Интервью с создателями игры "Изнанка"
На краудфандинговой площадке CrowdRepublic стартовал сбор средств на настольную игру "Изнанка", новый студийный проект издательства Hobby World. Предзаказать новинку можно уже сейчас.
Игрокам предстоит совершить путешествие в духе "Гравити Фолз" и "Стар против сил зла", чтобы разобраться с магическими аномалиями, переворачивающими всё с ног на голову.
Руководитель команды разработки Иван Лашин и арт-директор Никита Герц поделились особенностями "Изнанки" и колоритами сказочного Междугорья.
– Как бы вы описали игру в двух словах? Безбашенное приключение? Кооперативная сюжетка или игра-мульт?
Иван Лашин: Ну если прям в двух словах, то как "Мозговыносительноуникальносюжетнокооперативное яркоприключееееееение" :)
– Какой момент в создании игры был для вас самым "изнаночным", неожиданным, странным или самым запоминающимся?
Никита Герц: Самым "изнаночным" был момент проработки бестиария. У нас всё построено на каламбурах и визуальных отсылках. "Странность" заключалась в том, что, когда ты придумываешь всяких ежемух и вонявок, задаёшься вопросом: "А не сумасшедший ли я часом?". Но в моменте очередная хохма развеивала сомнения. Например, вонявка на чешском значит "духи", поэтому получился гротескный монстр: розовый и милый, но при этом обитающий на мусорных свалках. А свинкс – это вообще собирательный образ свиньи, сфинкса и фей Винкс.
– Какой игровой механикой в "Изнанке" вы гордитесь больше всего и почему? Были ли моменты, когда она чуть не "развалилась"?
Н.Г.: Больше всего в "Изнанке" я горжусь нарративом. Он получился лёгким, смешным и увлекательным. Но если говорить конкретно об игровой механике – это, конечно же, менеджмент инвентаря и в целом взаимодействие с жетонами. Момента, когда эта механика прям была готова развалиться, не припомню. Мы довольно долго шлифовали её до идеала.
– Мир игры очень глубокий. Писали ли вы дополнительно какую-то "библию мира" или оставили что-то на воображение игроков?
Н.Г.: Разумеется, у нас есть документ с лором и огромное количество заметок. Невозможно такой командой работать над подобным миром и не иметь под рукой справочные материалы. Тем не менее в "Изнанке" достаточно простора и для фантазии игроков.
– Мир Междугорья выглядит ярким и детализированным. Какие реальные места, люди или события вдохновили вас на его создание?
Н.Г.: Первой приходит в голову деревня Уносиноги – это оммаж на японскую деревню с жителями-рыболюдами, потому что карпы являются одним из символов Японии. В целом мы выстраивали образность исходя из жителей, населяющих места. Например, Саймон – лунатик. Поэтому он живёт в башне, как и Спящая красавица. А крыша его дома похожа на огромный ночной колпак.
– Насколько слаженной была работа команды? Возникали ли какие-то сложности?
И.Л.: Куда же без них! У всех в голове есть свое идеальное видение проекта. Но на практике оно часто может не работать и приходится искать еще варианты, а по ходу тестов куда-то двигаться дальше. Но мы довольны тем к чему пришли:)
– Никита, если бы вам пришлось выбрать одного из персонажей игры, чтобы провести с ним день в Междугорье, кого бы вы выбрали и почему?
Н.Г.: Лично для меня это Охотник. Этот персонаж – собирательный образ Геральта и Ван Хельсинга. Обожаю его ироничный юмор и вечное самовоспевание в любой удобной ситуации. Я бы с удовольствием вместе с ним выследил Кракона и зашил пару изнаночный брешей.
– Какое дополнение к "Изнанке" вы бы создали, если бы у вас не было никаких ограничений по времени и ресурсам?
И.Л.: Конечно же с бесконечным количеством играемых сценариев, которые в процессе, как в "Джуманджи", заизнанивает вас и разизнанивает обратно.
– Что вас вдохновило на создание механики с мешками и жетонами? Были ли альтернативные идеи, которые в итоге не вошли в игру?
