Магазины Игротеки

Интервью с автором и разработчиком настольной игры "Змейка"

17 сен 2026 13:01
Просмотрено: 71 раз(а)

Змейка
Новинка
2-4
20-30
10+
 Ретро-гейминг сегодня – это не только воспоминания о старых консолях и мобильных телефонах, но и переосмысление знакомых игр в новых форматах. Один из таких примеров – настольная "Змейка" от издательства Hobby World. О том, что общего у цифровой "Змейки" и настольной, как удалось переосмыслить механику и какие отсылки к играм 80-х и 90-х спрятаны на игровых полях, мы поговорили с автором игры Дмитрием Павловым и разработчиком Петром Тюленевым. 

– Пожалуй, если попросить вспомнить самую первую мобильную игру, большинство ответит – "Змейка". Как пришла идея перенести её на стол?

Дмитрий Павлов: Это может прозвучать странно, но изначально я не планировал делать "Змейку". Я собирался создать стратегию, где нужно захватывать небольшие куски территории, очерчивая их, но в процессе этого могут мешать другие игроки. Я искал механику под эту идею и придумал систему рисования с точками и тире. Я сделал первый обучающий уровень в виде "Змейки", думая, что он будет нужен только для обучения :) Когда я присмотрелся, стало ясно, что этот обучающий уровень – лучшее, что получилось из всей идеи, и дальше было принято решение делать именно "Змейку".

– Что вам хотелось сохранить от оригинальной игры – механику, ощущение, визуальный образ, ностальгию?

Д. П.: Для меня было важно передать ощущение сужающегося пространства по мере того, как растут змейки, и вот это нарастающее напряжение, когда пространство всё меньше и меньше, и ты пытаешься найти выход из сложившейся ситуации. Мне всегда это щекотало нервы.

– В чем сходства и отличия механик цифровой и настольной "Змеек"?

Пётр Тюленев: Прежде всего, цифровая "Змейка" – игра для одного (хотя её прообраз, игра 1976 года Blockade, была рассчитана на двух игроков), а настольная – для двоих, троих или четверых. Немного иначе реализован рост змейки: если в цифровой игре змейка увеличивается, когда "съедает" очередной квадратик, то в настольной она растёт постоянно, а набранные символы используются для особых возможностей. 

Вообще, отличий масса: кубики с точками и тире, порталы по краям игрового поля, прыжки и многое другое. Но самое главное, на мой взгляд, – то, что при всех этих изменениях игра сохраняет дух и азарт той самой "Змейки". Это было видно уже в авторском прототипе, и, когда я сыграл в него, то после первой же партии решил, что хочу работать над этим проектом. 

На мой взгляд, здесь сошлось много важного для хорошей настолки: понятная тема, которая не требует лишних объяснений, доступные и несложные игровые механики, тесная связь между "движком" и сеттингом, широкое пространство для модификации игрового процесса. И за всё это огромное спасибо Дмитрию Павлову, работать с которым было для меня большим удовольствием. 

– В цифровой версии игра заканчивается столкновением змейки со стеной или собственным хвостом. Как завершаются раунды в настольной версии?

П. Т.: Настольная игра продолжается фиксированное число раундов, которое зависит от выбранного поля и от числа участников, но может завершиться досрочно, если какая-то из змеек врежется. Впрочем, если столкновение и случается, то обычно уже под конец отведённого на партию времени. Побеждает в любом случае лидер по очкам: во время тестирования редко, но бывало, что победителем становился и врезавшийся. 

– В цифровой версии ход игры зависит в основном от самого игрока. Сколько места в настольной версии уделено рандому?

П. Т.: Источник случайности в игровом процессе один – это кубики, но кубики определяют, как будут двигаться змейки в текущем раунде, а это существенная часть игры. С одной стороны, открытый драфт кубиков даёт некоторую свободу выбора, с другой, как и все кубики, они могут выпасть крайне неудачно. 

К счастью, в игре есть особые возможности, помогающие совладать со случаем. Собранные яблоки, звёзды, алмазы и ящики можно потратить на дополнительные точки (возможности поворота), тире (продвижение вперёд) и даже прыжки через себя или соперника. Да, в начале игры ваш "инвентарь" пуст, но даже при сильном невезении он пополнится в первые два-три хода, когда опасность столкновения минимальна. А сохранить символы до того момента, когда они окажутся жизненно необходимы, – это уже осознанный выбор игрока. В целом, я бы сказал, что победа в игре примерно поровну зависит от осознанных решений, удачи и личного мастерства. 

– Можно ли в "Змейке" специально подставить соперника или заставить его ошибиться?

П. Т.: Если специально задаться такой целью, то, конечно, сопернику можно неслабо насолить. Но приблизит ли это вас к победе? К тому же к середине партии, даже если играть не агрессивно, на поле станет тесновато, и даже без злой воли соперников придётся покрутиться. Но в конечном счёте всё зависит от вашего стиля игры. И это ещё одна штука, которая мне в "Змейке" нравится: в зависимости от компании она может быть и спокойной семейной игрой, где каждый растит свою змейку, и довольно жёстким противостоянием. 

– Я знаю, что поля отличаются между собой визуально, и каждое из них было вдохновлено какой-либо из популярных игр 80-х и 90-х. Откройте секрет, какие именно отсылки мы можем найти в настольной "Змейке"?

