
— четыре короля, 80 очков;
— четыре дамы, 60 очков;
— четыре валета, 40 очков. Заметим, что все «четверки» должны содержать по одной карте каждой масти.)

Вторая стадия игры.

Начинается с того, что каждый игрок возвращает в свой расклад все карты, разыгранные в комбинациях. Затем игроки разыгрывают оставшиеся 12 взяток, чтобы использовать до конца свои карты. Выигравший последнюю взятку в первой стадии делает первый заход во второй.

На этой стадии игрок должен по возможности ходить в масть, а в ином случае сносить козырь.

Если заход сделан в козырь, следующий игрок обязан по возможности снести более крупный козырь (обычно на этой стадии действует правило, по которому следующий игрок обязан брать любую взятку, если может). Взятки берутся аналогично первой стадии, и выигравший делает следующий заход. Комбинации на этой стадии не составляются.

«Дикс» — это название козырной 9.
Если вскрытая карта, определяющая козыри, — это 9, сдающий сразу получает 10 очков.

Если игрок держит «дикс» на первой стадии игры, он может заявить его и получить 10 очков, вскрыв его на столе после того, как выиграл взятку (большинство игроков придерживается того правила, что при этом же ходе можно заявить комбинацию).

Если «дикс» впервые появляется в игре, будучи заявлен игроком, он не остается лежать в открытую на столе, а меняется на вскрытую козырную карту под банком. Игрок забирает этот козырь себе, а на его место кладет «дикс».

Стоимость взяток.

В конце каждого раунда подсчитываются очки за собранные во взятках карты.

Карты оцениваются следующим образом:
а) каждый туз — 11 очков;
б) каждая 10 — 10 очков;
в) каждый король — 4 очка;
г) каждая дама — 3 очка;
д) каждый валет — 2 очка.

Взявший последнюю взятку на второй стадии дополнительно получает 10 очков.
Очки за взятки округляются до числа, кратного 10 (округляются только 7, 8 или 9), и только после этого плюсуются к общему счету игрока.

Партию обычно составляют 1000 очков. Если оба игрока набрали 1000 или больше в одном раунде, игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не наберет 1250. Если прецедент повторяется, игра продолжается до 1500 и т. д.

В начало

 

«Аукционный пинокль»

В этом варианте игроки объявляют то количество очков, которое надеются набрать. Сыгравшие игроки забирают фишки.

Игроки.

Играют трое. Обычно игра ведется за столом с четырьмя участниками, при этом сдающий в игре не участвует.

Карты.

Колода и иерархия карт аналогичны базовому «Пиноклю».

Сдача.

Каждому игроку пятью пакетами по три листа сдаются 15 карт. После получения каждым игроком первого пакета втемную сдается «вдова» из трех карт.

Торговля.

Каждый игрок, начиная с сидящего слева от сдающего, по очереди объявляет количество очков, которое он намерен набрать. Торговля должна начинаться с согласованного минимума (обычно 300) и осуществляться с поэтапным повышением в 10 очков.

Игрок должен делать объявление или пасовать. Если он спасовал, то больше не может объявлять в этом раунде. Торговля заканчивается, когда спасовали два игрока. Третий игрок после этого становится разыгрывающим, а его наибольший заказ — контрактом. Два других игрока стараются совместными усилиями не дать ему сыграть контракт.

Комбинации.

Разыгрывающий берет карты «вдовы», показывает их другим игрокам, после чего присоединяет их к своему раскладу. Затем он объявляет козырную масть и выкладывает свои комбинации. Ни одному другому игроку не разрешается составлять комбинации на протяжении всего раунда.

Комбинации и их стоимость аналогичны базовому «Пиноклю» за исключением того, что «дикс» относится к Классу А и стоит 10 очков, которые начисляются, только если разыгрывающий выложил его на стол вместе со своими другими комбинациями.

Начало игры.

Разыгрывающий начинает со сброса трех карт из своего расклада. Затем он собирает карты своих комбинаций и делает первый заход.

Он может изменить свои комбинации, сброшенные карты или козыри в любой момент до первого захода. Но если он сбросил карту из зачетной комбинации, то проигрывает партию, если не исправит ошибку до первого захода.

Взятки.

Берутся так же, как в базовом «Пинокле». Каждый игрок должен по возможности сносить в масть; а если заход сделан в козыри, он обязан, если может, взять эту взятку. Если игрок не может ходить в масть, он должен снести козырь, а не сбрасывать любую ненужную карту.

Это правило действует и тогда, когда во взятку снесли козыря, но он может и не класть более крупный козырь.
Выигравший взятку делает следующий заход.

Очки за взятки.

Подсчитываются так же, как в базовом «Пинокле».
По альтернативной системе счета:
а) каждый туз или 10 стоят 10 очков, а каждый король или дама—5; 
б) либо 10 очков стоят каждый туз, 10 или король.

При любой системе счета разыгрывающий получает очки за все зачетные карты, включенные в три карты сброса, а если он выигрывает последнюю взятку, то получает 10 премиальных очков.

Партия.

Каждый раунд является отдельной партией. Если разыгрывающий сыграл свой контракт, он выигрывает фишки каждого игрока.

Типичными выигрышами являются:
а) 300—340 — 3 фишки;
б) 350—390 — 5 фишек;
в) 400—440 — 10 фишек;
г) 450—490 — 15 фишек;
д) 500—540 — 20 фишек;
е) 550—590 — 25 фишек;
ж) 600 и выше — 30 фишек.

Эти суммы удваиваются при пиках козырях.

Банк обычно является отличительной чертой «Аукционного пинокля». Относительно него действуют следующие типичные правила:
1) перед началом игры каждый игрок должен внести в банк три фишки;
2) «если после сдачи все игроки спасовали, они вносят в банк по три фишки каждый;
3) если игрок сыграл контракт в 350 очков и выше, он берет фишки из банка или в противном случае вносит их в него.

Суммы взносов аналогичны тем, что производятся при расчете между игроками.

В начало

 

«Пикет»

«Пикет» — это карточная игра на двоих, в которой мастер может полностью проявить свои способности. Под различными названиями она известна с середины XV века. Существующее французское название и терминология были приняты в Англии во времена правления Карла I благодаря его французской жене Анриетте-Марии.

Игроки.

Игра рассчитана на двоих.

Цель игры.

Каждый игрок стремится набрать очки с помощью определенных карточных комбинаций и беря взятки.

Карты.

Используется колода из 32 игральных карт, которую принято называть пикетной. Это стандартная 52-карточная колода, из которой убраны все 2, 3, 4, 5 и 6.

Обычно по очереди используются две колоды, при этом одну тасуют, готовя к следующему раунду, в то время как вторую сдают.

Иерархия карт.

Обычная, с 7 как самой младшей картой и тузом — самой старшей.

Выбор первого сдающего.

Определяется снятием снизу. Первый сдающий, кроме того, обладает правом выбора места.

Тасование карт.

Производится обычным способом .

Колоду снимает второй игрок.

В каждом снятии необходимы всего лишь две карты. В остальном оно производится, как обычно.

Сдача.

Осуществляется пакетами по две карты втемную. Сдающий распределяет по две карты своему сопернику, затем две себе до тех пор, пока на руках у каждого не окажется по 12 карт.

Оставшиеся восемь карт образуют банк, который помещается в центре стола лицевой стороной вниз. Пять верхних карт банка располагаются под углом к трем нижним.

Сброс карт.

Сдающий имеет право сбрасывать первым. По американским правилам, он может не сбрасывать; по английским — обязан сбросить по меньшей мере одну карту. В обоих случаях максимальное число сбрасываемых карт составляет пять.

При сбросе он кладет эти карты перед собой лицевой стороной вниз и добирает то же количество из банка (игроки добирают карты в том же порядке, в каком они получали карты).

Даже если сдающий не добирает карты или не берет все пять карт, он может просмотреть их, а затем вернуть их на место, не показывая партнеру. Затем второй игрок сбрасывает по меньшей мере одну карту и максимум то количество, которое осталось в банке.

После этого он берет такое же число карт из банка, начиная с тех, что оставлены сдающим, и может смотреть любую карту банка, оставшуюся не взятой. Но в этом случае и сдающий может вскрыть эти карты для себя. 
(Иногда вводится правило, по которому сдающий может сделать это, только в первом заходе.)

В течение игры участник может просматривать свой собственный сброс.

Ведение счета.

Очки начисляются двумя способами. Один вид очков начисляется за объявления, сделанные немедленно после сброса и перед началом игры. Другие очки получаются в процессе игры.

