Я Ланнистер до мозга костей!

Поделиться:
2009-06-08 19:40:53Просмотрено: 2551 раз(а)

А.С.: Приветствую, мистер Френч. Давайте начнём с объяснения, что же такое Живая Карточная Игра на самом деле. Представьте, что Вам нужно объяснить это кому-то, кто уже знаком с коллекционной карточной игрой, но недоумевает: «CCG, LCG – в чём разница»? Как бы Вы объяснили это такому человеку?

Н.Ф.: Существует пара ключевых отличий, а вместе этих моментов достаточно, чтобы дать игрокам полностью новые игровые ощущения. Наиболее заметным отличием станет доставка LCG к клиенту. Вместо случайных карт в «слепых» бустерах, с которыми игроки никогда не знают, что приобретают, в колодах LCGу каждой карты своё место, благодаря чему игра становится более доступной для потребителя. Теперь игроки- «денежные мешки» на турнирах не смогут получить преимущество в состязании, потратив больше денег на карты, чем их соперники, и это усилит игроков-казуалов, играющих для развлечения, которые являются сердцем любого игрового сообщества. Выходит, игра предлагает всё веселье и воодушевление CCG без необходимости гоняться за одной картой, вслепую скупая множество бустеров.

Другие отличия, например, более привлекательный, «погружающий» способ подключения к игре с высоким потенциалом повторения, если сравнивать Опорный Набор LCGсо стартовой колодой CCG), также были разработаны, чтобы привлечь к игре более широкую аудиторию.

A.S.: Формат Живой Карточной Игры вводит новые правила в мир карточных игр. Вы не боялись, что эти новшества отвратят игроков от Вашего творения?

Н.Ф.: Мы знали, что часть уже действующих игроков будет противиться изменениям, но это происходит всякий раз, когда ты пытаешься сделать что-то новое, что-то отличное. Но в тех условиях, когда и мировая экономика и общее отношение к коллекционным играм становились всё более враждебными, мы сделали то, что должны были сделать для обеспечения продолжительного успеха игры. Сейчас самый трудный этап переходного пути уже позади, и есть такое ощущение, что многие игроки, поначалу не принявшие изменения, начинают сближаться и свыкаться с новым форматом.

А.С.: Давайте сосредоточимся на самой «Игре Престолов». Какие мыслительные процессы приводят к созданию Главы или нового издания? Это что-то наподобие мозгового штурма в тесном кругу с мистером Петерсеном и мистером Лэнгом? Или у каждого из вас есть свои идеи, которые вы разрабатываете по отдельности, а затем объединяете свои проекты?

Н.Ф.: От случая к случаю всё по-разному. Иногда один из нас – Кристиан (Петерсен), Эрик (Лэнг) или я сам – подаёт идею, вокруг которой хочет закрутить игру, временами идея рождается в более коллективном режиме. Набор Глав «TimeofRavens» был создан на основе заголовка за авторством Кристиана. Из этого заголовка мы вытянули механику Лета и Зимы, потом возникли Воронятни, беженцы и падальщики… этот набор глав очень тесно связан с выбранной темой. Набор «KingsLanding» строился на механике Теней и на том факте, что я всегда хотел сделать набор, связанный с Королевской Гаванью. И у следующего нашего набора своя уникальная история…

А.С.: А как получилось, что вы вообще обратились к книгам Джорджа Р.Р. Мартина? «Песнь Льда и Огня», несомненно, великолепное творение! Но что позволило ему стать великой карточной игрой?

Н.Ф.: Я думаю, двумя элементами, которые сделали из «Песни Льда и Огня» настолько хорошую карточную игру, стали узнаваемые персонажи и характерные Великие Дома. Люди страстно любят одних главных героев, а других персонажей не менее искренне ненавидят. Арья, Тирион, Джейме, Джон Сноу, Дейенерис, Мизинец… они настолько живые, что люди по-настоящему наслаждаются тем, что вершат эти персонажи в игре. У каждой фракции, к тому же, свой характер, который каждый игрок может примерить на себя. Честные Старки, коварные Ланнистеры, мстительные Мартеллы… игроки могут на самом деле могут прочувствовать характер Дома.

