"Цветные королевства": Взгляд изнутри

05 авг 2025 15:31
Просмотрено: 297 раз(а)

Путь от идеи до разработки

Настольные игры продолжают завоёвывать сердца людей, предлагая интересные механики и свежие идеи. Сегодня мы подробнее познакомимся с "Цветными королевствами" – игрой, которая сочетает в себе уникальный подход к традиционной механике ролл-н-райта, художественную задумку и концепцию, родившуюся из личного опыта автора и его вдохновения. Мы побеседовали с Иваном Тузовским – создателем игры, и Петром Тюленевым – продюсером проекта, которые поделились своими взглядами на разработку, дизайн, сложные решения и планы на будущее.

Иван, расскажи, как тебе пришла идея создания настольной игры "Цветные королевства"? Что тебя вдохновило? И далеко ли ушла игра от первоначальной идеи в процессе работы?

Иван Тузовский: На самом деле, это было две идеи. Одна вытекала из подхода к генерации новых геймдизайнерских идей, который я услышал, кажется, от Юрия Журавлёва, автора "Наместника", "Героев" и многих других хороших игр. Ты берёшь какой-нибудь компонент и вертишь его в руках. Думаешь, что с ним можно сделать. 

Некоторые авторы называют это подходом к геймдизайну в целом, но я считаю это неверным. А вот как метод генерации геймдизайнерских идей – превосходная практика!

Я взял кубики и стал думать: что с ними такое сделать, чего ещё никто не делал. Тут вы всегда ограничены своими знаниями, поэтому я теперь считаю, что геймдизайнер должен играть в уже изданные игры как можно больше. Так я и придумал, что кубики можно кидать в коробку. И значение будет иметь не только как они выпадут, но и куда они упадут в коробке. Однако дальше всё пошло вкривь и вкось. Созданная вокруг базовой механики игра прошла 4 или 5 итераций, и все они были проблемными. Так что я сдался. Шёл 2016 год.

Потом прошло три года. Я водил сына на занятия в студию анимации. А сам, пока юные дарования рисовали и анимировали, плавал в бассейне и ел том-ям. И работал в том же кафе. Там-то я и вспомнил историю Мартина Гарднера про теорему или задачу о четырёх красках, решение которой до сих пор часто используется в картографии. В научном виде эта задача формулируется так: "Теорема о четырёх красках утверждает, что всякую расположенную на плоскости или на сфере карту можно раскрасить не более чем четырьмя разными цветами (красками) так, чтобы любые две области с общим участком границы имели разный цвет". И всё завертелось!

Так что можно сказать, что "Цветные королевства" – игра, вдохновленная детским анимационным опытом сына, моим детским прочтением книги Мартина Гарднера, где была головоломка "Остров пяти красок", и... южно-азиатским супом.  

Петр, а как началась и проходила работа над игрой у студии разработки?

Петр Тюленев: С Иваном мы познакомились больше десяти лет назад на авторской игротеке фестиваля "Игрокон". Пару лет спустя, уже на "Граниконе" он показал ту свою первую идею, которая спустя много лет стала "Цветными королевствами". На тот момент это была быстрая игра-цивилизация с любопытной задумкой: надо было бросать кубики в дно небольшой коробки и смотреть, в какие зоны они попали, – от этого зависел их игровой эффект. Тот черновик так и остался черновиком, но идею с броском кубиков Иван не забросил.

Ещё через пару лет он прислал приключенческую игру с рабочим названием "Обратно и туда", где игроки путешествовали по личным планшетам, раскрашенным в разные цвета, бросая кубики с разноцветными гранями. Мы посмотрели несколько вариантов того прототипа, потенциал в нём определённо имелся, но уверенности насчёт него не было. Видимо, именно тогда Иван пришёл к идее "Цветных королевств", соединив разноцветность и личные планшеты игроков из "Обратно и туда" и броски в коробку из игры-цивилизации. Нам получившийся прототип понравился даже больше, к тому же "Обратно и туда" заинтересовался другой издатель, так что мы с чистой совестью уступили её конкурентам и подписали "Цветные королевства".

