Перед вами колода Архонта для Age of Ascension – второго сета в линейке Keyforge. Расширьте свой арсенал с помощью KeyForge: Age of Ascension Archon Deck, продолжая исследовать бесконечно разнообразную и постоянно развивающуюся планету!
Каждая такая колода, являясь абсолютно уникальной, предлагает полный игровой опыт без необходимости собирания колоды или бустеров. Наполненная стратегическим потенциалом, каждая колода KeyForge: Age of Ascension Archon Deck обладает оригинальным комплектом карт, которого нет ни у одного игрока во всём мире. Откройте для себя всю силу и неповторимое взаимодействие, которые таятся внутри!
Добро пожаловать в новую эпоху и в новое приключение!
Обращаем ваше внимание, что каждому игроку понадобится своя собственная колода.
Об игре
KeyForge – это коллекционная карточная игра для двух участников. Им предстоит примерить роли отважных архонтов – предводителей армии, сражающейся за право овладеть тайнами Кузни. Колода карт олицетворяет собой отряд одного из игроков, стремящийся собрать достаточно янтаря, чтобы выковать ключи к древнему Хранилищу. Цель игрока заключается в сборке трёх таких ключей раньше оппонента и проникновении с их помощью в Хранилище.
Игровой процесс
В игре KeyForge каждый из участников осуществляет свой ход по очереди. Игра продолжается до того хода, в котором одному из оппонентов удаётся выполнить условия для победы.
Каждый ход состоит из 5 этапов:
-
Выковать ключ (при условии наличия 6 жетонов янтаря).
-
Определить активный дом (для определения критериев розыгрыша карт на текущем ходу).
-
Разыграть, сбросить и использовать карты активного дома.
-
Подготовить карты.
-
Добрать карты.
Игрок, осуществляющий ход, называется активным игроком. Только он обладает правом выполнять действия и принимать решения; не в свой ход все действия игроку, соответственно, запрещены.
Кто победил?
Главная цель игрока в партии – выковать три ключа, обозначенных специальными жетонами. Игрок начинает партию с тремя жетонами нескованных ключей. Выковав ключ, игрок переворачивает один жетон на скованную сторону. В случае, когда на момент начала хода у кого-либо на руках шесть жетонов янтаря, этот игрок обязан потратить их на то, чтобы выковать один из ключей. Тот игрок, который первым скуёт все три ключа, объявляется победителем игровой партии.
Особенности игры
Каждая из колод в KeyForge – единственная и неповторимая. Такая колода позволяет сразу начать играть, как только вы её распечатаете и ознакомитесь с правилами. Поскольку двух одинаковых колод не бывает, каждая игра будет отличаться от предыдущей!
Дополнительные колоды архонтов продаются отдельно, и добавляют массу возможностей в вашу коллекцию. Открыв новую колоду вы будете узнавать новые и неповторимые сочетания карт, варианты тактики и стратегии.
Ну а если вы уже опытный карточный игрок и готовы к серьёзным соревнованиям, то для вас открыты двери турниров и чемпионатов KeyForge.
О вселенной
Архонты – существа, исполненные богоподобной силой и древней мудростью – рождены (а точнее, созданы) в древней Кузне. Это – постоянное изменяющаяся искусственная планета в центре фантастической вселенной, где попросту не бывает ничего невозможного. Она состоит из множества слоев и уровней, постоянно развивающихся и достраиваемых руками загадочных и искушённых древних Архитекторов. Они творят из, казалось бы, непригодного сырья – обломков многочисленных миров, синтезируя из них новую среду обитания, одновременно знакомую и чуждую для её разнообразных обитателей.
Мир Кузни засасывает внутрь разных созданий, отдельные виды и даже целые культуры, которые становятся пленниками этого фантастического пространства, потерявшими надежду на возвращение домой. Кого-то это вынуждает обживаться в новых условиях, создавая подобие общества и разрабатывая технологии на основе загадочной психоактивной субстанции – янтаря. Другие выбирают путь мимикрии к обычаям и особенностям попавших сюда раньше племён. Третьи практически погибают – их тела и души деградируют и теряют свой прежний облик, становясь навечно порабощенными янтарём.
Только архонту, роль которого вам предстоит взять на себя, предстоит пройти долгий путь по Кузне, объединив своей мудростью и способностью коммуникации с любыми созданиями движение последователей и союзников. С их помощью вам предстоит обнаружить потаённые Хранилища, скрытые в недрах Кузни загадочными древними Архитекторами. Для входа в каждое из Хранилищ понадобятся уникальные ключи, выкованными из того самого янтаря.
Вскрыть Хранилище и впитать всё его ценное содержимое – могущество и тайные знания древних Архитекторов – под силу только одному из архонтов. Но что же произойдёт, если одно Хранилище найдут сразу два архонта? Впитать в себя тайну Кузни и завладеть знаниями древних может только один...