Тонкости ремесла

Поделиться:
2009-06-09 06:28:29Просмотрено: 1358 раз(а)

Интервью Клауса-Юргена Вреде

сайту http://brettspillguiden.no

На прошлогоднем Spielнам посчастливилось познакомиться ещё с одним хорошим немцем. Этой зимой мы потратили некоторое время и взяли интервью у творческого человека, стоящего за разработкой «Каркассона» – Клауса-Юргена Вреде.


Вашей наиболее успешной игрой до сих пор является Carcassonne, который, помимо многочисленных расширений, также воплотился и в цифровом мире. Считаете ли Вы, что такой поворот событий в будущем станет более распространённым? Я имею в виду то, что Carcassonne, Settlers, Ticke to Ride и многие другие игры выпускаются в виде компьютерных игр. Как Вы думаете, будет от этого какая-то польза настольным играм?

Да, я думаю, это станет обычным делом. Мы уже можем считать это тенденцией, но я вижу в этом ещё и возможность для издателей опробовать идеи на новых носителях. Насколько это важно для настольных игр, я не знаю. Это больше идёт на пользу игрокам – они могут тренироваться или играть в отсутствие соперников. Лично для меня всегда предпочтительнее иметь дело с чем-то осязаемым, вещественным, и я думаю, многие игроки разделяют моё предпочтение.
Так что в моём видении онлайновые версии игр – дополнение к их настольным оригиналам.
В этом виде они принесут пользу настольным играм и упрочат их положение – тем более при использовании сетевых платформ с большим выбором игр, вроде brettspielwelt и других... эти возможности будут полезны самим игрокам.

Согласен. Выпускнастольныхигрнадругихплатформахможетпривлечькиграмновуюаудиториюисерьёзнопомочьимзавоеватьпризнаниетех, ктонеиграетвнастольныеигры. Кроме того, я также думаю, что для издателей компьютерных игр с именем выпуск цифровых версий настольных игр является мудрым решением: это куда дешевле, чем разрабатывать и кодировать обычную компьютерную игру! Ипотенциальнаяприбыльможетбытьоченьвысока.
Но теперь не могли бы Вы рассказать нам немного о том, как Вы пришли к идее Carcassonne?

Идея родилась в путешествии. Это было странствие по следам катаров на юге Франции. Мы шли путями крестового похода, который искоренял эту ересь в Средние века. Я был порядком заинтересован этой тёмной главой христианской истории, поскольку в основе этого крестового похода лежала невероятно извращённая идея – христиане жесточайшим образом истребляли других христиан.
Первой остановкой был город Безье, в котором были истреблены тысячи жителей, потом Нарбонна, Каркассон и многие другие замки и укреплённые города, которые были осаждены и захвачены крестоносцами.
Монсегюр стал последним бастионом и последним из множества костров.
В общем, весь Лангедок (область Франции) полон этих укреплений и замков. Особняком стоит Каркассон – очень впечатляющий средневековый город с двумя рядами стен, символ сопротивления (на его взятие ушло очень много времени).

Вот в этом путешествии я и пришёл к мысли сделать игру, которая имитировала бы рост городов и замков. Игра в её первой версии была немного сложнее, а я был заинтересован в игре с простыми правилами, но не без стратегического оттенка. Так что я поработал над тем, чтобы сделать её более понятной на интуитивном уровне и довёл до нынешнего состояния. Затем я немного отладил тайлы, то есть, уравновесил доли городских элементов, дорог, перекрёстков так, чтобы увлекательный геймплей не пропал зря (надеюсь, получилось;-) ...)

Ухты! Католическая церковь начала это преследование катаров, вылившееся в Альбигойские войны, за 20 лет которых погибло около миллиона человек. В этом крестоносном движении зародилась и инквизиция, открывшая другую тёмную страницу европейской истории. Но как из этой кровавой основы получилась мирная и милая игра «Каркассон»?! Я думаю, у большинства на Вашем месте игра вышла бы в высшей степени конфликтной… Как Вы относитесь к играм, основанным на конфликтах?

