Интервью с создателями игры "Космобюро"

12 авг 2024 13:10
Просмотрено: 2063 раз(а)

Командировки на отдаленные экзотические планеты в новой настольной игре "Космобюро"

Издательство настольных игр Hobby World презентовало свою новую настольную игру студийной разработки Open Borders Studio – "Космобюро". Игрокам предстоит взять на себя роль капитанов звездолёта и отправиться в захватывающее приключение. Главная цель – сбор максимального количества кредитов и, возможно, получение грандиозного вознаграждения от Космобюро!

Автор этой увлекательной игры Андрей Колупаев и продюсер Иван Лашин рассказывают о том, как пришла идея её создания, об её уникальности, простоте правил и многообразии возможных действий.
 

Андрей, расскажи, как тебе пришла идея создать "Космобюро"?

Андрей Колупаев: Все мои игры начинаются с мысленного вопроса: "А что, если?". В данном случае идея пришла в результате наблюдения за собой и игроками во время партии в евро (не помню какое). Дело в том, что в очень сложных евро-настолках довольно высокие требования к игроку, связанные со знанием тонкостей правил, и к умению распределять внимание. Играя в такие игры, игроки зачастую чувствуют себя "на работе", а также случаются досадные ситуации типа "я забыл использовать такую возможность", что существенно снижает удовольствие от игры. С другой стороны, в "хардкорных" евро есть приятная составляющая – так называемые "комбо", – когда за один ход игрок совершает множество действий за счёт умелого планирования. И вот я подумал, как бы совместить такие комбо-ходы и простые правила и компоненты, не требующие от игрока "находиться на работе".
 

Какие ключевые фишки и особенности игры вы можете отметить?

Иван Лашин: Я считаю, что фишка "Космобюро" – это комбо-ориентированность и стратегичность как в большом сложном евро при правилах сложности и продолжительности семейной игры. Согласитесь, довольно мало игр, где ты можешь придумать план и его придерживаться, при этом не играя 3-4 часа.

АК: Поддерживаю Ивана :) А ещё особенность игры – в механике активации действий в игре. Идея в том, чтобы на планшете космического корабля разместить все возможные в игре действия. Внизу планшета расположить "слабые" действия (они доступны сразу на старте), а вверху – "сильные". Накрывая жетонами-агентами нижние действия, игрок постепенно получает доступ к более высоким уровням. Таким образом, вы обеспечиваете себе комбо-ходы к концу партии. 

Главное достижение этой механики, на мой взгляд, – это простота правил и многообразие возможных действий.

Остальные механики настроены таким образом, чтобы вовлечь участников партии в тему игры: игроки представляют собой пилотов космических кораблей, путешествующих в Маленькой вселенной с целью заработать как можно больше космических кредитов (денег, победных очков). Мир игры – это тоже своего рода фишка. Милые инопланетяне, одержимые духом коммерции, которые в игре выполняют роль "активаторов" ячеек корабля, и всемогущее Космическое бюро, которое обеспечивает игрокам некоторые комбо-ходы, – вот лишь часть таких деталей.

Наша команда сознательно сначала определилась с тем, что у нас за Вселенная, а затем пошла в развитие игры и визуал. Вселенную игры прописал Иван Тузовский, механиками заведовал Иван Лашин, правила писала Алёна Миронова, визуальный стиль создавал Никита Герц, и за всем этим присматривал проект-менеджер Валера Кружалов. Я же отвечал за тестирование игры. 

За счёт того, что процесс создания игры шёл планомерно, от важных элементов к более мелким, игра получилась целостной, и, несмотря на то, что в основе это – евро, тема игры, на мой взгляд, хорошо ощущается.
 

Какую компанию выбрать для партий?

АК: За счёт простоты правил в "Космобюро" можно играть в семейном кругу. Думаю, дети опытных игроков могут осознанно участвовать в партии лет с 8-9. В игре используется механика exploration (открытия). Вы открываете и строите Маленькую вселенную по ходу партии, получая каждый раз за открытие приятные бонусы. Эта механика часто заходит детям. Но в целом это вполне себе евро, и, несмотря на элементы случайности, здесь побеждают игроки, умеющие планировать свои ходы. Такой длинный ответ на вопрос, но в целом ответ такой – игра для каждого. Разве что любители тяжёлых евро и америтрешей могут уверенно проходить мимо :) 
 

Иван, почему выбрали именно мидкор-сегмент для такой игры?

ИЛ: Когда Андрей впервые показал игру, стало понятно, что это как минимум мидкор, так как совсем "семейку" или детскую игру с этой механикой не сделаешь. А поскольку "тяжёлыми" евро рынок был по ощущениям перенасыщен, мы решили делать более доступную игру с возможностью добавить сложности в модулях и дополнениях.


А ждать ли нам допы к "Космобюро"?

АК: Всё зависит от успеха игры на рынке. В целом пространство для дополнений огромное. Дополнительные планшеты кораблей, свойства капитанов, новые жетоны космоса, возможность играть впятером и так далее. Надеюсь, у нас будет возможность воплотить эти мысли в дополнении. Всё в руках игроков!
 

Как выбирали визуальный стиль?

