Магазины Игротеки

Интервью с создателями "Мезени"!

30 май 2023 13:00
Просмотрено: 4636 раз(а)

Из первых рук

"Мезень", новая игра от издательства Hobby World, уже привлекла внимание своим необычным оформлением и низким порогом вхождения. Мы поговорили с создателями игры: непосредственным автором Никитой Сорокиным и девелопером Юрием Журавлёвым, и узнали много нового о внутренней кухне издательства и процессе создания игры. Каким же образом "Мезень" обрела своё уникальное оформление и причём тут битвы с боссами?

 

Расскажите, о чём "Мезень" и кому она придется по вкусу?

Никита Сорокин: "Мезень" – это тематически игра о составлении узоров в стилистике Мезенской росписи. Я привык говорить о том, что это игра про то, как простыми механиками дать игроку максимальную свободу самовыражения и уважать его опыт и решения. Думаю, она понравится и игрокам, которые только начинают свой путь в настольных играх, и опытным игрокам, за счёт очень большого простора для самосовершенствования.

Юрий Журавлёв: Можно сказать, что это такой семейный абстракт в сеттинге архангельской народной живописи. В качестве ремесленников игрокам нужно составлять свои уникальные узоры, чтобы они как можно лучше соответствовали карточкам заданий. Любителям продумывать свои действия на 2-3 шага вперёд "Мезень" однозначно придётся по вкусу.

 

Никита, как пришла идея создания игры? Что вас вдохновило?

Н.С.: Ох, это забавная история (смеётся). Давным-давно, я делал игру про битву с боссом. И делал для неё динамически меняющееся поле с двусторонними жетонами. Игра была очень сырая, дальше первого прототипа не пошла. Но, глядя на жетоны, я понял, что из этого можно сделать полноценную игру! Так появилась основная механика: “сними цепочку жетонов, урони, переверни, положи обратно”. А далее игра развивалась вокруг этой механики.

 

Вы давно разрабатываете настольные игры? Что для вас самое сложное в разработке?

Н.С.: Придумываю ещё с детства, а вот серьёзно разрабатываю, тестирую и пробую издавать примерно 3-4 года. Самое сложное – сделать прототип (смеётся). На 3 настольные игры, которые “точно будут изданы”, у меня приходится порядка 20 прототипов, которые ушли в стол, а на них, в свою очередь, приходится примерно 100 идей, которые даже до прототипа не дошли.

 

Если говорить про "Мезень", почему выбрали именно такой необычный стиль?

Ю.Ж.: Мезенская роспись мало известна за пределами Архангельской области, но её стиль достаточно самобытен. И нам пришла идея оформить игру именно классическим мезенским трёхцветом, чтобы популяризировать этот российский народный промысел.

Н.С.: Я могу дополнить Юрия и рассказать маленькую историю.
Мы представляли игру на фестивале "Граникон". В ее тестировании участвовал мой знакомый. И после теста, когда мы с ним обсуждали перспективы развития игры, он сказал: “Очень надеюсь, что игра останется монохромной”. Дело в том, что цветного принтера у меня нет, и все прототипы я печатал на чёрно-белом. Важно было то, чтобы игрокам было легко считывать информацию с большого количества жетонов в этой игре. Поэтому я выбирал максимально простые формы и цвета. И я согласился со знакомым, что игре пойдёт на пользу, если основных цветов останется лишь два. Представьте моё приятное удивление, когда я узнал, как именно игра будет оформлена (смеётся).

 

Получается, можно популяризировать культурные и исторические темы посредством настолок?

Ю.Ж.: Однозначно да. И это точно нужно делать в случаях, когда что-то интересное не дошло ещё до широкой общественности. Настольные игры здесь, как и любой вид искусства, становятся проводниками игроков в новые и потенциально интересные для них темы.

Н.С.: Главное – делать это органично.

 

Сколько времени ушло на разработку "Мезени"? Было ли что-то, что не вошло в игру?

Н.С.: От момента разработки основной механики до появления на полках ушло около полутора года. Это довольно быстрый цикл разработки по современным меркам.
В игре действительно были механики, которые не вошли в игру, но это совершенно нормально. Когда игра была представлена на "Граниконе", она была слишком сложной для семейной аудитории и слишком простой для хардкорных игроков. Поэтому некоторые моменты были скорректированы, чтобы сделать "Мезень" такой, какая она есть сейчас. Но как автор хочу отметить, что концепция основной игры сохранилась на все 90-95%. Изменения, что были внесены, игру только улучшили и убрали ненужные шероховатости, которые были в прототипе.

Ю.Ж.: В доработке у студии Hobby World игра была примерно месяц. За это время мы успели опробовать около семи разных идей, включая совсем смелые – вроде опциональных модулей или трёх разных типов игровых валют. Но стало понятно, что эти идеи не подходят общему уровню сложности и ожиданий от игры. Поэтому пришлось от них отказаться, чтобы "Мезень" поскорее появилась на столах заинтересованных игроков.

 

Сколько вообще времени нужно, чтобы разработать игру?

Н.С.: У меня уходит примерно 3-4 месяца от первого прототипа до игры в том виде, в котором её можно показывать издателям. Это довольно быстрый срок. Но бывают игры, которые прекрасно работают уже на первом прототипе. А есть игры, которым и год-два разработки не поможет.