Объявления комбинаций.

Каждый игрок может объявить определенные комбинации карт, содержащиеся в его раскладе, и получить очки, если его заявка оценивается выше объявления его соперника.

Игрок не обязан заявлять потенциально выигрышную комбинацию, но тогда он и не может получить за нее очки. Это называется «опуститься».

Игрок может включать одну и ту же карту в более чем одну комбинацию.

Зачетные комбинации

Пойнт.

Игрок с наибольшим количеством карт одной масти получает по 1 очку за каждую карту этой масти.

Если у обоих игроков одинаковое количество карт одинаковой масти, лучшим пойнтом считается имеющий большую номинальную стоимость (номинальная стоимость туза составляет 11 очков, картинки — 10 очков каждая, а других карт — их числовое достоинство).

При ничейном исходе никто из игроков не получает очков. Игроку засчитывается только один пойнт — даже если у него более чем одна масть длиннее масти соперника.

Стрит. 

Игрок, имеющий последовательные карты одной масти, получает очки следующим образом: терц (три карты). 3 очка; кварта (четыре карты), 4 очка; квинта (пять карт), 15 очков; секстет (шесть карт), 16 очков; септет (семь карт), 17 очков; октет (восемь карт), 18 очков.

Обладатель самого крупного стрита может также получить очки за любой другой свой стрит.

При одинаково длинных стритах очки получает комбинация с более крупной верхней картой. Если у обоих стритах одинаковые верхние карты, очки не начисляются.

Комбинации.

Игрок с самой крупной комбинацией, трех или четырех карт одного достоинства, получает очки следующим образом: трио, или «тройник» (три карты одного достоинства), 3 очка; кваторце, или «четырнадцать» (четыре карты одного достоинства), 14 очков.

Однако для таких комбинаций могут быть заявлены лишь тузы, короли, дамы или 10 (и иногда считается, что 10 учитываются только в кваторце).

Если у игроков комбинации равной длины, верх берет карта более крупного достоинства.
Победитель также получает очки за любые другие свои комбинат ции.

Заявление комбинации.

Происходит посредством формального диалога, разработанного так, чтобы не разглашать информацию сверх необходимой. Первую заявку в каждой категории комбинаций делает второй игрок, следуя порядку: пойнт, стрит, комбинация*

Заявка пойнта.

Второй игрок говорит: «Пойнт из…», заявляя количество карт своей самой длинной масти. Сдающий отвечает: «Принято», — если он уступает пойнт;

«Не принято»,—если у него более длинная масть, и заявляет ее длину;
«Какой величины?» — если у следующего пойнт той же длины. Если ответ гласит «Какой величины?», второй игрок должен заявить номинальную стоимость своего пойнта.

После этого сдающий отвечает: «Принято», «Не принято» (заявив номинальную стоимость своего пойнта) или «Поровну» (в случае чего никто не получает очков).

Выигравший пойнт затем вновь подтверждает длину своего пойнта (с упоминанием номинальной стоимости, если это требуется) и объявляет свой счет.

Заявка стрита.

Второй игрок говорит: «Стрит из…»(трио и т. д.), заявляя количество карт в своем самом длинном стрите. Затем следует процедура, аналогичная заявлению пойнта, — за исключением того, что, когда сдающий имеет стрит такой же длины, его ответ гласит «Какой высоты?»

После этого второй игрок объявляет верхнюю карту своего стрита, и сдающий говорит: «Принято», «Не принято» или «Поровну».

Заявка комбинации.

Второй игрок говорит: «Три (или четырнадцать)…», называя достоинство карт.
Сдающий не может иметь комбинацию той же длины и достоинства, поэтому должен отвечать «Принято» или «Не принято».

Примерная заявка.

Второй игрок: «Пойнт из пяти».
Сдающий: «Принято».

Второй игрок: «Пойнт из пяти. У меня пять очков». Затем он называет свой лучший стрит: «Стрит из четырех» (или «Кварта») 
Сдающий: «Какой высоты?»

Второй игрок: «Дама».
Сдающий: «Не принято. Туз. Кроме того, трио. У меня семь очков».

Второй игрок (называя свою лучшую комбинацию): «Три короля» (или «Трио королей»).
Сдающий: «Не принято. Четырнадцать дам (или «Кваторце дам»). У меня четырнадцать очков. Начинаю с 21 очком».

Второй игрок (делая первый заход и автоматически добавляя одно очко к своему счету—см. ниже): «Начинаю с шестью очками».

Заявка в английском стиле
Здесь сдающий только называет свою комбинацию после того, как второй игрок сделал первый заход. 
Например: 
Второй игрок: «Пойнт из пяти». 
Сдающий: «Принято».

Второй игрок: «Пойнт из пяти. У меня пять очков. Кварта».
Сдающий: «Какой высоты?»

Второй игрок: «Дама».
Сдающий: «Не принято».

Второй игрок: «Трио королей».
Сдающий: «Не принято».

Второй игрок (делая первый заход): «Начинаю с шестью очками». 
Сдающий: «Кварта с тузом. Кроме того, три. Семь очков. И кваторце дам 14. Начинаю с 21 очком».

Вскрытие комбинаций.

Иногда вводится правило, по которому все выигрышные комбинации должны вскрываться, прежде чем за них будут начислены очки. Чаще принято, чтобы выигрышные комбинации вскрывались только по требованию соперника.

Вскрытая комбинация возвращается в расклад своего обладателя, как только соперник увидел ее.

Правила игры.

Второй игрок делает первый заход. Игроки должны по возможности сносить в масть. При невозможности этого они сбрасывают любую карту. Выигравший взятку делает следующий заход.

Ведение счета во время игры.

Игроки получают очки за взятки; кроме того, они могут различными способами набирать дополнительные очки.

Очки за взятки.

Каждый игрок получает очки в следующем порядке:
а) 1 очко за заход;
б) 1 очко за взятие взятки, при заходе его соперника;
в) 1 очко за взятие последней взятки;
г) 10 очков за взятие семи и более взяток.

При каждом наборе очков игрок объявляет свой текущий общий счет.

Вариант.

Иногда игра ведется так:
а) игрок получает очко за заход, только если он делает это с карты крупнее 9;
б) игрок получает очко за взятку, только если бьющая карта крупнее 9.

Дополнительные очки.

Кроме того, очки можно получить следующим образом:

а) «карт-бланш» — это расклад без карт-картинок, приносит 10 очков. Он должен быть объявлен игроком незамедлительно до того, как он сбросит карты после сдачи (по английским правилам, он должен быть заявлен до того, как сбросит кто-либо из игроков);

б) «пик» засчитывается второму игроку, если он набрал 30 очков до того, как сдающий получил хотя бы одно очко. Оно стоит 30 премиальных очков;

в) «репик» засчитывается любому из игроков, если он набирает 30 очков на объявлениях, то есть до первого захода. Оно стоит 60 премиальных очков;

г) «капо» засчитывается любому из игроков, если он берет все 12 взяток раунда. Оно стоит 40 премиальных очков, но при этом не дается 10 стандартных очков за получение большинства взяток.

Партию называют парти. Обычно она состоит из шести сдач, хотя некоторые игроки предпочитают парти из четырех раундов, где счет за первый и четвертый раунды удваивается.

Игроки сдают по очереди.

Счет партии.

а) Счет за отдельные раунды суммируется, давая общий счет каждого игрока.

Последующая процедура зависит от того, превышает ли этот общий счет «рубикон» в 100 очков.

6) Если оба игрока набрали по 100 и более очков, игрок с наибольшим счетом выигрывает разницу между двумя общими счетами плюс 100 премиальных очков за парти.

Например, если сдающий набрал в общей сложности 120 очков, а второй игрок — 108, сдающий выигрывает и получает 112 очков (120—108+100).

в) Если один из игроков набрал меньше 100 очков, про игрока с меньшей суммой говорят, что он не перешел «рубикон». Игрок с большей суммой выигрывает сумму общих очков плюс 100 премиальных.

Например, если счет составляет 125 и 92, игрок со 125 очками выигрывает и получает 317 очков (125 + 92 + 100); если счет — 98 и 92, игрок с 98 выигрывает и получает 290 очков (98 + 92 + 100).

В начало

 

«Пикет о-сент»

Этот вариант отличается финальным подсчетом очков. Раунды продолжаются до тех пор, пока один из игроков не наберет в сумме 100 или более очков.

В конце этого раунда игрок с наибольшим общим счетом получает разницу между его собственным счетом и суммой соперника — или удвоенную разницу, если соперник в сумме набрал меньше 50 очков.