АК: Визуальный стиль шёл от сеттинга игры. То есть сначала мы определили компоненты мира и то, чем игроки будут заниматься в игре, а потом уже готовили техническое задание на художественное оформление. Так появились милые, но весьма амбициозно настроенные инопланетяне, мегамоллы в качестве космических объектов, вкладыш в виде контракта на управление космическим кораблём и множество других деталей. Сама обложка игры демонстрирует самый что ни на есть основной игровой момент – высадку торгового агента на планету Маленькой вселенной. За эту иллюстрацию – моя скромная благодарность Полине Кулагиной.
 

Что больше всего понравилось в работе над игрой?

ИЛ: Всегда приятно смотреть, как игра расцветает и улучшается, пока ты над ней работаешь. Как из "гадкого утёнка" первого прототипа появляется "лебедь" финального прогресса. Но не буду скрывать – в "Космобюро" самое весёлое было в конце, когда придумывали рекламные слоганы и вкладывали пасхалки, оживляя мир игры.

АК: Я выделю четыре приятных момента в работе, в которых участвовал непосредственно я. Первый – это момент возникновения самой идеи. Тут всё стандартно. Второй – это момент, когда наша команда одобрила основную механику игры и сразу же включилась в разработку сеттинга. Третий – когда у игры появились постоянные поклонники среди тестеров. Четвёртый – тот, о котором сказал Иван :) Когда мы всей командой придумывали рекламные слоганы для размещения на различных компонентах игры. Так я узнал, что могу ещё и это.
 

Как считаете, в чём уникальность "Космобюро" на рынке настольных игр?

ИЛ: Я думаю, в первую очередь – в центральной механике. Заполнение кают корабля астронавтами находится в той самой зоне "знакомое, но при этом новое", которая так нравится игрокам, а остальные механики прекрасно подчёркивают и дополняют её. А также интересный мир с большим количеством весёлых отсылок на всех прекрасно проиллюстрированных компонентах.

АК: А ещё у игры несколько элементов, добавляющих ей реиграбельности, – разные стороны планшетов кораблей, случайный выход агентов и способности капитанов. Ну и всё та же описанная выше уникальная механика активации действий. В игре есть прогрессия (усиление) действий, но нет рутинизации этого процесса. Это евро, но при этом ещё и пространственная головоломка. 
 

В чём автору может понадобится помощь продюсера?

АК: В данном случае я был не только автором, но и продюсером! Хотя решающее слово было за Иваном Лашиным, но я участвовал в работе над игрой от начала и до самого конца. И это было и приятно, и полезно. В целом же если отвечать на вопрос абстрактно, то, в отличие от автора, продюсер учитывает гораздо большее количество факторов: себестоимость производства игры, возможности и политику издательства. Продюсер, как правило, имеет больший, чем автор, игровой опыт и видит проблемы баланса, лишние игровые элементы и, главное, умеет решать эти проблемы.
 

Иван, какая твоя ключевая задача как продюсера настольных игр?

ИЛ: Моя главная задача – сделать так, чтобы максимизировать веселье, которое получают игроки. Как от первой партии игры, так и от всех последующих. В "Космобюро", например, надо было переделать тему игры, придумать разные планшеты и способности персонажей.


Как у вас с Андреем был организован совместный рабочий процесс?

ИЛ: Циклично :) Я переделывал, мы тестили, вносили правки, ещё тестировали, он что-то переделывал, и так примерно полгода, пока механическая часть не была готова и как следует оттестирована. А потом пошло оформление и дизайн – и снова тесты да переделки, теперь уже дизайна.

 
Что больше нравится: разрабатывать свои игры или продюсировать игры других авторов?

ИЛ: Для меня это как задаваться вопросом, кого я люблю больше – маму или папу? :)  Я не могу выбрать. Это очень разные ощущения, как ни странно. В одном случае у тебя большая ответственность перед автором и плотная работа с ним, а в другом – нужно не упасть в грязь лицом, но и свободы больше. 
 

Андрей, что тебе больше всего нравится в разработке настолок?

АК: Возможность выразить себя. Настольные игры вполне себе произведения искусства. В наш век проходных книг и фильмов настолки ничем не хуже. И хотя настольные игры заточены на то, чтобы приносить людям удовольствие, я в своей голове всегда держу те моменты, что некоторые виды удовольствия более человечны, чем другие. И стараюсь придерживаться определённой философии, когда работаю над игрой.


Полагаю, уже есть новые игры в разработке? :)

АК: Да, есть парочка :) 
 

А что служит источником твоего вдохновения?

АК: У вдохновения не может быть источников. Оно или есть, или нет. Придумывать игры легко и приятно, гораздо сложнее пройти все этапы пути – от идеи до издания.
 

Какую настолку вы взяли бы с собой в космос? :)

АК: Колоду карт и пять костей D6. С этим всегда можно что-то придумать новое. А возможность придумывать новое для меня важнее, чем возможность поиграть. Любая игра приедается, а творчество – нет.

ИЛ: В невесомости играть прям слооожно, да и настолки везти дорого. Я бы взял побольше стираемых досок и кубиков да наделал бы всяких роллэндрайтов, благо это давно уже форма, а не жанр)

 

Материал подготовила Катрин Пыхтеева

Доставка
Доставка
Когда курьер приедет к вам
Доставка из магазина возможна сегодня
Куда мы доставляем
Доставка возможна в радиусе 7 км от магазина
Стоимость
Стоимость доставки рассчитывается в корзине на момент оформления доставки
Ок