Интервью с авторами игры "Замки и зайчики"

26 окт 2026 11:22
Просмотрено: 87 раз(а)

В "Замках и зайчиках" средневековое фэнтези соседствует с комическим морковным троном и зайцем-паладином по имени сэр Ланцелап, а стратегический расчёт дополняется блефом и попытками сорвать планы соперников. Эта причудливая вселенная – часть "Хвостатых хроник", куда также входят "Подземелья и пёсики" и "Грызуны и гробницы". 

Автор "Замков и зайчиков" Илья Елтунов и продюсер Владимир Грачёв рассказали, с чего на самом деле начиналась игра (спойлер: всё было совсем не про замки), какие животные станут героями в следующем проекте вселенной и кем из её обитателей они сами хотели бы стать.

– При разговоре с авторами настольных игр всегда интересно, какой была первоначальная идея. Илья, расскажите, пожалуйста, про первый прототип. Каким он был? Сильно ли отличался от итоговой версии?

Илья Елтунов: Самый первый прототип кардинально отличался от итоговой версии. В основе лежала совсем другая механика – больше про расчёт и сбор сетов. Вы ни за что не угадаете, каким был изначальный сеттинг игры! Он был связан с чаепитием: там на столы подавали разные виды чая.

– Сколько итераций прошла базовая механика, прежде чем стала такой, как сейчас? Что менялось кардинально? 

И. Е.: Кардинальное изменение было одно – появление элемента блефа. Именно в этот момент игра обрела свою базовую механику, на которой строится и сейчас. Дальше оставалось только её дорабатывать, но в какой-то момент проект зашёл в тупик, и я надолго отложил его в сторону. Когда же вернулся к разработке, то неожиданно понял, что решение гораздо проще, чем казалось. После этого всё наконец заработало как надо.

– Для победы нужно первым захватить три одинаковых или четыре разных башни. Почему именно так?

И. Е.: Это даёт игрокам два варианта победы и возможность использовать разные стратегии. Кроме того, такое условие сохраняет интерес к борьбе за каждую башню: любая локация в итоге может стать победной как для тебя, так и для соперников. Это добавляет игре напряжения и делает каждый ход значимым.

– Возможно ли такое, чтобы за один раунд ни одна башня не была захвачена? Что делать в таком случае?

И. Е.: Такое случается крайне редко. В этом случае никто из доблестных зайцев не получит жетон славы. Остаётся перегруппироваться и отправляться в новый штурм!

– Что для вас лично интереснее в этой игре – пытаться самому разрушить все башни быстрее всех или помешать другим игрокам сделать это? 

И. Е.: Думаю, в этом одна из сильных сторон игры: тебе одновременно хочется и самому быстрее других захватить все башни, и помешать соперникам добиться своей цели. Удовольствие получаешь в обоих случаях, а если удаётся совместить и то, и другое – испытываешь настоящий восторг!

– Чем вы вдохновлялись при создании игры "Замки и зайчики"? 

И. Е.: Мои главные вдохновители – жена и дети. Именно благодаря им в моей жизни есть пространство для лёгкости, игры и творчества, где рождаются новые идеи. А ещё меня вдохновляют классические и современные настольные игры на блеф. Мне интересно изучать, как они устроены, какие механики используют и как вовлекают игроков в происходящее за столом.

– Илья, вы не новичок в геймдизайне настолок, и ваши игры были удостоены высочайших наград нескольких премий. Расскажите, пожалуйста, как начался ваш путь в создании настольных игр? Какая игра была первой? 

И. Е.: Думаю, как и у многих, мой путь в геймдизайне начался с "ходилок", которые мы рисовали в детстве. А потом мир настольных игр заново открылся для меня уже с появлением собственных детей. Тогда я обнаружил, сколько существует классных игр с самыми разными механиками, и насколько всё это увлекательно.

Одним из первых моих прототипов стало переосмысление знакомой с детства ходилки с кубиками, но с новым взглядом на привычную механику. Так появились "Загонялки", которые получили премию "Граникона – 2024" в номинации "Лучшая детская и образовательная игра" и были выпущены издательством Hobby World.

