Интервью с авторами игры "Замки и зайчики"
В "Замках и зайчиках" средневековое фэнтези соседствует с комическим морковным троном и зайцем-паладином по имени сэр Ланцелап, а стратегический расчёт дополняется блефом и попытками сорвать планы соперников. Эта причудливая вселенная – часть "Хвостатых хроник", куда также входят "Подземелья и пёсики" и "Грызуны и гробницы".
Автор "Замков и зайчиков" Илья Елтунов и продюсер Владимир Грачёв рассказали, с чего на самом деле начиналась игра (спойлер: всё было совсем не про замки), какие животные станут героями в следующем проекте вселенной и кем из её обитателей они сами хотели бы стать.
– При разговоре с авторами настольных игр всегда интересно, какой была первоначальная идея. Илья, расскажите, пожалуйста, про первый прототип. Каким он был? Сильно ли отличался от итоговой версии?
Илья Елтунов: Самый первый прототип кардинально отличался от итоговой версии. В основе лежала совсем другая механика – больше про расчёт и сбор сетов. Вы ни за что не угадаете, каким был изначальный сеттинг игры! Он был связан с чаепитием: там на столы подавали разные виды чая.
– Сколько итераций прошла базовая механика, прежде чем стала такой, как сейчас? Что менялось кардинально?
И. Е.: Кардинальное изменение было одно – появление элемента блефа. Именно в этот момент игра обрела свою базовую механику, на которой строится и сейчас. Дальше оставалось только её дорабатывать, но в какой-то момент проект зашёл в тупик, и я надолго отложил его в сторону. Когда же вернулся к разработке, то неожиданно понял, что решение гораздо проще, чем казалось. После этого всё наконец заработало как надо.
– Для победы нужно первым захватить три одинаковых или четыре разных башни. Почему именно так?
И. Е.: Это даёт игрокам два варианта победы и возможность использовать разные стратегии. Кроме того, такое условие сохраняет интерес к борьбе за каждую башню: любая локация в итоге может стать победной как для тебя, так и для соперников. Это добавляет игре напряжения и делает каждый ход значимым.
– Возможно ли такое, чтобы за один раунд ни одна башня не была захвачена? Что делать в таком случае?
И. Е.: Такое случается крайне редко. В этом случае никто из доблестных зайцев не получит жетон славы. Остаётся перегруппироваться и отправляться в новый штурм!
– Что для вас лично интереснее в этой игре – пытаться самому разрушить все башни быстрее всех или помешать другим игрокам сделать это?
И. Е.: Думаю, в этом одна из сильных сторон игры: тебе одновременно хочется и самому быстрее других захватить все башни, и помешать соперникам добиться своей цели. Удовольствие получаешь в обоих случаях, а если удаётся совместить и то, и другое – испытываешь настоящий восторг!
|
|
|
– Чем вы вдохновлялись при создании игры "Замки и зайчики"?
И. Е.: Мои главные вдохновители – жена и дети. Именно благодаря им в моей жизни есть пространство для лёгкости, игры и творчества, где рождаются новые идеи. А ещё меня вдохновляют классические и современные настольные игры на блеф. Мне интересно изучать, как они устроены, какие механики используют и как вовлекают игроков в происходящее за столом.
– Илья, вы не новичок в геймдизайне настолок, и ваши игры были удостоены высочайших наград нескольких премий. Расскажите, пожалуйста, как начался ваш путь в создании настольных игр? Какая игра была первой?
И. Е.: Думаю, как и у многих, мой путь в геймдизайне начался с "ходилок", которые мы рисовали в детстве. А потом мир настольных игр заново открылся для меня уже с появлением собственных детей. Тогда я обнаружил, сколько существует классных игр с самыми разными механиками, и насколько всё это увлекательно.
Одним из первых моих прототипов стало переосмысление знакомой с детства ходилки с кубиками, но с новым взглядом на привычную механику. Так появились "Загонялки", которые получили премию "Граникона – 2024" в номинации "Лучшая детская и образовательная игра" и были выпущены издательством Hobby World.
– Теперь поговорим немного про вселенную игры. Владимир, вы – продюсер всей серии "Хвостатые хроники". Расскажите, что объединяет "Замки и зайчики" с двумя другими играми серии – "Подземелья и пёсики" и "Грызуны и гробницы"?
Владимир Грачев: В первую очередь их объединяет единый мир. Наша цель – создать полноценную вселенную "Хвостатых хроник" со своими правилами, понятной хронологией, географией и персонажами, за которыми игрокам будет интересно следить от игры к игре.
Сейчас мы во многом занимаемся подготовительной работой: знакомим игроков с разными частями мира, народами и героями. В будущем мы надеемся представить ещё и нарративные игры по этой вселенной, в которых можно будет не просто сыграть за персонажей, но и глубже погрузиться в их истории и в устройство самого мира.
– Можно ли считать, что все три игры происходят в одном географическом регионе "Хвостатых хроник", просто в разных его уголках? Или это разные королевства/континенты одного мира?
В. Г.: Все события действительно происходят в одном мире, но в разных его уголках. При этом регионы не существуют изолированно друг от друга. Мир постепенно становится более связанным, и в "Замках и зайчиках" это уже заметно. Например, среди наёмников, захвативших замок короля, встречаются представители самых разных рас: лисы, волки, хорьки и, конечно, кролики.
– Злодеи, которые посадили на трон кролика-самозванца – кто они? Тоже кролики, или, может быть, волки, лисы?
В. Г.: Эту операцию провернула преступная организация, которая действует по всему миру "Хвостатых хроник", и история с похищением короля – лишь верхушка айсберга. Более того, в следующей игре игроки смогут сами оказаться на другой стороне и сыграть за представителей этой организации. Правда, уже в другом деле.
– В первой игре персонажами стали пёсики, во вторый – грызуны, сейчас на арену вышли зайчики и самозванец-кролик. Намеренно ли героями становятся именно милые зверьки, а не сильные и грозные, например, львы или волки? Почему?
В. Г.: В первую очередь мы действительно выбираем более "милых" животных, потому что они ближе игрокам. Нам кажется, что человеку гораздо проще и интереснее ассоциировать своего фэнтезийного героя, например, с любимым домашним питомцем, чем с каким-то далёким животным, которого он, скорее всего, никогда не видел вживую.
Но это не значит, что в мире не будет более грозных зверей. Они уже начинают появляться, а следующая часть серии, посвященной тайной преступной организации, как раз выведет их на первый план. Главными героями там будут волки.
– Все пять героев-наследников – разные, и каждый со своей историей. Можете ли вы рассказать о них чуть больше?
В. Г.: Как и в "Подземельях и пёсиках", на обратной стороне каждого планшета персонажа будет небольшой текст, который подробнее раскрывает героя: рассказывает о его характере, прошлом и о том, какое место он занимает в жизни королевства. Не буду раскрывать их содержание, ведь куда интересней будет прочитать их вслух во время подготовки к партии. Нам важно, чтобы персонажи отличались друг от друга не только внешностью или игровыми особенностями, но и воспринимались как отдельные личности со своей ролью в мире "Хвостатых хроник".
– И неожиданный финальный вопрос: если бы вы были животным вселенной "Хвостатых хроник", то каким?
И. Е.: Я бы точно был зайчиком, который что-то создаёт – как герой "Замков и зайчиков" Финн Гальский.
В. Г.: Если бы я был персонажем "Хвостатых хроник", то, наверное, стал бы кентавром-псом. Звали бы меня сэр Гавкингтон. Возможно, когда-нибудь такой персонаж действительно появится в одной из игр серии. Тогда вы будете знать, что это я.