А дальше начались обычные трудовые будни. Мы играли, отправляли Ивану свои впечатления и предложения, он вносил правки, мы снова играли. Пробовали разные варианты, смотрели, какие из них удачнее. Откладывали прототип на пару месяцев, чтобы глаз не замыливался, и брались за него снова. Когда стало понятно, что вышли на финишную прямую и состав игры уже не будет меняться, заказали иллюстрации и дизайн. С ними всё тоже получилось не сразу, как можно догадаться по списку работавших над игрой художников. Но оно того стоило: вся наша команда довольна результатом максимально, как с точки зрения игрового процесса, так и в том, что касается оформления.

Иван, а почему игру назвали "Цветные королевства"? Что символизирует название и как отражает суть игры?

ИТ: Вообще-то, у самой первой версии было название "Мир-в-кармане", и коробка должна была быть совсем маленькой. Для той версии, которая стала изданной игрой, я сперва придумал название "Чернильные королевства", или Ink Kingdoms для английской версии. Потому что первоначально в игре был Тёмный властелин, который хотел всё залить чернилами. Ну а Ink Kingdoms – просто забавная игра слов. "Чернильные королевства" и "В королевствах" одновременно.

Собственно, и сейчас в игре есть Тёмный властелин, который наслал чудовищ, и краски потускнели, всё готовится погрузиться во тьму... А игроки – это боги, которые в этот карманно-коробочный микромир отправляют цветные кометы, чтобы можно было дать отпор тьме и унынию. 

Визуальный стиль получился очень приятным. Почему был выбран именно такой дизайн? Были ли ещё какие-то варианты?

ПТ: С точки зрения игровой механики "Цветным королевствам" не очень-то нужны иллюстрации, только качественная инфографика. Тут нет игровых карт или картонных фишек, а поле и листы игроков должны быть максимально функциональны: излишнее украшательство сделало бы их неэргономичными. Поэтому очень важно было найти верное художественное решение для тех немногих элементов, где иллюстрации были уместны: коробка, внутренний вкладыш, жетон первого игрока.

Это решение сложилось уже ближе к концу разработки и напрямую связано с геймплеем. В ходе игры мы раскрашиваем раздробленную географическую карту, и в итоге получается такое разноцветное лоскутное одеяло. На что это похоже? На мозаику, на витраж, на раскраску. Решили отразить это в оформлении. Натянули на прототип готовые иллюстрации в нужном стиле – они сели как влитые. Сперва у меня была идея сделать жетон первого игрока и внутренний вкладыш двусторонними: одна сторона цветная, а другая только с контурами иллюстраций, чтобы игроки могли раскрашивать их сами карандашами из коробки. Однако мы решили, что вкладыш лучше сделать цельным (изначально планировалось, что игроки будут сами его собирать из четырёх отдельных скатов с прорезями), и эта идея потеряла актуальность.

Петр, расскажи, пожалуйста, подробнее про этот вкладыш. Какова его роль в игре?

ПТ: Я бы сказал, что это центральный элемент "Цветных королевств". Ключевое действие игры – бросок кубиков, при котором важны не только выпавшие значения, но и в какие части поля они попали. В прототипе мы бросали кубики в нижнюю часть небольшой коробки – в таких выходят, например, дополнения к "Манчкину". С самого начала было ясно, что это решение временное: иногда кубики выскакивали наружу, а если ложились близко к бортам, их было плохо видно со стороны. Поэтому мы нашли другое решение – вложить прямо в коробку вкладыш, или ложемент, с наклонными бортами: они достаточно высокие, чтобы кубики оставались внутри, и при этом не мешают обзору.

Уже по этой истории видно, какой путь прошла игра от прототипа до финала. Как долго шла работа над игрой? Много ли человек приняло участие в разработке?

