Интервью с разработчиками игры "Гжель"

История создания самой народной игры
Спустя два года после успешного релиза настольной игры "Мезень" в стиле легендарной мезенской росписи вышла новая игра, оформленная под другое направление народно-декоративного творчества, – "Гжель". Это чуть более сложная игра с новыми механиками. Узнать подробнее об этой новинке можно в интервью с автором игры Никитой Сорокиным и продюсером Владимиром Грачёвым.
– Что вдохновило вас на создание настольной игры "Гжель"?

Никита Сорокин: Мне очень хотелось сделать что-то, что вызывало бы примерно такие же впечатления и эмоции, как и игра "Мезень", которую мы выпустили два года назад. Но одновременно с этим – чтобы новая игра получилась чем-то уникальным и своим. Поэтому можно сказать, что меня вдохновила идея продолжения создания игр по теме народных промыслов. Я выпил две чашки кофе подряд и принялся за дело.
Владимир Грачёв: Да, мы были приятно удивлены теми вниманием и любовью, которые игроки проявили к "Мезени". Тема народных промыслов нравится и нашим покупателям, и нашей команде. Так что вопрос "сиквела" стоял давно. Для новой части мы искали что-то визуально светлое, узнаваемое и с хорошей историей. И гжель под эти критерии подходит лучше всего.
– Так-так! Тогда расскажите о сути новой игры.
Н.С.: На мой взгляд, игра получилось любопытная. Вы манипулируете 25 жетонами цветов на двух своих планшетах, стремясь выполнять цели раунда. Если сказать простым языком, то это очень красивая настольная игра про плотный менеджмент ресурсов и принятие решений о том, в какой же момент получить выгоду. И, конечно, сделать потрясающую роспись!
– Звучит действительно любопытно. А кому вы настоятельно рекомендуете в неё сыграть?

Н.С.: Я точно рекомендую попробовать всем, кто играл в "Мезень" Ну, и всем любителям хардкорных абстрактов. Несмотря на то, что в игре на 2 раунда меньше, чем в "Мезени", нагрузку на мозг она даёт значительно большую, чем предшественница.
– А чем игра отличается от "Мезени"?
Н.С.: Ну, это совсем разные игры, просто компоненты и определение победителя похожи. Как я и говорил, думаю, что "Гжель" может понравиться тем, кто играл в "Мезень". Ведь это всё ещё личный пазл, в который приятно "тыкаться", пока пьёшь чай с родственниками или друзьями.
– Какие особенности делают "Гжель" уникальной среди других настольных игр?
Н.С.: Про уникальность очень сложно говорить, потому что всё, как правило, было придумано до нас. Но я бы сказал, что в игре "Гжель" довольно элегантная работа с двумя планшетами и передвигающимися между раундами целями, а также механизм получения и использования печатей. Печатями я горжусь! Очень долго пытался заставить эту механику работать.
– Если говорить о процессе разработки: с чего начиналась идея и как она развивалась?
Н.С.: Всё действительно началось с большого количества кофе, выпитого за раз. А продолжилось – продуктивной работой между мной и студией разработки издательства Hobby World. Мы очень плотно работали в тандеме с девелопером игры – Юрой Журавлёвым. Привет, Юра! Поэтому очень сложно отследить, кто из нас какие изменения внёс в ходе разработки. Но в целом пробовались разные варианты, пока игра не "заработала" как надо и не ушли некоторые шероховатости тех механик, которые мы хотели видеть в финальной версии игры. Например, тех же печатей, о которых я рассказывал.
– Расскажите, а планируете ли вы расширения или дополнения к игре "Гжель" в будущем?
В.Г.: Дополнение – скорее нет. Оно игре и не нужно. Но если игра будет достаточно успешной, всегда есть шанс на апгрейд-паки с делюкс-компонентами. Да и не надо забывать, что по игре есть мерч! Вы можете носить коробку "Гжель" в шоппере "Гжель" и попивать чай из кружки "Гжель" во время партии.
– Какие отзывы вы уже получили от игроков и что для вас было особенно важно услышать?
Н.С.: Отзывов было много – и на фестивале "Игрокон" в марте, и после. Мы получили множество комментариев по оформлению и "читаемости" игры. А также мне было безумно важно услышать впечатления игроков о геймплее. Если коротко, то "А!" и "ААААА!" были самыми распространёнными возгласами в процессе партий. Игра не самая простая, но когда понимаешь, как она работает, совершать ходы становится очень интересно.
– Как же вписать такой простой, но в то же время самобытный стиль в механики настольной игры?
В.Г.: Сложно, что уж тут греха таить. В "Гжели" используется только два основных цвета: синий (и его бесчисленные оттенки) и белый. Нам пришлось много работать с формами, насыщенностью и пространством на жетонах, чтобы каждый элемент игры было легко отличить и найти на планшетах. Но мы справились, и это главное!
Н.С.: Был забавный момент: ещё когда я работал над "Мезенью" и она была на стадии прототипа, я печатал её компоненты на чёрно-белом принтере. То есть прототип "Мезени" был двухцветным, а не трёхцветным, как в оригинале. И когда мы тестировали игру, мой друг выразил надежду на то, что её выпустят именно в монохромном цвете, так как это помогает читаемости. В итоге монохромной получилась не "Мезень", а "Гжель".
– А сложно ли придумать новую абстрактную игру, когда уже есть опыт работы над подобным? Как не делать самоповторы?
Н.С.: Да, но нет. Тут основная сложность придумать не "новую" игру, а достаточно похожую на предыдущую. Чтобы тем, кто играет в них как в серию, она не показалась совсем чужеродной. А какие-нибудь уникально-любопытные механики придумать не так сложно. Гораздо сложнее заставить их работать.
– Никита, Владимир, поделитесь напоследок – есть ли планы по новым настольным играм, похожим на "Мезень" и "Гжель"?
В.Г.: Конечно есть! У меня уже куплены учебники по разным народным промыслам. Но чтобы не бежать впереди паровоза, сначала дождёмся результатов продаж "Гжели".
Н.С.: Поддерживаю! Планы есть, и я уже заготовил себе много кофе.
Материал подготовила Катрин Пыхтеева