Мне нравятся конфликтные игры, особенно если в них много пластиковых фигурок (как в старом Shogun от MB* или History of the World (AH)** – подключены различные элементы и присутствует развитие (Сivilisation, Аge of Renaissance,...).
Но мне нравятся и такие игры, где войны между игроками нет, а есть только созидание: на такой тип игры я и нацелился, когда задумывал «Каркассон». Для меня не было так уж важно, как и где шли бои крестового похода, меня впечатлил уникальный ландшафт Лангедока с его городами и замками. Так что главным аспектом моей работы и стало дробление этого ландшафта на кусочки паззла, из которых люди создавали бы игровое пространство.

* MiltonBradley – одно из старейших американских издательств.

** AvalonHill – прославленный издатель варгеймов и других настольных игр.


Смею предположить, это был верный выбор, расчётливый ход. Людей, которые любят головоломки, больше, чем тех, кто любит игры с противостоянием. В любом случае, «Каркассон» стал одной из наиболее успешных игр за последние годы, породил множество расширений и самостоятельных игр («Крепость», «Охотники и Собиратели», «Новые Земли»). По какой-то неясной причине меня всегда больше завораживают «ОиС», нежели базовый «Каркассон»… Ноянеобэтом: естьлиидеидляновыхпродолжений? Или в будущем нам стоит ждать от Вас более конфликтной игры?

Я вот думаю, в какой хаос всё это превратилось бы, выпускай мы расширения ко всем самостоятельным играм серии «Каркассон». Базовый (синий) «Кк» крайне хорош в том, что на его простую базу с открытым геймплеем очень легко накручивать всевозможные надстройки расширений. Я сам поражаюсь, как мы до сих пор не исчерпали возможности изменения системы. И отдельные игры серии уже являются вариациями – этакие квази-расширения, для которых нужно несколько изменённых компонентов. Их просто легче издавать как завершённые, полноценные игры, да они и не особо дороже расширений...
Из независимых игр серии я предпочитаю Carcassonne-The CITY (в деревянной коробке), так что в первую очередь я начал бы думать о расширении к этой игре...
Следующим «Каркассоном» будет отдельная игра на тему освоения Америки с востока на Запад*.
Помимо «Кк», в следующем году будет и новая семейная игра развития и улучшений с небольшим конфликтным моментом, но в своих играх я всё же больше люблю конструктивный, а не деструктивный аспект (за исключением, к примеру, «Krone und Schwert»...)

* игра вышла в 2008 году под названием NewWorld. A Carcassonne Game


Конфликт в игре – это же не обязательно война. Лично мне нравятся игры, которые наделяют меня «разрушительными» силами для того, чтобы урезать возможности других игроков… Но оставим «Каркассон» и его расширения: Вы и без них довольно продуктивны. На
BGG* за Вами записано 32 игры с 2000 года**. Когда дело доходит до разработки, у Вас есть сложившийся рабочий распорядок?


Нет, я просто развиваю появившуюся идею. В свободное от основной работы время. Так что порой все ресурсы мозга уже заняты: для разработки игр голова должна быть свободна.
А ещё у меня есть и другие креативные проекты помимо работы и создания игр, так что два-три года назад я даже хотел оставить изобретательство новых игр. Не сработало. Идеи по-прежнему приходят, и развитие их в игры слишком увлекательно.

* BGGBoardGameGeek, крупнейший и популярнейший сетевой ресурс, посвящённый настольным играм.

** игр уже 35, но только 11 из них не относятся к семейству «Каркассон».

Я предполагаю, новый «Кк» об освоении Америки уже близок к завершению, так что Вы более или менее постоянно вырабатываете или обдумываете новые идеи и концепции.
А
какидеязарождается? Какая-тотемадаётимпульсилиноваядинамика?

Обычно мне хватает темы для разработки игры. Я стараюсь втиснуть тему в короткий формат игры. Иногда появляется добавочная механика, делающая игру более интересной. Затем я внедряю эти механизмы в тему. Но это сказка скоро сказывается: я реально долго работаю над тем, чтобы игра одновременно была и реалистична и проста. Например, у меня было больше 200 разных вариантов игры «Pompeji» – для весёлой семейной игры большая их часть была чересчур запутана. Но в итоге я пришёл к приемлемой версии, которая и была издана.