Д. П.: Кроме вполне очевидных визуальных отсылок на Mario, Tetris и Mortal Combat, моя любимая отсылка спрятана в механическом устройстве одного из полей, и лично для меня это отсылка к Dark Souls, а точнее к её механике вторжений. Надеюсь, что в этом сравнении я буду не одинок.

– Игровые поля отличаются ещё и в плане механики. Как именно они меняют игровой процесс?

П. Т.: Три поля можно назвать классическими, там нет особых правил, просто они оптимизированы под разное число игроков. Хотя, конечно, шестиугольное поле с изогнутыми линиями может немного сломать мозг с непривычки. Для тех, кому хочется побольше вызова, мы сделали поле со стенками. Их немного, но лавировать становится заметно сложнее. Ещё в одном варианте каждый начинает на своём микрополе, но очень быстро змейки "вторгаются" на поля соперников через телепорты. Наконец, в середине шестого поля находится "сокровищница", где можно быстро набрать победные очки, и за них разворачивается настоящая борьба. 

– Что было самым сложным при "переносе" игры в настольный формат?

П. Т.:  Непосредственно при "переносе" ничего сложного не было – Дмитрий придумал гибкий "движок", который можно было развивать в разные стороны. А вот придумать и сбалансировать разные поля и карты условий оказалось очень интересной творческой задачей. 

Например, в начале работы над игрой, когда мы тестировали всевозможные идеи, были придуманы односторонние пути между узлами: по стрелке змейка может пройти как обычно, а против – только заплатив символами. Они нормально работали, но в целом ничего не давали игре, поэтому мы отложили их в долгий ящик. А потом вспомнили о них, когда появилась идея "сокровищницы" – и вот тогда-то они заиграли по-настоящему.

Не сразу сложился и визуальный облик игры. С самого начала мы знали, что хотим использовать ностальгическую "восьмибитную" графику, но во многих местах она получилась бы нечитаемой. В итоге пришли к концепции "аркадного автомата", где на "экране" – пиксели, а сверху и снизу – детализированные "наклейки". 

– Были ли механики, которые казались отличной идеей на бумаге, но совершенно не работали в реальной партии?

П. Т.:  Как и в каждой игре, в "Змейке" было довольно много элементов, от которых мы отказались, причём среди них и заложенные Дмитрием, и придуманные нами в ходе развития. Например, долгое время у нас было два типа карт условий: "за каждое" (как сейчас) и "за самое" – например, за самую длинную змейку или за наибольшее число поворотов. Проблема со вторыми была в том, что под конец партии опытные игроки начинали пересчитывать длину каждой змейки, чтобы не остаться в аутсайдерах по этим условиям. Поэтому мы переработали часть из них в условия первого типа, а от части отказались. Но в целом каких-то серьёзных неожиданностей работа над игрой не принесла. Как обычно: пробуешь всё, что приходит в голову, и смотришь, как это работает. Что-то остаётся, что-то отваливается, что-то возвращается в новом виде. 

– В игре трофеи можно обменивать на бонусы, например, ускорения или прыжки через препятствия. А если бы вы могли добавить в оригинальную "Змейку" одну новую механику, что бы это было?

Д. П.: Пожалуй, я бы добавил одно применение "прыжка" за игру. Это позволило бы выбираться из сложных ситуаций, рушить планы противников и добавило бы немного глубины.

– Вы изначально рассчитывали на игроков, которые застали "Змейку" на Nokia, или игра должна быть понятна и тем, кто с оригиналом вообще не знаком?

Д. П.: Я уверен, что игра будет понятна и тем, кто играл в змейку когда-то на Nokia, и тем, кто не играл. Сама концепция игры интуитивно понятна – продвигайся вперёд, чем больше ты ешь, тем ты становишься сильнее, но будь всегда настороже, не столкнись с противниками, они тут рядом. Как когда-то концепцию "Змейки" мы схватывали на лету, играя на Nokia, так и, думаю, новым игрокам, тем, кто не застал ту эпоху, будет понятен её настольный вариант.

– И финальный вопрос: помните свою первую "Змейку"? На каком телефоне играли? Какие впечатления произвела игра?

Д. П.:  У меня в своё время была Nokia 3310, на ней была "Змейка", и заигрывал я её до того, что змейка занимала полностью всё поле. Но познакомился я с ней ещё раньше. У меня в детстве был компьютер ZX Spectrum и, если мне не изменяет память, на нём мы с братом впервые и сыграли в "Змейку", уже тогда она была мультиплеерная, мы играли вдвоём за одним телевизором. Как и многие игры, в то время она безусловно была заиграна до дыр в прямом смысле этого слова, – кассета, с которой она грузилась, просто в какой-то момент перестала считываться.

П. Т.:  Думаю, это был советский игровой автомат, там надо было управлять питоном, ловить кроликов и не попасть в морковку. Потом уже появились портативные тетрисы формата 999 in 1, а за ними и мобильные телефоны подоспели. Впечатления? А какие вообще могут быть у мелкого ребёнка впечатления от видеоигры? Восторг и желание играть снова – чего всем и желаю :)

Доставка
Доставка
Когда курьер приедет к вам
Доставка из магазина возможна сегодня
Куда мы доставляем
Доставка возможна в радиусе 7 км от магазина
Стоимость
Стоимость доставки рассчитывается в корзине на момент оформления доставки
Ок