Как быть хорошим мастером в первый раз?

04 мар 2024 11:00
Просмотрено: 7811 раз(а)

У страха глаза велики

Продолжая наш цикл статей о том, как погрузиться в мир настольных ролевых игр, я пришёл к выводу, что нельзя говорить об этом, не затрагивая судьбу ГМов (game master; означает “мастер настольных ролевых игр”). Тех самых людей, которые придумывают увлекательные истории и благодаря которым сессии в НРИ доставляют такое количество эмоций.

В своём предыдущем материале я рассказывал о том, где найти мастера, если среди твоих друзей никто не увлекается настольно-ролевыми играми, а также как понять, что попавшийся тебе ГМ действительно хороший. Но что делать, если поиски затянулись? Что, если знакомые мастера не водят по тем системам, в которые ты очень хочешь поиграть? Что, если тебе не попадаются мастера, которые качественно готовятся к своим приключениям? Ответ один – стать ГМом самому.

И если вы скажете, что это ещё страшнее и тяжелее, чем просто погружаться в хобби в первый раз, то я вас успокою. Провести свою первую игру не страшнее, чем просто рассказать друзьям историю своего собственного авторства. Самое главное тут – быть уверенным в себе. А про все остальные важные вещи я вам расскажу в этой статье.

Лень ведёт к плохой игре

Давайте сразу проясним на берегу – вам необходимо прочитать основные правила игры. Без вариантов, без поблажек, без каких-то увёрток. Вы должны знать большую часть правил. Если за свою бытность игроком вы ещё могли себе позволить полагаться на память мастера или других опытных игроков за столом, то сейчас такой опции для вас нет. Нельзя вести игру, не прочитав её правила.

В этой статье я не расскажу вам о том, как можно провести лучшую игру десятилетия, если опыта вождения у вас нет, а из познаний в НРИ только то, чем к20 отличается от к10. Нет, этот текст рассчитан на тех людей, которые хотят рассказать крутую историю и не боятся читать правила, но по той или иной причине боятся сесть в ГМское кресло.

Первый совет – пропишите сюжет сессии. Разумеется, не поминутно, так как ваши игроки всегда могут придумать такой способ решения ситуации, который вы и представить себе не могли. Но у вас всегда должен быть чёткий план. Постарайтесь продумать заранее возможные пути развития каждой важной сцены. Чем лучше вы продумаете разнообразные выходы из одной и той же ситуации, тем проще и легче будет идти игра. Вы заранее избежите неловких моментов, когда ваши игроки выкинули что-то неожиданное, что может разрушить ваш сюжет или, как минимум, выкинуть из него добрые 2-3 часа контента. Как итог – игроки будут довольны классной сценой и вашей подготовкой (а может даже и вариативностью сюжета, если вы расскажите им после сессии, по какому пути могла пойти судьба их персонажей), а вы сохраните себе нервные клетки.

 
Мы не играем в компьютерные игрушки

С этой проблемой я сталкивался очень часто во времена, когда был игроком, но до сих пор не видел ни разу, чтобы кто-то обращал на это внимание. Раз никто не скажет об этом, то придётся сказать мне. НРИ – это не компьютерная игра. И хватит стараться строить истории в настольных ролевых также, как и в компьютерных.

Не подумайте: видеоигры подарили нам массу классных историй, они могут вдохновить вас на создание какой-то авторской механики для ваших сессий, когда вы наберётесь опыта и будете лучше чувствовать любимую ролевую систему. В конце концов, вы просто можете провести настольную ролевую игру, основываясь на вселенной из любимой игры компьютерной. Всё это может быть очень классно и интересно.

Но, друзья-мастера, пожалуйста, прекратите изображать из себя игровую студию в одно лицо. Вы не создаёте новую ММО, вы прописываете историю для своих друзей. Все эти бесконечные пустые пространства, где, по вашей задумке, огромное количество интересных побочных историй, не откроются вашим игрокам. Они их просто не увидят. У них перед глазами нет монитора с шикарной графикой и мини-карты, на которой будут гореть восклицательные знаки. Они не знают, где точно увидят придуманный вами контент. Поэтому вы должны дать им мотивацию двигаться в ту или иную сторону.

То же самое касается боевых сцен. Враги ваших героев не просто мешки опытом и снаряжением, а искатели приключений не безликие болванчики, которых должны волновать только цифры наносимого ими урона.