В начало

 

«Аукционный пикет»

В этой вариации «Пикета» большое внимание уделяется розыгрышу раскладов.

Торговля.

Производится до сброса карт. Первым объявляет или пасует второй игрок. Если пасуют оба, карты пересдаются тем же игроком. Когда сделана заявка, торговля продолжается до тех пор, пока один из игроков не спасует

Минимальное объявление — семь. Оно может быть либо плюсовым (выигрыш заявленного количества взяток), либо минусовым (не брать это число). 
Плюсовые и минусовые заявки по своему достоинству равнозначны: чтобы продолжать торговлю, игрок должен объявить большее количество взяток.

Финальное объявление является «контрактом», как в контрактном «Бридже».

Другие правила.

Аналогичны базовому «Пикету» со следующими исключениями.

Сброс карт.

Игрокам не нужно сбрасывать карты вообще.

Объявления.

Можно делать в любом порядке. При минусовых контрактах «опускаться» не разрешается.

«Пике» засчитывается после набора 29 очков в плюсовых контрактах и 21 очка в минусовых.

«Репике» засчитывается после набора 30 очков в плюсовых контрактах и 21 очка в минусовых.

Очки за взятки.

Каждый игрок получает по 1 очку за каждую свою взятку (кто бы ни заходил на нее).
За заход и за взятие последней взятки игроки очков не получают.

Счет за контракт.

Бели разыгрывающий игрок превысил свой контракт, он получает 10 очков за каждую взятку сверх (в плюсовых контрактах) или минус (в минусовых контрактах) контрактного количества.

Если ему не удалось сыграть контракт, за каждую недобранную взятку его соперник получает 10 очков.

Контра и реконтра разрешены, как в «Бридже», но действительны только счет при переборе или недоборе взяток.

Счет партии.

Рубикон и премиальные очки за парти составляют 150 очков каждый.

В начало

 

«Президент»

«Президент» — это карточная игра, рассчитанная на трех и более игроков. Она создана посредством слияния двух старинных игр, «Коммит» и «Матримони». Участники стараются разыграть свои карты с тем, чтобы набрать максимальное количество фишек.

Карты.

Используется стандартная колода из 52 карт, при этом из нее изымается 8 бубен.
Карты обозначаются обычным образом, за исключением 9 бубен, именуемой президентом. Тузы считаются самыми младшими картами.

Фишки.

В начале игры каждый участник имеет одинаковое количество фишек.

Разметка участка для ставок.

Для игры необходимы доска или иная площадка, размеченные соответственно системе ставок. Доска обычно бывает круглой или квадратной; она разделена на секции «туз», «валет», «интрига», «дама», «матримониальность», «король», «президент» и «партия».

У ряда традиционных игровых досок «Президента» круглая площадка вращается вокруг центральной оси. Разметку для игры можно без труда нанести на простой лист бумаги или аналогичного материала. Каждая секция должна вмещать не менее 20 фишек.

Цель игры.

Каждый игрок старается набрать как можно больше фишек посредством розыгрыша определенных карт. Кроме того, фишки выигрываются игроком, первым израсходовавшим все свои карты.

Ставки и сдача карт. 

Игроки выбирают сдающего.
После этого каждый игрок, включая сдающего, размещает свои
ставки на доске. Это можно делать двумя способами:

а) каждый игрок, включая сдающего, вносит одинаковое оговоренное количество фишек, равномерно распределяя их между разными секциями, или

б) каждый игрок, включая сдающего, кладет по четыре фишки на секцию «президент», две — на «матримониальность», две на «интригу» и по одной на все остальные секции.

После этого сдающий сдает всем игрокам, включая себя, а также один дополнительный расклад.

Сдача производится по одной карте каждому игроку по часовой стрелке, начиная с игрока слева от сдающего. Карта дополнительного расклада сдается непосредственно перед картой сдающего. Все карты сдаются втемную.

Таким образом сдача продолжается до тех пор, пока не осталась одна карта; эта карта помещается лицевой стороной вверх поверх дополнительного расклада.

Вскрытая карта. 

Если сданная в открытую карта является «президентом» (9 бубен), сдающий выигрывает все фишки в секциях «президент» и «партия» (в альтернативной версии сдающий выигрывает все фишки на разметке).

По окончании раунда новым сдающим становится игрок слева от предыдущего сдающего.

Если сдана какая-то другая карта, ее масть становится козырной в этой партии.

Если сданная в открытую карта является тузом или картинкой, сдающий выигрывает все фишки соответствующей секции.

Правила игры. 

Каждый игрок смотрит свой расклад, но никто не может смотреть дополнительный расклад.

Партию начинает игрок слева от сдающего. Он кладет любую свою карту в открытую в центр стола и объявляет ее номинал, например, «3 червей».

Затем в игру вступает обладатель 4 червей, после чего следует игрок с 5, 6 и так далее.

Этот процесс продолжается до тех пор, пока уже никто из игроков не способен продолжить прогрессию из-за:
A) таковая завершилась по достижении короля; Б) следующей картой является 8 бубен; или
B) следующая карта находится в дополнительном раскладе или уже была разыграна.

В этот момент все уже разыгранные карты последовательности переворачиваются рубашкой вверх, и разыгравший последнюю карту начинает новую последовательность, выложив любую карту по своему усмотрению.

Как выигрываются фишки. 

Любой игрок, разыгравший туза, валета, даму или короля козырей, получает все фишки соответствующей секции (а);
— если игрок последовательно разыгрывает козырные валет и даму, он получает все фишки секции «интрига», а также «валета» и «дамы» (б);
— если кто-то последовательно разыгрывает козырные даму и короля, он получает все фишки секции «матримониальность», а также «дамы» и «короля» (в);
— игрок, выложивший «президента», выигрывает все фишки данной секции (г).
— Следует заметить, что данные карты выигрывают фишки лишь тогда, когда разыгрываются должным образом, то есть начинают или продолжают последовательность.

Если к концу раунда они все еще остаются не разыгранными, то ничего не выигрывают.

Завершение раунда. 

Раунд продолжается до тех пор, пока один из игроков не израсходовал все свои карты, после чего может взять все фишки секции «партия». Все остальные игроки обязаны отдать ему по одной фишке за каждую оставшуюся у них на руках карту;

за исключением — обладателя не разыгранного «президента», который не учитывается при оплате оставшихся на руках карт.

Оставшиеся на кругу фишки.

Все не выигранные в течение раунда фишки остаются на разметке, пока кто-либо не выиграет их в следующих раундах. В начале каждого нового раунда во все секции обычным порядком вносятся новые фишки.

Любые фишки, оставшиеся к концу партии, распределяются между игроками посредством пересдачи карт в открытую без дополнительного расклада.
Игроки, получившие туза, валета и даму бубен, равно как и «президента», берут все оставшиеся в этих секциях фишки.

Все фишки, оставшиеся в секции «матримониальность», делятся между обладателями короля и дамы, а фишки секции «интрига» — между обладателями дамы и валета.

В начало

 

«Преферанс»

В эту очень простую игру обычно играют на небольшие ставки. Игра рассчитана на 4 участников, играющих каждый за себя.

Карты. 

Используется стандартная карточная колода, из которой изъяты все 2, 3, 4, 5 и 6.

Иерархия карт. 

Т (самая старшая), К, Д, В, 10, 9, 8, 7 (самая младшая).
Иерархия мастей, в нисходящем порядке, такова: червы (называемые также «преферанс»), бубны, трефы, пики.

Цель игры.

Каждый игрок старается сделать наибольшую заявку и сыграть игру.

Подготовка к игре. 

Перед началом игры каждый участник вносит в банк одинаковое согласованное количество фишек. Кроме того, игроки должны решить:
а) какую сумму получит из банка выигравший в зависимости от старшинства козырной масти;
б) сколько вносит в банк игрок, не сумевший сыграть свою игру.

Сдача. 

Первым может сдавать любой игрок, после чего право сдачи переходит вокруг стола по часовой стрелке.

Банкомет сдает каждому игроку по десять карт втемную, а также кладет две карты втемную в центр стола в качестве прикупа. Это происходит следующим образом: сначала он сдает каждому игроку пакет из трех карт, потом кладет прикуп, затем сдает еще один пакет из четырех карт и наконец пакет из трех карт каждому игроку.

Торговля.

Каждый игрок по очереди, начиная с сидящего слева от сдающего, либо заказывает масть, либо пасует. Заказывая масть, игрок обязуется взять по меньшей мере шесть взяток из десяти возможных при данной масти как козырной.