ДаВычто!? 200 вариантов «Помпей»! Видимо, Вамдействительнопришлосьужатьиобрезатьигруиеёдинамику. Скажите, а на каком этапе Вы определились? То есть, когда Вы решили, что это будет семейная игра? Потомучто, ядумаю, тотже Phalanx былбызаинтересованвболеемудрёнойверсииигры.


О, я другие версии этой игры никому никогда не показывал. Я ещё в начале работы настроился на то, что делаю семейную игру, так что уже первая версия была семейной, только очень сложной: там надо было строить целый город, были деньги, были улицы, разбитые на деления для процесса бегства. Лава шла потоком с Везувия на севере и всегда на юг. Было и многое другое. Шаг за шагом, я изменил все эти вещи, и игра стала простой и захватывающей.

Да я и не думал, что Вы с каждым вариантом приходили к издателю, нет! Но могло же в них быть что-то для более продвинутого варианта? Но вот ещё вопрос: какую из Ваших игр пришлось создавать труднее всего и почему?

Пожалуй, есть две такие игры.
Первая – «Месопотамия». Три года я её делал. Много было тому причин: это моя любимая игра и по теме и по геймплею (кстати, изначально я называл её «Баал»), так что я и сам не спешил. В начале процесса она была сложнее и дольше – около 3 часов требовалось для её прохождения. Издатели хотели что-то попроще и покороче, хоть сама игра им и нравилась. Я поднатужился, слегка снизил сложность и сильно урезал продолжительность. 2-3 издателя были очень заинтересованы, но окончательно договориться постоянно мешали какие-то проблемы, компромиссного решения для которых не было (например, просили изменить тему). Наконец, нашёлся Phalanx, который принял игру такой, как она есть, даже с её темой: изменилось только название.

Другая игра – дуэльная, мне самому она очень по душе. Но издатели всегда осторожничают с играми на двоих, так что игра пока не издана (компания Fantasy Flight Games хотела издать игру, но не успела: серия малых игр этой компании «Silver Line» была закрыта). Вот с этой игрой я тоже около трёх лет проработал, изменяя тему и оптимизируя процесс.

Ого! Долгонько. Давайте надеяться, что Ваша дуэлька рано или поздно выйдет в свет. Вы тратите много времени на развитие Ваших проектов и начинаете с весьма передовых идей. Может быть, повторюсь, но всё же, идеи стимулируются темой игры или Вас больше тянет опробовать какие-то механические принципы?

90% моих идей отталкиваются от темы. Тема даёт мне больше вдохновения. Я крайне не люблю большинство абстрактных игр, а зачастую даже настольные игры с темой мало отличаются от абстрактных. Такие игры очень «сухие», математические – я не люблю такие ощущения.
Меня интересуют другие культуры, история, сюжеты. Игра для меня – мост в другой мир. Если этого моста нет, игра меня не цепляет – понимаете, о чём я?

Прекраснопонимаю! Phalanxсобирался выпустить Вашу игру «Westwardho» в прошлом году, но в жизнь этот замысел не воплотился. Вы будете продавливать этот релиз или у Вас другие планы на 2009 год?

«Westw?rts» будет издан Amigo к выставке в Эссене (правда, тему поменяем).

Радслышать. Можете дать нам какую-то дополнительную информацию об этой игре? Какизменитсятема?
Стопроцентной уверенности нет, так что я не буду ничего говорить, но игра будет связана с историей Европы :-)

И последняя пара вопросов: игры каких авторов Вам нравятся? Есть среди них кто-нибудь, с кем Вы хотели бы сотрудничать?


О, я люблю многих разработчиков!
Прежде всего, Вольфганг Крамер мне нравится. Клаус Тойбер тоже, только жаль, что он больше не делает игр за пределами Катана. Игры доктора Книзиа всегда привлекают моё внимание, и многие из них мне очень нравятся. Есть и многообещающие новые авторы (например, Штефан Фельд). А вот сотрудничать со мной не так легко ;-). В общем, нет, я не думал о сотрудничестве, пока Вы не подали мне идею ;-)

Спасибо Вам большое за Ваши ответы, Клаус-Юрген, будем ждать встречи с Вашим новым творением в Эссене!

Не проблема. Счастливого игрового сезона.

В оформлении интервью использованы фотографии с сайта BoardGame Geek.