 

Есть ли желание сделать еще игры с подобным оформлением, но другими механиками?

Ю.Ж.: Желание делать игры есть всегда (смеётся). Важно, чтобы они нравились игрокам. Если нашей аудитории понравится такая тема, то будем делать игры в оформлении других народных промыслов. Если понравится механика, то сделаем новые редизайны с некоторыми изменениями в правилах игры. Поэтому, дорогие читатели, обязательно поделитесь с нами своими впечатлениями от игры в "Мезень".

 

Как вообще строится работа с автором?

Ю.Ж.: Как только мы находим проект, который, по нашему мнению, может заинтересовать широкую аудиторию настольщиков, мы предлагаем автору контракт на издание игры. В случае согласия автор передаёт материалы игры в студию Hobby World на доработку, где девелоперы, тестеры и продюсер работают над тем, чтобы подчеркнуть сильные стороны игры и минимизировать слабые. Этот процесс, в зависимости от многих факторов, может длиться от полугода до нескольких лет. Всё это время ведётся плотная работа над игрой вместе с автором.

 

Юрий, можете рассказать, как выглядит график работы над игрой?

Ю.Ж.: В штате "Мира Хобби" сейчас есть 4 девелопера – человека, которые занимаются доработками правил игры и организацией тестов. Девелоперы работают в офисе по 40 часов в неделю, как и большинство людей в мире. У нас есть свои дедлайны, методы работы, сильные и слабые стороны. А задачей всегда стоит курирование разработки и передача готового с т.з. правил продукта продюсеру, и в дальнейшем художникам, дизайнерам, редакторам. На первом этапе происходит поиск подходящей игре концепции – вычленении того, что работает хорошо и нужно перенести в следующую итерацию, и что работает плохо, а следовательно, от чего нужно отказаться. Работа эта не только творческая, но и аналитическая: обработка результатов тестирований – это отдельная специфическая деятельность. На втором этапе происходит согласование комплектации игры с возможностями производства и рынка. И здесь могут быть внесены существенные изменения по различным критериям, - от цены картона, до смены сеттинга. И на третьем этапе происходят балансировка и контентное наполнение игры, - когда основа игры проверена десятками тестов, можно приступать к точечным правкам чисел, эффектов, способностей, правил.

 

Можно ли "пресытиться" работой над одной игрой?

Ю.Ж.: Конечно. Девелопер – такой же человек, живущий свою жизнь, как и все на планете. А это значит, что девелопер болеет, просыпается с плохим настроением, уходит в отпуск, радуется новому сериалу и взаимодействует с коллегами. И всё это – фон для работы над текущими проектами, которых за раз может быть около 5. И чем дольше разрабатывается конкретная игра, тем выше шанс, что к ней нужно будет сделать несколько заходов, а значит, и первые позитивные эмоции могут размазаться во времени, а то и вовсе потеряться. В такие моменты вступает профессионализм человека – сможет ли он или она найти способ посмотреть на игру с новой точки зрения, вернуть себе былое вдохновение?

 

Что нужно сделать, чтобы выпустить настольный хит?

Ю.Ж.: Успешность настолки как коммерческого продукта, зависит не только от механик или оформления, в которых мы можем определить целевую аудиторию, но также и от рекламы, мировых событий, простой случайности. Я бы сказал, что, если хочешь выпустить хит – выпускай для начала хоть что-то. А уже со временем ты получишь те уникальные для себя опыт и знания, которые повысят твои шансы стать издаваемым автором. Ну или автором, имя которого будут знать меньше, чем название твоей игры. Тут уж зависит от целей и личных предпочтений.

 

Никита, какие советы вы могли бы дать, молодому автору, чтобы добиться успеха в мире настольных игр?

Н.С.: Побольше читать зарубежных авторов, побольше играть в современные настольные игры. Делать как можно больше игр и показывать их коллегам по разработческому цеху. Научиться слушать советы более опытных авторов, они так же, как и вы хотят чтоб хорошие игры увидели свет. Ну и спорный совет – первой делать маленькую настольную игру. Сделать хорошую игру-филлер не проще, чем сделать хорошее хардкорное евро на 3-4 часа. А тестировать будет легче. Не обязательно стремиться её издать, но вот доделать, хотя бы для самого себя, смысл есть.

 

Есть ли у вас уже планы и задумки по созданию новых игр?

Н.С.: Конечно! Задумок много, а вот времени и кофе мало. Но процессы разработки игр идут. Только на семейной аудитории я останавливаться не планирую. У меня уже есть есть задумки как для хардкорных игроков, так и для совсем юных игроков.

 

Какой лично ваш топ-5 любимых настолок?

Н.С.: Он у меня не упорядоченный (смеётся).

  1. Кодекс
  2. Yomi
  3. Ведьмин круг
  4. Безумная кухня
  5. Dice Realms

Ю.Ж.:

  1. Борьба за галактику
  2. 7 чудес: Дуэль
  3. Ghost Stories
  4. Кодовые имена
  5. Elysium

 

Надеемся, вам понравилось интервью! А ещё больше о "Мезени" вы узнаете на странице игры:

Приятных вам игр, друзья!