Каждому игроку разрешается сделать лишь одну заявку, причем каждый последующий должен выбирать более старшую масть, чем предыдущий.
Если в первом раунде торговли все три игрока спасовали, проводится второй раунд, в котором каждый игрок может либо пасовать, либо вносить фишки в банк.

После этого игрок, сделавший наибольший взнос, получает право назвать козырную масть; он может также сбросить любые две свои карты, взяв вместо них прикуп. Если игрок делает заявку в первом раунде, прикуп не используется.

Правила игры.

Первый заход делает сидящий слева от разыгрывающего заявку. Все другие игроки обязаны по возможности сносить карты в масть; в ином случае они могут делать ход козырем или сбросить любую карту.

Взятку берет самая старшая карта заход-ной масти или крупнейший из разыгранных козырей. Выигравший взятку делает следующий заход, и таким образом игра продолжается, пока не будут разыграны все десять взяток.

Расчеты.

Если игрок сыграл свою игру (взял не менее шести из десяти взяток), он выигрывает обусловленное количество фишек из банка в зависимости от старшинства козырной масти. В противном случае он вносит в банк обусловленное количество фишек.

В начало

 

«Рамми»

«Рамми» является одной из самых распространенных карточных игр, по своей популярности уступая только «Покеру». Известный ранее как «Рам-покер», «Рамми» появился в XIX веке в американских салонах и игорных домах. Хотя его правила просты, он тем не менее открывает большие возможности опытному игроку.

В начало

 

«Рамми»: базовая игра

Карты.

Используется стандартная колода из 52 карт. Игровая иерархия карт обычная, с тузом как самой младшей картой. При расчетах валет, дама и король оцениваются каждый в 10 очков, а все остальные карты — по своему номиналу.

Игроки.

Играть могут от двух до шести человек. В команды игроки не объединяются.

Цель игры.

Каждый игрок старается первым выйти из игры, собрав все свои карты в комбинации. Комбинациями считаются группы или стриты.

Группа.

Это три или четыре карты одного достоинства (например, 4 червей, 4 пик и 4 треф).

Стрит.

Это три или более карты одной масти в непрерывной последовательности номиналов (например, 9, 10 и В бубен).

Начало игры.

Сдающим становится игрок, снявший или получивший при сдаче самую младшую карту. Сдающий тасует колоду, и игрок справа от него снимает.

Карты сдаются по часовой стрелке. Количество сдающихся карт зависит от числа игроков:
— два игрока — по 10 карт каждому;
— три или четыре игрока — по 7 карт каждому;
— пять или шесть игроков — по 6 карт каждому.

После сдачи оставшиеся карты кладутся лицевой стороной вниз, образуя «банк». Верхняя его карта вскрывается и кладется рядом, начиная собой «сброс» (эту карту называют «вскрытой»).

Правила игры.

Игроки ходят по очереди по часовой стрелке, начиная с сидящего слева от сдающего.

Ход начинается с того, что игрок берет верхнюю карту либо «банка», либо сброса. После этого он может выложить на столе в открытую группу или стрит.

Кроме того, он может доложить любое возможное количество карт к уже имеющимся на столе комбинациям, как своим, так и чужим. Ход завершается сбросом одной карты из расклада лицевой стороной вверх. Если игрок начал ход, взяв карту из сброса, он не может положить туда ту же карту.

Если банк пуст, прежде чем кто-то из игроков вышел, «сброс» (при этом его не тасуют) переворачивается лицевой стороной вниз, образуя новый «банк».

Выход.

Игрок выходит из игры — и выигрывает партию, — если ему удалось избавиться от всех своих карт, со сбросом последней карты или без него.

Выход с «рамми».

Игрок выходит с «рамми», если он за один ход выложил в комбинации все свои карты, ранее не составив и не доложив ни одной комбинации.

Ведение счета.

После выхода игрока номинальное достоинство всех оставшихся у его соперников карт суммируется и становится счетом победителя в данном раунде. При выходе с «рамми» счет удваивается.

Продолжение игры.

При наличии более чем двух игроков право сдавать переходит к следующему игроку слева. При двух игроках победитель раунда сдает в следующем.

Партия.

Победителем в партии становится игрок, первым набравший заранее установленное количество очков.

В начало

 

«Джин-рамми»

Это, вероятно, самый популярный вариант «Рамми».

Карты.

Используются две стандартные колоды по 52 карты в каждой. Пока один игрок сдает, другой тасует вторую колоду, готовя ее к следующей сдаче.

Иерархия карт.

Обычная, с тузом как самой младшей картой. Оцениваются они, как и в базовом варианте.

Игроки.

Базовый «Джин-рамми» рассчитан на двух игроков, но в него можно играть, разделив любое четное количество игроков на две равные команды и одновременно проводя отдельные игры между парами игроков.

Цель игры.

Как и в «Рамми», каждый игрок старается разложить свои карты в группы или стриты. Однако в отличие от базового варианта, игрок может победить в партии, не распределяя все свои карты по комбинациях.

Выбор первого сдающего.

Игрок, снявший самую крупную карту, может решить, хочет он сдавать первым или нет.

Тасование и снятие.

Осуществляются обычным образом.

Сдача.

Банкомет сдает каждому игроку по 10 карт втемную, начиная со своего противника и сдавая по одной карте за круг. Двадцать первая карта затем вскрывается и становится первой картой сброса («вскрытой»).

Остальные карты кладутся лицевой стороной вниз рядом со вскрытой, образуя банк.

Начало игры.

Второй игрок решает, нужна ему вскрытая карта или нет. Если он решит не брать ее, это право переходит к сдающему. Если сдающему она не нужна, в этом случае второй игрок обязан взять верхнюю карту банка. Любой из игроков, взяв карту, должен затем снести одну в сброс.

Очередность ходов.

При последующих ходах игрок берет верхнюю карту банка, или сброса, после чего сносит. Игроки не раскладывают комбинации на столе до тех пор, пока один из них не закончит партию, набрав «джин» или «простучав».

Набор «джина».

Игрок набрал «джин», если он может разложить в комбинации все свои 10 карт. При своем ходе он сообщает об этом и в открытую раскладывает все свои карты на столе.

После этого его соперник может разложить собственные комбинации, но недокладывая свои карты к комбинациям победителя.

«Стук» — это альтернативный способ выхода. Он возможен, если карты, не соответствующие комбинации — «сухостой» — в сумме имеют номинал не более 10 очков.

«Постучать» игрок может только при своем ходе. Он, как обычно, берет карту, стучит по столу и сносит втемную одну карту. Затем лицевой стороной вверх раскладывает остальные карты на столе, разделив их на комбинации и карты-»сухостой».

После этого его соперник должен, не беря карту, разложить свои карты на комбинации и «сухостой», имея право докладывать карты к комбинациям «постучавшего». Затем карты «сухостоя» каждого игрока суммируются, а суммы сравниваются.

Ведение счета в партии:
1) если игрок набрал «джин», он получает 25 премиальных очков в дополнение к стоимости «сухостоя» своего соперника;
2) если игрок «постучал» и сумма его «сухостоя» меньше таковой его соперника, «стучавший» выигрывает партию, а разница между двумя суммами составляет его счет;
3) если игрок «постучал», и сумма «сухостоя» его противника меньше или равна его сумме, противник выигрывает партию. За это он получает те же 25 премиальных очков плюс к разнице сумм «сухостоя».

Ничья.

Последние две карты банка брать нельзя. Если игрок, взявший 50-ю карту, не набирает «джин» и не «стучит», партия считается ничьей и очки не начисляются. В следующей партии сдает тот же банкомет.

«Коробок» (или «черта»).

Каждый игрок ведет свой текущий счет. Когда он выигрывает партию, то подводит под счетом горизонтальную линию, называемую «коробком» (или «чертой»).

Итоговый счет партии.

Игрок, первым набравший 100 и более очков, завершает партию и прибавляет 100 очков к своему счету. Если его сопернику не удалось выиграть раунд, то победитель удваивает свой счет (включая 100 премиальных очков).

И наконец, за каждый выигранный игроком раунд — что показано «коробками» на его текущем счете — он получает дополнительные 25 премиальных очков.

В начало

 

«Севен-ап»

«Севен-ап» — это карточная игра для двух или трех участников, зародившаяся в XIX веке в Англии. Она известна также под названиями «Все четверки», «Больше меньше валет» и «Старая кувалда».

В начало

 

«Севен-ап»: базовая игра

Колода.

Используется стандартная колода карт. Туз — старшая карта.

Цель игры.

