Рождение Варвара

Поделиться:
2009-05-21 16:01:15Просмотрено: 1435 раз(а)

Франческо Непителло
AGE OF CONAN – ВОСПОМИНАНИЯ РАЗРАБОТЧИКА

В этой статье я сосредоточусь на нашем счастливом опыте разработки другой большой игры на основе очень популярного литературного первоисточника. В общем, для лучшего понимания моих бредней требуется некоторое знакомство хотя бы с концепцией Эры Конана.

Сложно рассказывать о процессе разработки, для завершения которого потребовалось больше двух лет. Причин такого длительного развития много, но все они малоинтересны, так что от утомительных подробностей я вас избавлю. Просто скажу, что я уже с трудом припоминаю, когда мы впервые заговорили о разработке игры по Конану!
Вскоре после того, как мы закруглились с проектом «Marvel Heroes», начались разговоры о Конане, и никакими строгими обязательствами мы друг друга не связали. Я имею в виду, что я, Роберто и Марко просто обсуждали, чего бы мы хотели от стратегической игры с Конаном. Мы все страстно любим первоисточники, фильм Милиуса и комиксы, Роберто вообще официальный хранитель наследия R.E.H. (я довольствуюсь, преимущественно, комиксами, поклоняясь Alcala/Buscema), и мы довольно рано осознали, что достойное настольное воплощение Конана создать будет не так-то просто...

Примечание: R.E.H. - Robert Ervin Howard|Роберт Ирвин Говард, литературный отец Конана. Alfredo Alcala и John Buscema - художники, работавшие вместе с писателем Roy Thomas над созданием комиксов о Конане для компании Marvel (Conan the Barbarian 1970, Savage Sword of Conan 1974 и другие).

Конан-полководец
Давайте признаем, Конан и стратегия в мозгу рядового варваропоклонника как-то совсем не вяжутся: образ воина-одиночки, вылезающего из невообразимых передряг и убивающего чудовищных монстров, далеко не сразу вызывает к жизни картины воинств, сходящихся на поле боя. Задача разработчика, и без того сложная, затруднялась ещё и тем, что эра, описанная в большинстве рассказов о Конане, не похожа на Сенгоку Дзидай японской истории: на этих подмостках выступают более-менее устоявшиеся царства, которые, если и конфликтуют, ограничиваются мелкими стычками, не развязывая полноценных войн. Более того, Гиборийская эра фактически вращалась вокруг самого Конана, личности исключительной, героической и в высшей степени неординарной, и было бы не совсем правильно передать контроль над его персонажем в руки одного игрока, не испортив ощущения от игры другим её участникам.

Конан-«Кольценосец»
Решение этой головоломки нашлось в исходных предпосылках проекта: нашей целью было создание стратегической игры, по возможности, с битвами армий на фоне развивающихся событий с участием главного героя; первой аналогией, которая пришла нам на ум, была наша же собственная и успешная «Война Кольца». Проще говоря, в той игре у нас на военном уровне велось противостояние двух фракций, а механизм Братства предназначался для достижения цели на совершенно другом уровне.
Приспосабливая эту простую идею к Конану, мы обнаружили, что можем развить эту идею до новой высоты: игроки станут бороться как за превосходство на обычных принципах в роли царей Гиборийской эры, так и за контроль над другим путём к победе, каковым служит Конан. При этом прямого влияния на Конана у игроков нет.

Кубики действий – Кубы Судьбы
Определившись с базовой структурой, мы принялись наращивать механику на костяк «Войны Кольца» – систему кубиков действий. Это был второй подход к адаптации этой системы, так как мы к тому моменту уже разработали две игры «операционного» уровня для Рохана и Гондора в расширении «ВК. Битвы Третьей эпохи». Эти две битвы довольно близки к базовой игре, но я считаю их по-настоящему другими играми и по механике и по геймплею. В процессе разработки и развития Конана предстояло появиться ещё большему числу отличий, таких значительных, что теперь, как я думаю, «Эра Конана» и «Война Кольца» могут считаться всего лишь дальними родственниками, и степень их родства, пожалуй, ещё меньше, чем, к примеру, между такими играми «на карточном приводе», как Hannibal и We the People.

Основной причиной такого расхождения служит то, что мы хотели сделать AoC по-настоящему мультиплеерной игрой. Мы не могли предложить каждому игроку свой набор символьных кубиков для получения индивидуального пула доступных действий, как было в «ВК»: игра с таким количеством кубов стала бы слишком дорогой даже для состоятельных туранцев… И мы начали исследовать потенциал обычного набора кубов, который бы создавал общий пул, поочередно используемый всеми игроками. Мы поняли, что такой подход принесёт дополнительные преимущества: система, модифицированная и отшлифованная несколькими итерациями, доказала, что является очень стабильным движком, способным предоставить игрокам разные и ограниченные возможности, что создаёт напряжённость в игре; при этом возникает игровое настроение, гармонирующее с материалом источников, когда игроки сражаются за доступные действия, а порой применяют результат с куба только для того, чтобы не отдать его сопернику, как и должен поступать настоящий коварный властелин, строящий козни соседям-врагам.