Н.Г.: Нужна была механика, которая соберёт перемещение по карте, бои, приключения и функционирование карточек предметов. Жетоны отлично объединили в себе все эти функции. Альтернативы, несомненно, были. Мы перебрали восемь или девять разных механик, часть из которых используем в других проектах.
– Какой персонаж или сюжетный элемент был самым сложным для проработки, но в итоге стал вашим любимым?
Н.Г.: Секретная концовка. С ней вышло много трудностей, но зато она породила нового персонажа. Этот герой создал целый новый пласт истории и неожиданно для нас связал в завершённую концепцию весь лор. Но тут без подробностей, извините. Придётся находить самим;)
– Есть ли в игре какая-то скрытая отсылка или шутка, которую смогут понять только самые внимательные игроки?
Н.Г.: В "Изнанке" много такого. Очень много, правда. Везде, где было уместно вклинить отсылку, мы вклинивали. На "Гравити Фолз", "Стар против сил зла", "Рика и Морти", "Игру престолов", "За садовой изгородью", "Амфибию", "Время приключений", видеоигру Don’t Starve и на целую кучу аниме. Кэтч зэм олл!
– Что вы делали, чтобы сбалансировать игру с учётом большого количества сценариев и личных заданий? Были ли "катастрофы" в процессе тестирования?
Н.Г.: А что ещё делать? Мы тестировали, тестировали и ещё раз тестировали. Серьёзных проблем и ошибок не помню. Всё всегда шло плюс-минус ровно. Но за каждой итерацией правок шли новые, так что этот круговорот улучшений и был для нас некоей катастрофой. Сложно было принять решение: "Всё, достаточно! Никаких больше улучшений!".
– В итоге "Изнанка" получилась именно такой, какой ожидалось? Вся команда довольна результатом?
И.Л.: Пока рано говорить, поскольку игра не попала в руки потребителям. Да и мы вносим последние штрихи, наводим красоту. Вернемся к этому вопросу летом!:)
– Если бы "Изнанка" стала анимационным сериалом, кто бы был главным героем и какая история была бы в центре?:)
Н.Г.: Сейчас будет инсайд – никто из представленных в базе. У нас есть персонажи, которых я считаю максимально подходящими главными героями для сериальной адаптации. Если получится, они появятся в следующих дополнениях. Самое абсурдное, что они были придуманы самыми первыми. "Изнанка" буквально началась с них. Но в силу того, что их сюжет в рамках нашей истории довольно локален, было решено отправить их в последующие дополнения.
– Каким вы видите будущее "Изнанки"? Есть ли у вас идеи для новых игр в этом же мире?
И.Л.: Мы планируем продолжать рассказывать истории из этого мира и развивать его в дополнениях. Новых игр пока в голове нет. А вот сделать мультик – очень даже может быть.
– Если бы вы сами попали в мир Междугорья, какую "изнаночную" трансформацию вы бы получили?
И.Л.: Наверное, я бы стал колодой игральных карт, которые магическим образом подстраиваются под любую игру.
– Иван, а чем бы вы питались, если бы оказались в мире "Изнанки"?
И.Л.: Я бы с удовольствием попробовал стейк из медведодона и запил его свежей шмедовухой. А на десерт съел бы немного гномьих конфет с травяным чаем от Фредерика Каланхоя. Это, конечно, не обед у Лорда или десерт от Главы Академии, зато не надо никуда уходить из Хухревиля:)
– Самый важный вопрос: какой любимый напиток у Мэра Хухревилля? И есть ли рецепт?:)
Н.Г.: Думаю, Мэр обожает сытный вздутень. Это что-то среднее между едой и напитком. Всё-таки Мэр беспрерывно занимается благоустройством Хухревилля, у него нет времени на бренные дела в духе "полноценно пообедать":)
Вот сам рецепт:
- Один корень манокрыльника для поддержания изнаночных сил
- Пара глаз гляделок для остроты зрения
- Три шляпки людомора для поддержания иммунитета
- 200 миллилитров сока наливного джимбея для сытности
- По желанию можно украсить семенами взрывного кедра, чтобы придать пикантности!
Материал подготовили: Никита Курицын и Анастасия Пчелова