Каждый игрок старается набрать 7 очков и тем выиграть партию.

Сдача.

Игроки снимают, обладатель самой крупной карты сдает. Каждому игроку втемную пакетами по три сдается по шесть карт. Следующая карта вскрывается и определяет козыри, и если это валет, сдающий получает одно очко.

Право сдавать перемещается вокруг стола по часовой стрелке.

Козыри.

Если игрока слева от сдающего удовлетворяет игра с объявленными козырями, он говорит: «Подходит», и игра начинается. Если бы он предпочел сыграть с другими козырями, то говорит: «Прошу сменить», и сдающий по своему желанию может поменять или не поменять козыри.

Если сдающий решает сохранить те же козыри, он говорит игроку: «Бери эти», и игрок получает одно очко. Затем начинается игра.

Если сдающий согласен поменять козыри, он убирает в сторону вскрытую карту, сдает каждому игроку еще по три карты и вскрывает следующую, определяющую козыри.

Если масть данной карты отличается от масти первой вскрытой, игра начинается с этими козырями—и если это валет, сдающий получает одно очко. Однако, если масть вскрытой карты совпадает с предыдущей, каждому игроку сдается еще по три карты, и вскрывается третья карта.

Данная процедура повторяется до тех пор, пока не определятся новые Козыри, и сдающий получает по одному очку за каждого вскрытого валета с учетом того, что его масть отличается от уже отвергнутой.

Если колода кончится до того, как будет вскрыта новая козырная масть, колода полностью перетасовывается и пересдается.

Сброс карт.

Если козырная масть была изменена, каждый игрок сбрасывает втемную столько карт, сколько нужно, чтобы довести их количество до шести.

Правила игры аналогичны «Висту».

Ведение счета.

В конце каждого раунда взятки вскрываются для подсчета очков.

Очки начисляются следующим образом:

«больше», 1 очко игроку, разыгравшему самого старшего козыря; 
«меньше», 1 очко игроку, разыгравшему самого младшего козыря; 
«валет», 1 очко игроку, получившему во взятке козырного валета; 
«партия», 1 очко игроку, набравшему во взятках наибольшую сумку карт по их номиналу, карты оцениваются следующим образом:
4 очка за каждого туза; 
3 — за каждого короля; 
2 — за каждую даму; 
1 — за каждого валета; 
10 — за каждую 10.

Партия.

Игрок, первым набравший 7 очков, выигрывает партию. Если в одном раунде 7 очков набрало несколько игроков, победитель определяется в следующей последовательности очков: «больше», «меньше», «валет», «партия».

В начало

 

«Четверной Севен-ап»

В этом варианте играют четверо, разделившись на две пары. Каждый игрок сидит напротив своего партнера.
Правила игры аналогичны базовому варианту за исключением того, что два игрока справа от сдающего не смотрят свои карты до тех пор, пока не определятся козыри.

В начало

 

«Калифорнийский валет»

Данный вариант «Севен-ап» иногда называют «Семеркой с добором», или «Калифорнийской мушкой». В ней участвуют двое, и от «Севен-ап» она отличается следующим:

Козыри.

Первая вскрытая карта определяет козыри. После каждой взятки сначала победитель, а затем проигравший берут по карте с верха банка. Затем следующая карта банка вскрывается и определяет козыри на следующий заход. Когда банк пуст, оставшиеся карты каждого игрока разыгрываются по последней козырной масти, а выигравший взятку делает следующий заход.

Ведение счета.

По одному очку начисляется за получение во взятке следующих карт: самый старший козырь, самый младший козырь, козырной валет. Выигрывает игрок, первым набравший 10 очков.

В начало

 

«Скат»

«Скат» появился в Германии в начале 1800-х годов, и в 1896 г. его правила были индифицированы. С тех пор он получил широкое распространение по обе стороны Атлантики, будучи одной из самых замысловатых карточных игр. Приведенный здесь упрощенный вариант — «Ройбер Скат» — постепенно вытесняет первоначальную игру.

Игроки.

Играть могут от трех до пяти участников, но в каждом отдельно взятом раунде участвуют только трое. При наличии четырех игроков сдающий остается вне игры. При пяти игроках вне игры находятся сдающий и третий слева от него игрок; играют первый, второй и четвертый.
Первый игрок слева от сдающего именуется «передний», следующий — «средний», а последний игрок с картами — «задний».

Карты.

В «Скат» играют стандартной колодой, из которой убраны все 2, 8, 4, 5 и 6.

Иерархия карт.

Для большинства контрактов необходимы козыри. Самыми крупными козырями всегда являются четыре валета, со следующим старшинством: трефы (старший), пики, червы, бубны (самый младший). Кроме того, может иметь место козырная масть.

В этом случае остальные карты масти котируются ниже младшего валета в порядке Т (старший), 10, 8, Д, 9, 8, 7 (младший). При отсутствии козырей старшинство всех мастей таково: Т (старший), К, Д, В, 10, 9, 8, 7 (младший).

Цель игры.

Каждый игрок старается завоевать право определения типа игры, которая будет разыгрываться, а затем успешно завершить ее.

Первый сдающий определяется снятием сверху. Впоследствии право сдачи после каждого раунда перемещается на одного игрока влево.

Сдача.

Каждому играющему сдается сначала пакет из трех карт. Затем в сторону кладется «скат» из двух карт втемную. Далее каждому игроку сдается пакет сначала из четырех, а затем пакет из трех карт.
Это дает три расклада по десять карт в каждом и две карты «в скате».

Торговля.

Игрок, назначивший наивысшую стоимость в торговле, получает право выбрать тип игры. После этого он старается сыграть свою заявку, а два других игрока — предотвратить это.

Объявление определяет только количество игровых очков, которое намерен набрать игрок, если он выиграет торговлю за право выбора типа игры. Минимальное разрешенное объявление составляет 18 очков; наибольшее практически достижимое — примерно 100.

Торговля следует за сдачей. Торговля начинается со «среднего», который торгуется с «передним».

Если «передний» поддерживает, это означает, что он делает тот же заказ, что и «средний», и сохраняет право выбрать тип игры, до тех пор пока «средний» не сделал более крупное объявление. «Передний» поддерживает заказы, а «средний» поднимает до тех пор, пока кто-то из них не спасует.

Если один из них спасовал, в торговлю может вступить «задний». Данная процедура продолжается аналогично первой паре до тех пор, пока одна из торгующихся сторон не уступит. Как только игрок спасовал, он уже не может продолжать торговлю. Выигравший в торговле игрок теперь будет называться «солистом».

«Скат».

«Солист» начинает с того, что решает, брать ли ему две карты «ската» или нет. Если он решает взять «скат», это ограничивает его выбор типа игры (так как для некоторых из них правило гласит, что «скат» брать нельзя).
Взяв «скат», он затем должен сбросить две любые карты своего расклада.

Этот сброс в конечном итоге будет засчитан в его финальном счете. Если он не берет «скат», это называется «игрой при своих». «Скат» после этого убирается в сторону на всю игру.

Партии.

Затем «солист» выбирает тип игры для данного раунда. В пределах его выбора лежат «масти», «гранд», «нулевой розыгрыш», «розыгрыш с прикупом» и «розыгрыш без прикупа». (Заказчик, взявший «скат», лишается возможности выбора трех последних типов игры.)

Чтобы сыграть свою заявку, он должен не только успешно завершить выбранную им игру (например, набрав на взятках необходимое количество очков), но и получить достаточное число очков, равное или превышающее его заказ.

Масти.

В этом варианте «солист» назначает козырем любую удобную ему масть.
Цель игрока состоит в том, чтобы набрать не менее 61 очка на взятках, включающих дающие очки карты.

Гранд.

Козырями являются только четыре валета по известному старшинству. Цель аналогична мастям.

Нулевой розыгрыш.

Козырей нет. «Солист» должен взять все взятки.

Розыгрыш с прикупом.

Как и в нулевом розыгрыше игрок должен играть всеми своими картами в открытую. Перед начальным захо-дом он раскладывает их на столе лицевой стороной вверх.

Розыгрыш без прикупа.

Эту игру может выбрать лишь «передний», да и то если «средний» и «задний» спасовали без торговли. Игрок не делает числовой заказ, а просто говорит: «Отказ», единственными козырями являются четыре валета. Каждый игрок старается набрать на взятках меньше очков, чем его соперники.

Розыгрыш в открытую.

Если «солист» выбрал игру при своих и назвал «масть» или «гранд», он может повысить стоимость своей игры, сказав, что играет в открытую.
После этого «солист» должен вскрыть все свои карты, разложив их перед начальным заходом лицевой стороной вверх на столе.