Гиборийские державы
Как всегда происходит с играми на основе известных литературных произведений, первый вариант игрового поля был создан быстро и просто. В игре с сильной привязкой к теме вам нельзя подгонять поле под нужды механики, приходится воссоздавать мир оригинала настолько кропотливо и верно, насколько возможно. И в «Эре Конана» поле – сначала – было сделано по простому рецепту: берёте одну из карт, нарисованных в книгах или комиксах, и распечатываете её в таком масштабе, чтобы на ней поместились жетоны и фигурки. В конце поле уже не было ТАКИМ простым, но основная работа с полем пришлась на время развития проекта: мы сглаживали и изменяли границы, чтобы выделить значимость того или иного народа, чтобы уменьшить исключительность какой-то державы, в общем, чтобы уравновесить различные территории на карте.

Когда очертания земель на поле приобрели законченный вид, глядя на это тесное скопление царств и провинций мы поняли, что не можем позволить игрокам перегонять их армии из Черных Царств в Нордхейм так, будто при Переселении Народов, если не хотим превратить игру в «Гиборийский Риск», да и при жизни Конана, согласно рассказам, конфликтов крупного масштаба не было. Так что мы, избегая дробления провинций на мелкие регионы (что привело бы к проблеме размещения фигурок в мелких ячейках), изобрели «трек кампании», линию символов для каждого царства, показывающую, сколько битв нужно выиграть, чтобы сломить сопротивление государства вооруженной агрессии. Как и концепция осады в «ВК», трек кампании превратил войну в долгое занятие: армии игроков нередко на несколько ходов увязают в одной кампании против могущественного нейтрального царства. Добавляя атмосферных ощущений в разрешение конфликтов и вознаграждая тщательное планирование, это изобретение также сделало конкурентоспособной дипломатическую стратегию, так как интриги приносят плоды гораздо быстрее.

Карты и снова карты
В «AoC» множество карт; не безумно много, но много: колода Царств, колода Стратегий, карты Целей и Артефактов, карты Конана. Это выдаёт в нас любителей карт? Для меня главным, благодаря чему «ВК» и многие другие игры приносят удовольствие, всегда было применение и взаимодействие достойного ассортимента карточных колод. Когда игра уходит своими корнями глубоко в некую предысторию, именно и несомненно карты создают основу для импульса, с которого начинается погружение игроков в мир первоисточника.
Как пример, я не могу вспомнить, с чего мы решили дать каждой державе отдельную колоду карт, но я знаю, что совсем недавно я играл в Combat Commander от GMT и наслаждался тем, как наличие отдельной колоды у каждой воюющей стороны способно передать всю сложную картину отличий между их вооружёнными силами.
Такие характерные, самобытные страны, как Туран, Стигия, Гиперборея и Аквилония, дали нам море возможностей для заполнения карт атмосферой мира, и мы решили выжать из этой идеи всё, что только можно, сделав колоды сбалансированными и выдержанными в духе этих царств.
Оглянувшись на то, что мы сделали с «Войной Кольца» и «Битвами Третьей Эпохи», мы решили дальше рационализировать систему, представив картами Царства ещё и особые возможности воинов, чародейские заклинания и злодеяния. В эту колоду попали даже «именные» персонажи – доблестные полководцы и хитроумные дипломаты. Тот факт, что в финальной версии на картах размещены иллюстрации, взятые из комиксов, стал последней каплей: я жду-не дождусь, когда смогу выставить перед собой генерала Громеля и его Чёрный Легион!

Эра Конана
Разобравшись с большинством проблем, мы должны были покрыть наш торт глазурью, то есть, приладить на достойное место в игре Конана. Без Конана в главной роли «AoC» стала бы ещё одной настольной фэнтезийной игрой, и нам надо было найти что-то действительно цепляющее и сделать так, чтобы на фоне новой находки созданный нами «менеджер царства» не выглядел нелепым украшением. И если в течение всей работы над «AoC» было что-то, заслуживавшее звание «лейтмотива», то это, безусловно, наше желание встроить в игру воцарение Конана в державе игрока и изгнание игрока, чьё правление Конан сочтёт недостойным. Более того, появление в игре «геройского пласта» дало бы нам шанс украсить игру приключениями, прославившими Конана, и, в то же время, внести в игру ощущение истории, развивающейся параллельно течению игры.
Итак, сооружение механики для Конана стало упражнением по сокращению, так как мы могли представить Варвара в великом множестве ролей. Между тем, вывести его надо было в довольно простой форме, но сохраняя всю силу и обаяние образа, чтобы игроки могли вспомнить «такого» Конана.
Теперь в игре у нас всегда есть игрок, который получает преимущества и обязательства, связанные с движением Конана по полезным для игрока путям. Игрок может нанять Конана для войны, убийства или для организации мятежа во вражеской провинции, и по пути в Замору, Шем или Аргос Конан уничтожает монстров, покоряет сердца женщин, тратит сокровища. И, поскольку роль Конана переходит от одного игрока к другому, все в игре, рано или поздно, понимают, как опасно заступать Конану путь; это понимание сдерживает царей до самого конца игры, когда только от Конана зависит победа державы и само её существование.

Но это уже совсем другая история…