А.С.: Мы говорили о разработке цельных Глав и редакций. Но как насчёт разработки одной карты? КакВыработаетенадтакойзадачей?

Н.Ф.:Опять-таки, всегда всё зависит от самой карты. Картам основных героев мы стараемся дать свойства, которые отражали бы отдельные аспекты их личностей или сюжетные повороты книг. Например, Илин Пейн убивает беззащитных пленников, Бронн защищает тех, кто ему платит, а Варис всегда плетёт паутину заговора. Другие карты разрабатываются для удержания баланса в игре, например, Бегство на Стену: она появилась, когда стало ясно, насколько колоды с большим числом карт мест сильнее прочих.

Мы всегда пытаемся найти какую-либо связь между механикой игры и её тематикой. Решение в том, чтобы начать на одном краю спектра и двигаться к другому.

Также я был бы неправ, если бы не упомянул о контексте игры… часть карт разрабатывается, чтобы связать карты набора в единый мир, для синергии карт, тогда как другая часть – карты-«одиночки», новинки, интерес к которым неустойчив. Есть игроки, которые ценят карты обоих видов, да и в игре достаточно пространства, чтобы примирить оба подхода к разработке карт.

А.С.: Многие игроки опасались, что смена формата фактически «уничтожит» карты из более ранних изданий. Формат LCGвсё ещё молод – решена ли уже эта проблема или игроки по-прежнему переживают за судьбу их старых заслуженных колод?

Н.Ф.: Да мы ничего не пытаемся уничтожить – для тех, кто хочет играть старыми картами, существует формат Legacy (Наследие). В то же время, наша цель – сделать игру предельно доступной для тех игроков, кого заинтриговала концепция стандартизированного набора карт, воплощённая в LCG. В конечном счёте, для всех будет выгодным подключение к игре как можно большего числа новых игроков. Релизы, подобные KingsoftheSeaи грядущим KingsoftheSun, призваны выстроить крепкий мост между новичками и ветеранами игры по мере того, как пул карт будет расти и улучшаться.

А.С.: Практически в каждом новом релизе вы добавляете новые элементы в игровую механику. Не боитесь ли Вы, что игрокам будет трудно и утомительно гнаться за новшествами системы?

Н.Ф.: Я думаю, тут работает принцип качелей. Иногда игроки хотят нового и захватывающего, иногда им нужнее стабильность. Важно соблюсти баланс. Если разработчик при создании нового элемента не руководствуется принципом «пользуйся моим методом или проиграешь», игроки вольны создавать и изменять свои колоды так, как им угодно. Часть привлекательности Живой Карточной Игры и заключается в том, что она всегда меняется, постоянно движется. С выходом каждого нового набора игрок должен подвергнуть свою колоду переоценке, и вот этого игрок был бы лишён, если бы все наборы подчинялись абсолютно одинаковым правилам.

А.С.: Немного об иллюстрациях на картах – какой манере Вы отдаёте предпочтение? Грубому реализму Кэтрин Дингер и Джонатана Стэндинга или «фэнтези-стилю» Томаса Денмарка? Какойподходбольшесоответствует AGOT, поВашемумнению?

Н.Ф.: Я думаю, в мире Джорджа Мартина есть место обоим аспектам. Там есть и сурово-реалистичные персонажи и обстоятельства, есть и место волшебным элементам фэнтези. Мне всегда интересно посмотреть, как художник трактует материал источника, чтобы понять, насколько его представление совпадает с картинами, которые рисовало моё воображение при чтении книг. Моими любимыми иллюстрациями являются великолепные портреты персонажей – Челла Криса Гриффина или Бронн Наташи Рёсли.