«Шнейдер» или «шварц».

Если «солист» выбрал «масть» или «гранд», он может перед начальным заходом объявить:
а) «Шнейдер», то есть он стремится выиграть на взятках не менее 91 очка;
б) «Шварц», то есть он намеревается взять все взятки.
Он может и не называть их — тогда его целью остается 61 очко на взятках.

Правила игры.

Начинает игру «передний». Затем заход совершает выигравший предыдущую взятку.

Другие игроки должны по возможности сносить карты в масть. В ином случае они могут ходить с козыря (если игра козырная) или сносить любую карту.
Взятку берет самый крупный разыгранный козырь или наибольшая карта масти, при отсутствии козырей.

Подсчет очков на взятках.

Выигранные во взятках карты оцениваются следующим образом: каждый туз — 11 очков; каждая 10—10 очков; каждый король — 4 очка; каждая дама — 33 очка; каждый валет — 2 очка.

Подсчет «ската».

После того как разыграна последняя взятка, следующим образом распределяется «скат»:
а) в «мастях» или «гранде» — «солисту» (если он взял «скат» перед игрой, ему возвращаются сброшенные карты);
б) в «розыгрыше без прикупа» — выигравшему последнюю взятку;
в) в «нулевом розыгрыше» — никому, «скат» сбрасывается. Получивший «скат» (или свой сброс) получает очки за взятки за любые содержащиеся в нем карты, дающие очки.

Выигрыш партии.

За исключением «розыгрыша с прикупом», заказчик выигрывает партию, если достигает цели игры (то есть 61 очко на взятках, 91 очко на взятках, все взятки или ни одной взятки).

Как делается объявление.

За исключением «розыгрыша без прикупа», объявление считается сыгранным, если количество очков игрока равно или превышает число очков, названных в его объявлении. Очки начисляются следующим образом:

а) в «нулевом розыгрыше» стоимость игры фиксирована: 23 очка за «нулевой розыгрыш» и 4 — за «розыгрыш с прикупом». При условии того, что игрок не заявил большее число, он сыграл свое объявление;

б) в «мастях» или «гранде» стоимость игры необходимо рассчитывать, умножая базовую стоимость игры на различные коэффициенты. Игрок сыграл свое объявление, если суммарная стоимость игры (база х все коэффициенты) равна или превышает его.

Базовая стоимость игр такова:
бубны — 9 очков: червы — 10 очков; пики —11 очков; трефы —12 очков: гранд — 20 очков.

Коэффициенты таковы:
а) автоматический коэффициент за сыгранное объявление, один;
б) за «матадоров» (см. отдельный раздел) коэффициенты разнятся, но не менее одного;
в) за «игру при своих», один;
г) за «шнейдера» или «шварца» (см. отдельный раздел) коэффициенты разнятся, но не меньше одного.
Игрок складывает все коэффициенты; общая сумма будет находиться в пределах от двух до 14. Затем он умножает базовую стоимость своей игры на эту сумму.

«Матадоры».

Валет треф и все другие козыри в непрерывной последовательности на руках у игрока (включая «скат», используется он в игре или нет) называются «матадорами».

Когда у игрока на руках валет треф, про его расклад говорят, что в нем есть ряд «матадоров».
Коэффициентом является количество имеющихся или отсутствующих на руках у игрока «матадоров» (не имеет значения каких). Приведем два примера:

а) Пики козыри, у игрока три «матадора» (отсутствие валета бубен нарушает последовательность перед тузом пик). Коэффициент три.

б) Червы козыри, у игрока нет двух «матадоров» (отсутствуют два верхних козыря). Коэффициент два.

Коэффициенты для «шнейдера» и «шварца».

Игрок может учесть лишь один из следующих коэффициентов:
а) «шнейдер» набран, но не заявлялся, один;
б) «шварц» набран, но не заявлялся, два;
в) «шнейдер» заявлен и набран, три;
г) «шнейдер» заявлен и набран «шварц», четыре; л) «шварц» заявлен и сделан, пять.

Ведение счета.

За исключением «розыгрыша без прикупа» (см. отдельный раздел), счет ведется следующим образом. Очки начисляются только «солисту».
Если он сыграл свои контракт, ему начисляются все его суммарные очки (которых может больше, чем в объявлении), в противном случае:

а) в «мастях» или «гранде» он теряет сумму своего объявления при «игре при своих» — либо двойную сумму, если он взял «скат»;
б) в «нулевом розыгрыше» он теряет абсолютную стоимость игры.

Расчет «розыгрыша без прикупа».

В этой игре отсутствуют «солист» и объявления. Обычно игрок, набравший во взятках меньше всего очков, получает 10. Но:
а) если он не взял ни одной взятки, то получает 20;
б) если два игрока набрали во взятках одинаковый минимум очков, 10 получает тот, кто не взял последнюю взятку;
в) если все взятки достались одному игроку, он теряет 30, а остальные ничего не получают.
г) если все игроки набрали одинаковые 40 очков во взятках, только «первый» получает 10 за выбор игры.

Победитель.

Счета ведутся на листе бумаги и в конце игры суммируются. Победителем становится игрок с наибольшим счетом. Нередко рассчитывается средний счет — игроки со счетом больше среднего получают соответствующую сумму денег, в то время как игроки, чей счет меньше среднего, должны платить.

В начало

 

«Соло вист»

В «Соло висте» игроки могут временно образовывать пары, но счет каждый ведет для себя отдельно. В основе своей игра аналогична «Висту», но у нее свои системы торговли и ведения счета.

Игроки.

«Соло вист» рассчитан на четырех игроков. В начале каждого раунда каждый игрок играет сам за себя.

Карты.

Используется стандартная колода из 52 игральных карт. Иерархия карт обычная, туз — самая старшая карта.

Цель игры.

Каждый игрок старается выиграть торговлю и сыграть свой контракт.

Первый сдающий определяется снятием сверху, с тузом как самой младшей картой.

Тасование и снятие колоды осуществляются обычным образом.

Сдача.

Банкомет сдает все карты, начиная с игрока слева от себя и продолжая по часовой стрелке. Карты сдаются по три за круг, а в последнем круге — по одной. Все карты, кроме последней, сдаются втемную; последняя карта сдающего вскрывается и определяет козыри в ряде заявок. Штраф за неправильную сдачу аналогичен «Висту».

Торговля.

Каждый игрок по очереди, начиная с сидящего слева от сдающего, может сделать объявление или пасовать. При определенных обстоятельствах игроки могут повторно сделать объявление.

Старшинство заявок.

Определяется следующим порядком, где последующая бьет предыдущую:

а) «предложил-согласился», или «пред-сог», обозначает временное партнерство двух игроков. Возглас «Предлагаю», или «Пред», значит, что игрок постарается набрать восемь взяток в партнерстве с любым другим игроком, который в свою очередь, чтобы стать партнером должен сказать «Согласен», или «Сог». Игра ведется с козырями, определяемыми при сдаче.

б) «соло» — это обязательство набрать пять взяток, играя в одиночку против трех других игроков. Игра ведется с козырями, определяемыми при сдаче;

в) «мизер», или «зеро», означает, что игрок обязуется не взять ни одной 
взятки, играя без козырей;

г) «абонданс» — это обязательство набрать девять взяток, играя с козырями, которые назовет заявитель. Он не назовет козырную масть до тех пор, пока не спасуют все остальные игроки;

д) «козырной абонданс» — это обязательство набрать девять взяток, играя с козырями, определенными при сдаче;

е) «мизер уверт», или «в открытую», означает, что игрок постарается не взять ни одной взятки, играя без козырей и вскрыв свои оставшиеся карты на столе после розыгрыша первой взятки;

ж) «абонданс декларё» — это обязательство набрать 13 взяток, играя без козырей.

Повторный заказ можно сделать в следующих случаях:

а) игроком слева от сдающего, чтобы принять предложение;
б) любым игроком, чья заявка была перебита и кто желает сделать еще большую заявку;
В) игрок, чье предложение о партнерстве не было принято, желает увеличить объявление.

Расклад без заказов.

Бели все игроки спасовали, карты сбрасываются и право сдавать переходит игроку слева.

Правила игры.

Первый заход делает игрок слева от сдающего за исключением «абонданс декларё», в каком случае первым заходит его заявитель. Правила взятия взяток и сброса козырей аналогичны «Висту». Не всегда необходимо разыгрывать раунд до конца. Например, при «мизере» раунд заканчивается, как только заявитель взял взятку.