Старайтесь дать всем сцен больше осмысленности и драмы. Если герои встречают ужасного монстра в глухом лесу, то пусть это будет мутант, вырвавшийся из лаборатории главного злодея. Если встречают разбойников, то однозначно они бывшие друзья или враги одного из членов группы.

Потратьте больше времени на продумывание вашей истории, ваших персонажей, вашего мира, если ведёте по авторской вселенной, и свяжите это всё с предысториями ваших игроков. Это будет намного лучше, чем если вы выбросите их в какое-то подобие песочницы, где из-под каждого камня на них будет прыгать толпа одинаковых кабанов и гоблинов. У настольных ролевых другие механизмы погружения и отличный от видеоигр визуал. Кстати, давайте поговорим о нём.

Много раздатков лучше, чем мало раздатков

Игроки любят раздаточные материалы. Когда вы выдаёте им карту города или слегка опалённую записку, которую их персонажи успели спасти из камина, или жуткий портрет бывших владельцев особняка, который считается проклятым, то они мгновенно начинают больше вовлекаться в игру.

Пока вы играете в “театре разума”, ваша игра будет не так глубоко погружать некоторых игроков. По крайней мере самых неопытных, а также людей, у которых проблемы с концентрацией. Но добавьте к вашей сессии небольшую карту региона, в котором проходит приключение, и ваши друзья будут постоянно ей пользоваться: обсуждать возможные маршруты движения, запоминать интересные места, да и в целом это поможет игрокам лучше представить перед глазами именно ту местность, о которой вы им рассказываете.

В этот же список интересных раздатков можно добавить зашифрованные письма, плакаты “Разыскивается”, распечатку звонков с телефона, найденную на месте преступления, и многое другое, что сделает ваших друзей непосредственными участниками повествования. Это может казаться не столь важным на первый взгляд, но, на самом деле, именно такие мелочи могут сделать обычную игру действительно запоминающейся.

 
Слабость – это не всегда плохо

Я имею в виду неигровых персонажей в вашей истории. Для многих начинающих мастеров это неочевидно, но вам нужно научиться делать слабых героев. Не в плане их параметров, хотя и это нужно уметь балансировать, а в плане характеров.

Вашим игрокам нужно с ними взаимодействовать. И именно персонажи ваших игроков – главные герои этой истории. Дайте им раскрыть сильные стороны своих персонажей. Пусть рыцарь сможет победить в городском турнире, а обольстительный соблазнитель добьётся новых высот в своей страсти. А чтобы это случилось вам необходимо освоить игру за слабых персонажей. Не стесняйтесь создавать трусов, подлецов, неудачников и просто недалёких. Поначалу это может быть непривычно, особенно если, пока вы были игроком, ваш мастер вас баловал и давал почувствовать себя на вершине мира. Но слабые мастерские персонажи это то, что добавляет динамики повествованию. Уже на ваш вкус, сделать их причиной насмешек или же теми, кого ваша группа захочет защищать. Они смогут развиваться вместе с героями ваших игроков или же будут теми, кого группа захочет уничтожить сильнее всего. Не делайте их неуязвимыми и нечувствительными к поражению(только если это не действительно важно для сюжета). Потому что для игроков важно почувствовать свою победу и увидеть, что она оказывает влияние на мир и на других персонажей.

Резюмируя

Водить игры действительно может быть не просто. В один текст не впихнуть весь опыт, полученный за годы проб и ошибок. Поэтому надеюсь, что опытные друзья-мастера дополнят текст своими советами для начинающих ГМов. 

Но все же самый главный совет – не бойтесь ошибок. Именно через них приходит понимание. Только с сыгранными играми приходит и понимание игроков, и умение грамотно импровизировать, и уверенность в своих навыках. Поэтому просто ведите игры в своё удовольствие и вырабатывайте свой стиль. Только так и можно стать отличным мастером.

Ознакомиться с многообразием настольных ролевых игр вы можете в нашем каталоге.

Материал подготовил Никита Видяев

Доставка
Доставка
Когда курьер приедет к вам
Доставка из магазина возможна сегодня
Куда мы доставляем
Доставка возможна в радиусе 7 км от магазина
Стоимость
Стоимость доставки рассчитывается в корзине на момент оформления доставки
Ок