Когда художник проникается персонажем, тогда это видно и в его работе.

А.С.: польские фанаты «Игры Престолов» оторвут мне голову, если я не задам этот вопрос: над созданием игры работает множество художников, но на коробке Опорного Набора мы видим восхитительную иллюстрацию Томаша Йедрушека (TomaszJedruszek)! Почему он? Что такого особенного в его работах, что вы сочли его лучшим автором титульной иллюстрации?

Н.Ф.: С Томашем фантастически интересно работать. Мало кто сравнится с ним в знании истории и выразительности рисунка. Восхищает и его профессионализм. За годы он создал множество превосходных иллюстраций к картам нашей игры, часто его называют лучшим художником. Когда дело дошло до оформления коробки, мы знали, кому доверить это дело.

А.С.: Какую часть «Песни Льда и Огня» Вы любите больше прочих и почему?

Н.Ф.: ВНИМАНИЕ, СПОЙЛЕР! Ха-ха. Пожалуй, моей любимой частью сериала является линия, в которой Кейтилин пленяет Тириона и привозит его в Орлиное Гнездо, где он выпутывается из ситуации через Судебный Поединок. В этой сюжетной линии автор берёт все ноты правильно: начинается с того, как Кейтилин искусно оборачивает ситуацию в свою пользу, призвав знаменосцев Дома к исполнению долга, затем мы видим неотразимого персонажа, выживающего за счёт своей смекалки (Тирион), фантастический, но всё же правдоподобный мир Орлиного Гнезда, высокомерных вельмож (Лиза и Роберт Аррены), страшное узилище (небесная келья) с чудовищным тюремщиком (Морд), наконец, кульминационная битва старого придворного рыцаря с яростным и искусным противником (Бронн). А потом, когда всё уже сказано и сделано, Тирион попадает из огня да в полымя, образно выражаясь, встряв в отношения горских кланов…

А.С.: И последний вопрос: какой Великий Дом Вестероса пользуется Вашим наибольшим расположением?

Н.Ф.: Я Ланнистер до мозга костей. Тирион давно и надёжно занимает место моего любимого героя в сериале, а сам я – немного Джейме. Даже их фоновые персонажи – Иллин Пейн, Бронн, Клиганы – неимоверно интересны. Я не уверен, что чувствую к Серсее (она мне больше нравилась, когда не была таким неоднозначным персонажем), и я обошёлся бы без Джоффри. В конечном счёте, это здорово. «Песнь Льда и Огня» отошла от древнего канона фэнтези «свет и тьма, добро и зло, белое и чёрное». Здесь мы видим все оттенки серого и крайне правдоподобные отношения между живыми людьми, которые перемежают добрые и плохие дела, порой совершая нечто такое, что вообще не поддаётся оценке… Ланнистеры мне нравятся потому, что эта идея в их характере воплотилась куда ярче, чем в героях других Домов.

А.С: Спасибо за интервью, наилучшие пожелания всем в FFG!

Н.Ф.: Вам спасибо за возможность представить нашу игру. Было здорово узнать, что она популярна в вашей стране. Остаётся надеяться, что скоро Джордж Мартин выпустит новую книгу!

Нэйт Френч (NateFrench), ассоциированный разработчик (Associated Game Developer) в компании Fantasy Flight Games. Родился и вырос в Кливленде, штат Огайо. Помимо «Игры Престолов» делает Живую Карточную Игру Call of Cthulhu («Зов Ктулху»). Когда не занят настольными играми, играет сам или смотрит, как другие играют в футбол, баскетбол и волейбол. Читает романы (недавно прочитаны книги Грега Айлза, Винса Флинна и Артура Кларка). Играет в азартные игры. Страсть к игре развилась из лёгкой одержимости покером и шахматами; до сих пор проводит время за двумя этими играми.


Оригинал интервью и другие материалы об играх на польском языке вы можете найти по ссылке http://www.rebel.pl/go/times/smart.ru