Ренонс.

Ренонс стоит потери или выигрыша трех взя1 ток в зависимости от объявления и серьезности ошибки. После ренонса раунд всегда прекращается, и игрок, объявивший его, должен оплатить стоимость трех взяток, даже если он делал объявление без таковых.

Ведение счета.

Для ведения счета обычно используются фишки: красные достоинством пять очков каждая и белые стоимостью в одно очко. Как вариант, можно вести и письменный счет. Очки начисляются следующим образом.

За сыгранный «предложил-согласился» оба партнера получают по 5 очков от одного из соперников. При несыгранном объявлении партнеры не получают, а платят по 5 очков. При всех сыгранных контрактах игрок получает очки от всех остальных участников.

В противном случае он платит им. Количество очков разнится в зависимости от заказа: «соло» —10 очков; «мизер» — 15 очков; «абонданс»—10 очков; «королевский абонданс»— 10 очков; «мизер уверт» — 30 очков; «абонданс декларё» — 40 очков.

Вдобавок при объявлениях кроме «мизера», «мизера уверт» или «абонданс декларё» игрокам начисляется по одному дополнительному очку за каждую перебранную или недобранную взятку.

В начало

 

«Тройное соло»

Играть могут три участника следующим образом.

Карты.

Можно внести два альтернативных изменения:
1) использовать колоду из 40 карт, убрав из стандартной колоды 2, 3, 4, 39 карт сдаются, а 40-я обозначает козыри;
2) использовать колоду из 39 карт, полностью убрав одну масть. Козыри определяются последней сданной картой.

Торговля.

Отсутствует предложение «пред-сог». Мизер «перебивает» «абонданс», а «мизер уверт» перебивает «абонданс декларе».

Ведение счета.

«Мизер» оценивается в 20 очков, «абонданс» — в 15 очков, «мизер уверт» — в 40, а «абонданс декларё» — в 30 очков.

В начало

 

«Пятерной облом»

«Пятерной облом» аналогичен «Мушке», но у него сложная и необычная иерархия карт. Особенно он популярен в Ирландии.

Игроки.

Играть могут двое или более человек, но лучше всего вести игру с пятью или шестью участниками. Каждый участник играет за себя.

Колода.

Используется стандартная колода игральных карт. Старшинство карт определяется в нисходящем порядке следующим образом:

Пики и трефы.

Простые масти (то есть некозырные): К, Д, В, Т, 2, 3,4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.
Козырные масти: 5, В, ТЧ, ТП или ТТ, К, Д, 2. 8,4,6, 7, 8, 9, 10.

Бубны

Простая масть: К, Д, В, 10,9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, Т. Козырная масть: 5, В, ТЧ, ТВ, К, Д, 10, 9,8, 7, 6, 4,8, 2.

Червы

Простая масть: К, Д. В, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4,3, 2. Козырная масть: 5, В, Т, К, Д, 10, 9, 8, 7, 6, 4, 3, 2. Заметим, что червовый туз всегда является третьим по старшинству козырем независимо от масти; козырная 5—самый старший козырь; а валет козырной масти второй по старшинству.

Цель игры.

Каждый игрок старается набрать три взятки, не дав сделать этого сопернику.

Сдача.

Игроки тянут карты, пользуясь стандартной иерархией, где туз старше всех, а 2 младше всех карт. Обладатель самой мелкой карты сдает. Каждому игроку втемную сдается по пять карт, пакетами по две, затем по три карты либо наоборот. Следующая карта вскрывается и определяет козыри. Право сдачи перемещается по кругу по часовой стрелке.

Банк.

Каждый игрок вносит в банк оговоренное количество фишек. Его выигрывает игрок, набравший в одном раунде три взятки.

Обмен.

Если вскрытая карта, обозначающая козырную масть, — туз, сдающий может до первого захода поменять ее на карту из своего расклада. Это называется «ограбление». Если игроку сдали козырного туза, он может при желании обменять вскрытую карту на любую карту своего расклада, в противном случае при своем первом заходе он должен объявить о наличии туза. Если туз не объявлен в этом раунде, он становится самым младшим козырем, даже если это червовый туз.

Правила игры.

Первый заход делает игрок слева от сдающего, после чего следующий заход делает выигравший предыдущую взятку. Правила игры аналогичны «Висту» со следующими изменениями. Если заход сделан с карты простой масти, игрок может либо снести козыря, либо ходить в масть.

Он может снести другую простую масть, в том случае если у него нет ни данной масти, ни козыря.
Если заход сделан с карты козырной масти, игрок по возможности должен ходить в масть. Ему не обязательно разыгрывать какой-либо из трех верхних козырей, если заходящая карта была младшим козырем — придержать карту таким образом называется «ренонсом».

«Наезд».

Игрок, выигравший три взятки, может забрать банк, на чем раунд заканчивается.
Как вариант, он может объявить: «Наезжаю!», попытаясь забрать две оставшиеся взятки. Игра продолжается, и если он берет еще две взятки, то получает банк плюс с каждого игрока по сумме, равной его первоначальному взносу в банк. В противном случае он теряет банк, а раунд считается «обломом».

«Облом».

Это ситуация, когда никто не взял три взятки либо победителю не удалось забрать после «наезда» все пять взяток. Карты сдаются для нового раунда, но взнос в банк делает только новый сдающий. Только когда банк выигран, все остальные игроки делают взносы в новый банк.

В начало

 

«Винт»

«Винт», относящийся к семейству «Виста», является игрой для четверых, играющих попарно.

Карты.

Используется стандартная колода карт. Иерархия карт обычная, туз — самая старшая карта. Иерархия мастей: без козырей (самая старшая) червы, бубны, трефы и пики (самая младшая).

Цель игры.

Каждая пара стремится сделать объявление и сыграть его, беря взятки.

Сдача. 

Сдается вся колода полностью, по одной карте втемную каждому игроку за круг. Право сдавать после каждого раунда игры перемещается по кругу по часовой стрелке.

Торговля.

Каждое объявление, начиная со сдающего, по очереди делает объявление или пасует.
Каждый заказ означает намерение взять шесть взяток плюс заявленное количество с названной мастью или без козырей. Таким образом, минимальным объявлением является «одна на пиках» (то есть взять семь взяток с пиками козырями); а максимальным — «семь без козырей» (то есть тринадцать взяток).

Объявление можно перебить более крупным той же масти или тем же, но в более старшей масти или без козырей. Когда объявление игрока перебито, он может его увеличить, когда очередь по кругу вновь дойдет до него, даже если единственным другим игрокам является его партнер.

Правила игры.

Начинает игрок слева, от сделавшего наибольшее объявление. Каждый игрок должен ходить в масть, если это возможно; если нет, он либо сносит козырь, либо сбрасывает любую другую карту. Выигравший взятку делает следующий заход.

Ведение счета.

Каждая пара ведет свой счет на бумаге, разделенной горизонтальной линией на две части.

Игровые очки.

Заносятся подлинней. Каждая пара получает очки за каждую полученную взятку — независимо от того, сыгран контракт или нет. Однако количество взяток в нем определяет стоимость каждой взятки в диапазоне от 10 очков за взятку при объявлении «одной», 20 очков — при «двух» и т. д. до 70 очков за взятку при объявлении «семи». Пара, первой набравшая 500 игровых очков, выигрывает партию — даже если игра не закончена и независимо от того, выигрывает она свое объявление или нет.

Премиальные очки.

Заносятся над линией. Они оцениваются следующим образом:
а) выигрыш партии, 1000 очков;
б) выигрыш роббера {двух из трех партий), 2000 очков;
в) «малый шлем» (12 взяток), набранный, но не объявленный, 1000 очков;
г) «малый шлем», объявленный и набранный, 6000 очков;

д) «большой шлем» (13 взяток), набранный, но не объявленный, 2000 очков; 
с) «большой шлем», объявленный и набранный, 12 000 очков.

Очки за онеры.

Заносятся над линией и включают козырные Т, К, Д, В, 10 и другие тузы. В козырной масти туз учитывается дважды — как онер и как туз. При игре без козырей онерами являются только четыре туза.

Пара, набравшая большинство онеров, получает десятикратную стоимость взятки за каждый козырной онер и 25-кратную стоимость взятки за каждый онер (туз) при игре без козырей.

Например, если финальное объявление было «три на козырях», каждая взятка стоит 30 очков и, соответственно, каждый онер стоит 300 очков (10×3 = 300). Если у одной пары большинство тузов, а у другой — большинство онеров, эти два набора сравниваются, и та пара, у которой он больше, получает очки за разницу.