ПТ: Над игрой мы работали несколько лет, – разумеется, параллельно с другими проектами. Как я уже говорил, иногда игре надо дать отлежаться, особенно если чувствуешь, что разработка зашла в тупик, или, наоборот, когда кажется, что лучше уже не сделать. С последним был связан самый крутой поворот в разработке, который случился года полтора-два назад. Мы уже считали, что "Цветные королевства" готовы, внутренние тесты показывали хорошие отзывы, можно переходить к иллюстрациям и дизайну. И, как положено, стали показывать игру не столь погружённым в настолки игрокам. И сразу же выяснилось, что игра перегружена. Чтобы вы могли сравнить: тогда в игре было семь королевств вместо шести, использовались также чёрный и серый цвета, заклинания были цветными (как сейчас чудовища), у каждого королевства на поле было особое свойство, которое приходилось учитывать при выборе и раскрашивании, да и полей было несколько, с разными эффектами. Мы собрались с силами и радикально переделали игру, благо к тому времени мы уже отлично понимали, какие элементы необходимо сохранить, а какими можно пожертвовать. После этого оставалось внести только минимальные изменения, что и подтвердили показы на "Игроконе" и "Игрокэмпе" в этом году.

Что касается нашей команды разработки, то, помимо Ивана и меня, основная нагрузка легла на нашу лучшую в мире команду тестирования. Все они перечислены в титрах правил, но пользуясь случаем, назову их ещё раз: Елена, Елизавета, Илья, Ольга, Костя – огромное вам спасибо! Также хочу поблагодарить Владимира Грачёва, Ольгу Дребас, Юлию Калиновскую и Марину Пискунову за сложную и кропотливую работу над визуальным обликом игры, нашего руководителя Александра Киселёва за веру и терпение, а также наше производство и всех, кто помог сделать "Цветные королевства" ещё ярче и красочнее.

Как вы считаете, что выделяет "Цветные королевства" на фоне других настолок? Какие механики делают её особенной?

ИТ: Я считаю, игру выделяет то, как в ней используется механика "пиши-кидай", или roll-n-write, как её называют настольщики. Хотя здесь её определённо стоило бы назвать drop-n-draw – брось-и-раскрась. Вы бросаете кубики в коробочку. Вы разбираете по кубику. Вы раскрашиваете области по простым правилам, которые создают сложности. В первую очередь, две области рядом не могут быть раскрашены в один цвет. Ну и ряд других нюансов.

Так вот, базовых цветов у вас всего три: красный, жёлтый и синий. Но если вы их смешаете определённым игровым образом (надо закрасить две области, на границах которых стоит башня), то получите составной цвет. Например, смешали красный и синий – получили фиолетовый. Так с цветом в настолках, кажется, ещё никто не работал. При этом в игре довольно много "гоночных" элементов: кто быстрее всего победит или приручит чудовищ, кто быстрее всего раскрасит конкретное королевство и т. д.

Так что надо и стремиться к перфекционизму, и всё успевать. Желательно – первым.

ПТ: Ещё во время работы над игрой я нашёл для себя формулу "ультимативный ролл-н-райт". Мне кажется, что "Цветные королевства" выжимают максимум из характерных особенностей этого жанра. Тут важно не только как выпали кубики, но и куда они попали. Тут сразу шесть цветов, и они тесно взаимодействуют друг с другом. Тут есть неочевидный, но значимый выбор между скоростью и качеством игры, причём ни один из этих вариантов не является заведомо выигрышным. При этом "Цветные королевства" – несложная и доступная игра, которая подстраивается под уровень игроков: партии в казуальной и гиковской компании будут разными, но в равной степени интересными. Конечно, я не хочу сказать, что "Цветные королевства" – лучший ролл-н-райт на свете, но в том, что он займёт достойное место среди представителей жанра, не сомневаюсь.

Ну и отдельный предмет моей гордости – соло-режим, который даёт играющему в одиночку полноценный игровой опыт без каких-либо дополнительных компонентов и с минимальным изменением правил.

В игре есть механика заклинаний, как они работают? Для чего используются?