– Теперь поговорим немного про вселенную игры. Владимир, вы – продюсер всей серии "Хвостатые хроники". Расскажите, что объединяет "Замки и зайчики" с двумя другими играми серии – "Подземелья и пёсики" и "Грызуны и гробницы"?

Владимир Грачев: В первую очередь их объединяет единый мир. Наша цель – создать полноценную вселенную "Хвостатых хроник" со своими правилами, понятной хронологией, географией и персонажами, за которыми игрокам будет интересно следить от игры к игре.

Сейчас мы во многом занимаемся подготовительной работой: знакомим игроков с разными частями мира, народами и героями. В будущем мы надеемся представить ещё и нарративные игры по этой вселенной, в которых можно будет не просто сыграть за персонажей, но и глубже погрузиться в их истории и в устройство самого мира.

– Можно ли считать, что все три игры происходят в одном географическом регионе "Хвостатых хроник", просто в разных его уголках? Или это разные королевства/континенты одного мира? 

В. Г.: Все события действительно происходят в одном мире, но в разных его уголках. При этом регионы не существуют изолированно друг от друга. Мир постепенно становится более связанным, и в "Замках и зайчиках" это уже заметно. Например, среди наёмников, захвативших замок короля, встречаются представители самых разных рас: лисы, волки, хорьки и, конечно, кролики.

– Злодеи, которые посадили на трон кролика-самозванца – кто они? Тоже кролики, или, может быть, волки, лисы?

В. Г.: Эту операцию провернула преступная организация, которая действует по всему миру "Хвостатых хроник", и история с похищением короля – лишь верхушка айсберга. Более того, в следующей игре игроки смогут сами оказаться на другой стороне и сыграть за представителей этой организации. Правда, уже в другом деле. 

– В первой игре персонажами стали пёсики, во вторый – грызуны, сейчас на арену вышли зайчики и самозванец-кролик. Намеренно ли героями становятся именно милые зверьки, а не сильные и грозные, например, львы или волки? Почему?

В. Г.: В первую очередь мы действительно выбираем более "милых" животных, потому что они ближе игрокам. Нам кажется, что человеку гораздо проще и интереснее ассоциировать своего фэнтезийного героя, например, с любимым домашним питомцем, чем с каким-то далёким животным, которого он, скорее всего, никогда не видел вживую.

Но это не значит, что в мире не будет более грозных зверей. Они уже начинают появляться, а следующая часть серии, посвященной тайной преступной организации, как раз выведет их на первый план. Главными героями там будут волки.

– Все пять героев-наследников – разные, и каждый со своей историей. Можете ли вы рассказать о них чуть больше?

В. Г.: Как и в "Подземельях и пёсиках", на обратной стороне каждого планшета персонажа будет небольшой текст, который подробнее раскрывает героя: рассказывает о его характере, прошлом и о том, какое место он занимает в жизни королевства. Не буду раскрывать их содержание, ведь куда интересней будет прочитать их вслух во время подготовки к партии. Нам важно, чтобы персонажи отличались друг от друга не только внешностью или игровыми особенностями, но и воспринимались как отдельные личности со своей ролью в мире "Хвостатых хроник".

– И неожиданный финальный вопрос: если бы вы были животным вселенной "Хвостатых хроник", то каким? 

И. Е.: Я бы точно был зайчиком, который что-то создаёт – как герой "Замков и зайчиков" Финн Гальский.

В. Г.: Если бы я был персонажем "Хвостатых хроник", то, наверное, стал бы кентавром-псом. Звали бы меня сэр Гавкингтон. Возможно, когда-нибудь такой персонаж действительно появится в одной из игр серии. Тогда вы будете знать, что это я.

Доставка
Доставка
Когда курьер приедет к вам
Доставка из магазина возможна сегодня
Куда мы доставляем
Доставка возможна в радиусе 7 км от магазина
Стоимость
Стоимость доставки рассчитывается в корзине на момент оформления доставки
Ок