Например, если у пары А два онера и один туз, но у пары В один онер и три туза, два онера вычитаются из трех тузов, и пара В получает очки за один онер в 10-кратном размере стоимости взятки. Но если у пары А три онера и один туз, а у пары

В один онер и три туза, никто не получает очков, так как три онера и три туза взаимонейтрализуют друг друга.

Если у обеих пар по два туза: при игре без козырей никто очков не получает; при козырной игре очки за свои онеры получит сторона, набравшая большинство взяток.

«Коронки».

Любой игрок, у которого на руках имеются три туза или стрит из трех карт простой масти — известные как «коронки», — получает 500 очков, заносимых над линией.

Если у игрока имеется четвертый туз, он получает еще 500 очков; каждая дополнительная карта к стриту также приносит еще по 500 очков. Если стрит козырной или любой масти при игре без козырей, стоимость «короны» удваивается.

Несыгранные объявления.
Если партнерам не удается сыграть свой контракт, они штрафуются за каждую недобранную взятку в размере 100-кратной ее стоимости (заносится над чертой); но они также получают и игровые очки за полученные взятки, записываемые под чертой.

Например, если разыгрывающая пара объявила «Пять без козырей» (то есть 11 взяток), а взяла только восемь взяток (то есть недобрала три взятки) счет будет следующим:

а) 3 х 50 х 100 = 15 000 штрафных очков;
б) 8 х 50 = 400 игровых очков;
в) соперникам очки за взятые ими взятки начисляются обычным образом, то есть 5 х 50 = 250 игровых очков.

В начало

 

«Вист»

«Вист» развился в XVIII веке из старинной игры под названием «Триумф». С тех пор он породил целое семейство игр, включая популярный контрактный «Бридж» и «Соло вист».

Правила игры сравнительно просты, но для того, чтобы играть действительно хорошо, необходимо величайшее мастерство.

Игроки.

«Вист» — это игра для четырех игроков, попарно выступающих друг против друга. Партнеры определяются, когда игроки тянут карты . Игроки рассаживаются за столом так, чтобы партнеры сидели друг напротив друга.

Игроки обозначаются сторонами света как на компасе; Север и Юг играют против Востока и Запада.

Карты.

Используется стандартная колода из 52 игральных карт.

Иерархия карт обычная, туз — самая старшая карта. Масти не делятся по старшинству за исключением того, что при каждом розыгрыше одна из них становится козырной, козырь бьет любую карту любой другой масти.

Цель игры.

Игроки стремятся брать взятки, которые состоят из четырех карт, снесенных по одной каждым игроком. Первый сдающий определяется снятием сверху, при этом туз — самая младшая карта.

Тасование и снятие.

Тасовать имеет право каждый игрок, но за сдающим остается право тасовать последним. Игрок справа от сдающего снимает и передает карты сдающему.

Сдача.

Начав с игрока слева от себя и продолжая по часовой стрелке, сдающий втемную по одной за круг сдает все карты, кроме одной. Оставшаяся карта вскрывается на столе, и ее масть обозначает козыри. При своем ходе сдающий присоединяет ее к своему раскладу.

Неправильная сдача.

Неправильной сдачей считается ситуация, когда:
а) какому-либо игроку сдано больше или меньше 13 карт;
б) вскрывается любая иная карта, кроме последней. Не считается неправильной сдачей, если игроку сдали две или больше карты одновременно и сдающий сразу же исправил ошибку.

Однако любой игрок имеет право потребовать пересдачи до того, как будет завершен розыгрыш первой взятки. После этого карты не подлежат пересдаче.

При пересдаче игроки сбрасывают свои карты, а право сдавать переходит на одного игрока влево.

Правила игры.

Первый заход делает игрок слева от сдающего, положив любую из своих карт лицевой стороной вверх в центр стола. Все остальные игроки по очереди кладут по карте в центр стола.

Если у игрока имеется карта той же масти, в которую был сделан заход, он обязан снести эту карту, это называется «ходить в масть» и нарушение этого правила наказывается «ренонсом»

Если у него нет карты разыгрываемой масти, он может сбросить любую другую карту, взятку берет:
а) игрок, снесший самого крупного козыря,
б) если не разыграно ни одного козыря, обладатель самой старшей карты масти, в которую был сделан заход.

Выигравший взятку делает следующий заход. Таким образом игра продолжается до тех пор, пока не разыграны все 13 взяток раунда. Право сдавать переходит к следующему игроку по часовои стрел-ке. Перед новой сдачей карты тасуются заново и колода снимается.

Ренонс — это ситуация, когда игрок не сносит карту в масть, хотя может сделать это.

Игрок не наказывается, если исправляет свою ошибку до того, как взятка перевернута «рубашкой» вверх. Партнеры игрока, не снесшего в масть, могут предостеречь его, спросив, действительно ли у него нет карт разыгрываемой масти.

Как только взятка перевернута «рубашкой» вверх, но до того, как начался розыгрыш следующей взятки, противоположная пара может подвергнуть ход сомнению и объявить ренонс. Количество штрафных очков за ренонс разнится в зависимости от используемой в игре счетной системы.

Партнеры не могут выиграть партию, в розыгрыше которой у них был ренонс. Если в одном и том же розыгрыше у обеих пар был ренонс, все карты сбрасываются, и производится новая сдача.

Поправка.

Если игрок открывает не ту карту, которую он собирается разыграть во взятке, он обязан оставить ее на столе лицевой стороной вверх до тех пор, пока один из его соперников не потребует разыграть ее во взятке, где она не вызовет ренонс.

Ведение счета.

Существует ряд счетных систем, но наиболее распространены следующие.

Английский «Вист» использует 5-очковую партию, включающую учет онеров. 
Партии группируются в робберы. Имеется три способа подсчета игровых очков.

1) Первые шесть взяток очков не приносят. Начиная с седьмой, за каждую полученную взятку начисляется по 1 игровому очку.

2) Онерами являются Т, К, Д и В козырей. Пара получает 4 игровых очка, если ей сдали все четыре онера, и 3 игровых очка, если сданы любые три онера.

Однако, если обе пары в одной и той же сдаче набрали по 5 игровых очков, очки за взятки имеют преимущество перед очками за онеры.

При последней сдаче, прежде чем объявить партию, нужно взять по меньшей мере одну взятку. После партии счет онеров у проигравших не учитывается в их общем игровом счете.

3) Существуют три альтернативных правила, касающихся наказания за ренонс:
а) пара, допустившая ренонс, теряет 3 игровых очка;
б) пара, допустившая ренонс, отдает 3 игровых очка своим соперникам;
в) соперники получают 3 игровых очка.

После каждой партии победителям начисляются следующие дополнительные очки:
а) 3 очка, если у соперников нет игровых очков;
б) 2 очка, если соперники набрали 1 или 2 игровых очка;
в) 1 очко, если у соперников есть 3 или 4 игровых очка.

Роббер состоит из трех партий.

Победители двух из трех партий получают 2 дополнительных очка за роббер. Затем все очки суммируются, и победителями становятся партнеры с наибольшим счетом.

Если первые две партии роббера выиграны одной и той же парой, третья партия не играется.

В Америке обычно применяется 7-очковая партия и два способа подсчета игровых очков: 
1) первые шесть разыгранных взяток не учитываются. После этого каждая взятка приносит 1 игровое очко;
2) ренонс также дает игровые очки, так как пара, не снесшая в масть, отдает 2 своих игровых очка другой паре.

Пара, первой набравшая 1 игровое очко, зачисляет на свой счет разницу между семью и очками проигравших.

Термины, используемые в «висте»

  • Резка - Состоит в розыгрыше третьей по старшинству карты масти, при наличии самой старшей карты этой масти. Производится в надежде на то, что у оппонентов нет второй старшей карты.
  • Форсаж — розыгрыш масти, отсутствующей у другого игрока.
  • Длинные козыри — оставшийся козырь или козыри после того, как разыграны все остальные козыри колоды.
  • Пустышка — карта, не имеющая стоимости.
  • Кварт — любые четыре карты одной масти в последовательности.
  • Кварт-мажор — последовательность Т, К, Д, В одной масти.
  • Квинт — любые пять карт одной масти в последовательности.
  • Качели имеют место, когда каждый член пары заходит с козырей, чтобы выбить их у противника.
  • Шлем — выигрыш всех взяток.
  • Прилипнуть — иметь карты одновременно старше и младше лучшей карты оппонента этой масти; например, туз и дама, когда у оппонента король.

В начало