ИТ: Чтобы нарушать правила, конечно, ахаха! Кстати, это почти не шутка. Дело вот в чём. Многие теоретики классических исследований игр (такие как Йохан Хейзинга, автор нашумевшего и совершенно ошибочного трактата Homo Ludens) считали, что игру делают ограничения. Ну то есть, если мы разрешим в футболе взаимодействовать с мячом как угодно и какой угодно частью тела, то игры не будет (на самом деле, ещё как будет, просто это будет не футбол). И многие практики и теоретики геймдизайна до сих пор любят повторять ту же самую мысль. Игру делают ограничения. 

Так вот, я с этим не согласен. Игру делают возможности. Игра создаёт возможности для игроков, предлагая им правила. Но правила не равно ограничения! Правила включают в себя и ограничения, и разрешения. С моей точки зрения, кстати, лучше, когда баланс смещён в сторону разрешений. Вы не можете в футболе специально бить по мячу рукой, но случайно задеть – как говорится, "штошшшшшь". Можете бить головой, грудью или животом, хоть попой. Только не руками. И неявных разрешений в футболе, кажется, гораздо больше, чем запретов.

Но в "Цветных королевствах" ограничения довольно строгие – сказывается математическая основа, из которой родилась идея. Так вот, заклинания позволяют вам разово отменить этот запрет. Нельзя раскрашивать соседние области одним цветом – авааааааада ке... ой! ааааааабракадабра! – теперь на этот ход мне можно. Можно рисовать только в одном королевстве – том, откуда вы взяли кубик из коробочки? Круци... сим-салабим! Теперь можно рисовать в другом. Или ахалай-махалай! Теперь можно рисовать в сразу в двух: том, откуда вы взяли кубик, и в соседнем. 

Пётр, Иван, кому вы порекомендуете сыграть в эту любопытную настольную игру?

ПТ: Прежде всего тем, для кого ролл-н-райты – это не просто про сбор комбинаций и закрашивание квадратных ячеек. Мне кажется, игра понравится тем, кто любит "Картографов", Railroad Ink, Trails of Tucana или "Дальние звёзды" – игры, в которых нужно не только рисовать, но и включать пространственное мышление. Что касается характера игры, то в зависимости от аудитории она может быть как спокойной "семейкой", так и напряжённым соревнованием гиков. К сожалению, игра может оказаться труднодоступной для игроков с нарушениями цветового восприятия, поскольку она сильно завязана именно на цвета, – но в нашей команде есть и такие люди, и они вполне справлялись с игрой. Тут, конечно, всё зависит от индивидуальных особенностей.

ИТ: Я думаю, в целом игру посоветовать можно кому угодно, кроме тех, кого интересуют только конкретные жанры, несовместимые с этими. Ну то есть, если вам нравятся исключительно варгеймы или там приключенческие игры, или 4X-стратегии, то "Цветные королевства" – определённо не ваш выбор. Но если вам нравятся простые и элегантные игры на комбо-вомбо, если вам нравится механика ролл-н-райт, если вам хочется сыграть с детьми так, чтобы это не было примитивной настолкой, но могло научить их чему-то... то я бы рискнул порекомендовать "Цветные королевства".

Как я поняла, игра ориентирована на разную аудиторию. Как вы балансировали сложность и доступность, чтобы она была интересна как новичкам, так и опытным игрокам?

ИТ: Тестировали, тестировали. и ещё раз тестировали. Слушали отзывы разных игроков. Первоначально игра была сильно проще. За несколько лет разработки стала мозговзрывательной головоломкой на сложную комбинаторику и долгий просчёт. Хорошо, что нашлись тестеры, которые сказали об этом нам с Петром, когда мы уже были готовы зафиналить. Так что пришлось поработать над упрощением ещё немного. 

Участники предзаказа помимо самой игры получили небольшое промо-дополнение. Как оно работает?

ПТ: Промо-дополнение – это четыре круглых жетона, которые бросают на игровое поле вместе с кубиками. Вместе с кубиком игрок берёт ближайший жетон (ориентируясь на границы между королевствами). Жетон даёт дополнительное свойство на текущий ход, например позволяет изменить число на кубике или нарисовать ещё одну сторожевую башню на листе. Идея с жетонами возникла на том этапе, когда мы решили отсечь от игры всё лишнее. Фактически жетоны заменяли индивидуальные свойства королевств, от которых мы тогда решили отказаться. Позже мы поняли, что в базовую комплектацию их включать не стоит, но для промо это будет идеальный выбор.

А планируются ещё какие-нибудь дополнения к "Цветным королевствам"?

ПТ: Тут у меня ответ стандартный: посмотрим на продажи игры. Но простор для дополнений большой: тут и альтернативные листы игроков (для совместимости достаточно сохранить границы королевств, а всё остальное можно поменять), и дополнительные кубики, и новые цвета, и те же жетоны. Так что всё зависит только от того, как игроки примут "Цветные королевства".

Иван, если говорить о создании игр в целом, в чём ты находишь вдохновение? А что для тебя самое сложное в работе над созданием игр?

ИТ: В разработке игр много вдохновляющих моментов. Я же ещё и немножко учёный, доктор наук, на минуточку. Так вот, в разработке есть многое от научного исследования. Только в теоретической науке ты занимаешься тем, для чего в английском есть шутливая фраза Research and no development ("Исследуешь и НЕ внедряешь"). Она является ответом теоретиков на корпоративный слоган (и заодно название многих отделов): Research and Development, что можно перевести примерно как "Исследования и разработки". А вот настольная разработка – это Research, [Game]Design and Development. Repeat.

Плюс к этому в разработке игр есть очень многое от Puzzle Solving – решения проблем/головоломок. Ты создаёшь систему, тестируешь её. Она не работает. Ты думаешь, ищешь проблемы, ищешь решения, тестируешь. Некоторые проблемы становятся назойливыми и повторяются из итерации в итерацию. А очевидные решения не срабатывают. И вот когда эта проблема наконец решается – это ни с чем не сравнимое чувство!

Внезапно, но только на втором месте стоит чувство... ээмммм... созидания? Ну то есть, разрабатывая настолку, ты же буквально создаешь некоторую замкнутую микровселенную, в том числе законы, по которым она работает. А также принимаешь участие в создании визуала, придумывании названий и т. п. Это тоже важная часть, она приносит удовольствие. Поэтому я люблю делать это сам и не очень люблю, когда издатель отнимает это право у автора. Всегда готов сотрудничать и принимать критику и предложения (продюсер игры Пётр Тюленев очень многое привнёс в игру и в плане механики, и в плане названий и сущностей, это классно!). Но я не готов просто отдать созданный мной микромир кому-то насовсем и не иметь возможности сохранить в нём что-то своё.

Некорректное сравнение, но... представляете, издатель бы переделал текст Толкина со словами: "Чтой-та имена в твоих эльфийских выселках звучат как накладная в аптеку: Галадриэль, Преднизолон и Леголас. Мы всё переделаем!" Говорят, старый профессор не был кроток нравом. 

Так что вот этот аспект созидательности – он тоже важен, честно. 

Ну и напоследок, поделитесь, какую ваше любимое королевство?

ИТ: Королевство любопытства и изобретательности. Но его нет в игре. Зато оно есть в головах у тех, кто сядет за коробку "Цветных королевств", чтобы монохромный мир раскрасить. 

ПТ: Придумать названия для королевств, кстати, оказалось довольно нетривиальной задачей. В итоге я остановился на самом нейтральном варианте, но не исключаю, что в возможных дополнениях появятся и другие, более затейливые названия. Впрочем, даже в текущем варианте удалось заложить, например, отсылку к Пушкину. Найдёте? А мой личный фаворит – Лиловополье: отлично разминает язык.

Материал подготовила Катрин Пыхтеева

Доставка
Доставка
Когда курьер приедет к вам
Доставка из магазина возможна сегодня
Куда мы доставляем
Доставка возможна в радиусе 7 км от магазина
Стоимость
Стоимость доставки рассчитывается в корзине на момент оформления доставки
Ок