Магазины Игротеки

Колодострой Т. Лемана с условиями победы на картах

19 июн 2025 19:32
Просмотрено: 287 раз(а)

Daggerheart vs D&D и пр. заруб. новости

  • Trick or Treat Studios в этом году выпустит Dark Pact – карточную игру Тома Леманна, для победы в которой нужно заключить тёмный договор
  • Со свежим дополнением в Evergreen появятся сакура и бамбук
  • Сиквел "Каскадии" отправит игроков на альпийские озёра
  • Daggerheart – главный ролевой релиз года?
  • Daggerheart шагает в светлое будущее?
  • Чем ответит D&D?

В баннерах использованы изображения с портала BoardGameGeek: pic8942613.png / W. Eric Martin / Dark Pact, Trick or Treat Studios, 2025 (image provided by the publisher) [CC BY 3.0]; pic8942614.png / W. Eric Martin / Dark Pact, Trick or Treat Studios, 2025 – common card supply (image provided by the publisher) [CC BY 3.0]

Trick or Treat Studios в этом году выпустит Dark Pact – карточную игру Тома Леманна, для победы в которой нужно заключить тёмный договор

В целом проект напоминает типичный колодострой с общим рынком, если бы не главный нюанс: на тринадцати картах тёмных договоров приведены уникальные условия победы, но для начала их ещё нужно добыть.

Тёмные договоры делятся на два типа: одни после розыгрыша остаются лежать перед игроком и проверяют на выполнение условия игровую зону, а другие проверяют на выполнение условия руку при розыгрыше (в качестве действия).

Первые партии можно начинать с одним тёмным договором в сбросе у каждого игрока, а оставшимися – в колоде рынка. Но опытным игрокам рекомендуется начинать партию со всеми договорами в колоде.

(Если колода закончится прежде, чем кто-то выполнит условие договора, в дело вступает альтернативное определение победителя – по наибольшей разнице между очками озарения и проклятия с карт личных колод.)

Для начала каждый игрок получает колоду из десяти карт. Стандартный размер руки – пять карт. Карты делятся на тёмные договоры, действия, сокровища и множители. Разыгранные во время хода карты остаются лежать в игровой зоне игрока до конца хода, после чего сбрасываются (за исключением тех, что могут оставаться в игре). Но прежде применяются эффекты карт, соответствующие этой фазе ("Расчистка"). 

Действия разыгрываются ради эффектов: получения дополнительных действий, карт из колоды или с рынка, избавления от карт, атак на соперников (в ответ можно показать защитную карту) и т. д.

Сокровища нужны, чтобы получать и тратить монеты на покупку карт с рынка или из личного гримуара. Рынок состоит из десяти карт и по мере необходимости пополняется из соответствующей колоды. А в гримуаре представлены три конкретные карты. (Кстати, часть действий тоже дают монеты.) 

А множители позволяют усилить любой числовой эффект, как то: добери 1 карту; получи 1 монету; получи 1 действие; получи 1 проклятие; и т. п. И да, несколько множителей можно использовать одновременно.

Благодаря наличию бота, в Dark Pact можно играть одному. Бот при этом пытается победить одним из трёх доступных ему способов.

Чтобы ещё лучше представить, что Леманн нам предлагает, вот все условия победы с карт тёмных договоров:

  • 40 непотраченных монет в игре;
  • 45 очков озарения в игре;
  • 25 очков проклятия в игре;
  • 22 карты в игре (без учёта тех, что не уходят в сброс);
  • 6 разных сокровищ в игре;
  • 4 разные карты с озарением в игре;
  • 15 уникальных карт в игре;
  • 13 монет на картах сокровищ в руке;
  • 19 очков озарения в руке;
  • 11 очков проклятия в руке;
  • 19 карт в руке;
  • 20 неиспользованных действий в руке;
  • все карты в игре (и нет карт, что уходят в сброс).

Основной бизнес Trick or Treat Studios – производство и продажа лицензионной продукции к Хэллоуину: масок, костюмов, фигурок, коллекционных, декоративных и прочих товаров по мирам ужасов. Но несколько лет назад компания решила охватить рынок пазлов и настольных игр.

Том Леманн – в прошлом экономист, программист, технический писатель и даже издатель настольных игр, а ныне их разработчик на полной ставке, придумывающий стратегии с игровым полем, на картах и игральных костях.

В России Том известен в первую очередь по "Борьбе за галактику" (Race for the Galaxy) и "Кубарем по галактике" (Roll for the Galaxy).

Со свежим дополнением в Evergreen появятся сакура и бамбук

Автор Хьялмар Хах и издатель Horrible Guild не забывают о своём хите, известном в России под названием "Evergreen. Зелёный мир".

Коробочка Cherry Blossoms & Bamboo состоит из пары модулей, как и предыдущие дополнения, появится в продаже в июле и будет представлена на Gen Con.

1) Сакура позволяет увеличивать плодородие биомов, а 2) бамбук – формировать большие леса в кратчайшие сроки (так что нужно быть осторожным, ведь он может лишить остальную растительность солнечного света).

Цель игрока в игре "Evergreen. Зелёный мир" – максимально озеленить свою планету за 4 сезона и получить за это как можно больше победных очков. При этом весна – самый длинный из сезонов и длится 5 раундов, лето длится 4 раунда, осень – 3, а зима – всего 2.

Планеты же представлены личными планшетами игроков и состоят из шести биомов: луга, цветы, поля, скалы, болота, снега.

Каждый раунд игрок выбирает и применяет одну карту биома из общего ряда. Биомы карт повторяют биомы планет, а ещё среди них встречаются джокеры (дикий биом).

Выбранная карта говорит, в каком биоме планеты можно посадить саженец или превратить саженец в маленькое дерево, а маленькое дерево – в большое. Также она подсказывает, на сколько увеличить силу природы этого биома в рамках планеты игрока (что отмечается на шести соответствующих шкалах) и какой дополнительный эффект или эффекты применить.

Три таких эффекта повторяют стандартные. Остальные позволяют посадить куст (он не поглощает свет, но считается деревом при подсчёте очков за самый большой лес), разместить озеро и тут же посадить пару деревьев по соседству, пустить почки (получить ПО за текущий уровень силы природы этого биома).

В конце сезона деревья, которые получают свет, приносят очки. А ещё попутно выдаются очки за самый большой лес на планете: по 1 ПО за каждый куст и дерево в нём. Для первого нужно расставлять деревья разрозненно и учитывать, с какой стороны планшета находится солнце (оно меняет положение каждый сезон), а для второго – плотно.

Невыбранные в течение раундов карты общего ряда откладываются и определяют уровень плодородия каждого биома при итоговом подсчёте очков: каждое большое дерево в биоме приносит очки в количестве, равном уровню плодородия этого биома.

Для партии требуется от 1 до 4 участников 8+ лет и от 45 до 60 минут свободного времени.

В 2023 году к игре вышло модульное дополнение Evergreen: Pines and Cacti.

1) Маленькие сосны в конце сезона превращаются в большие, если стоят в тени других деревьев.

2) Кактусы растут быстро, пропуская фазу маленького дерева, но увядают и убираются с планшета, если в конце сезона оказались в тени других деревьев.

А в 2024-м – дополнение Evergreen: Giant Trees and Mushrooms.

1) Деревья-великаны – самые высокие из деревьев, отбрасывают тень на 3 клетки и приносят при поглощении света аж 5 победных очков. (Те же параметры больших деревьев – 2 клетки и 2 ПО, а маленьких – 1 клетка и 1 ПО.) К ним прилагаются карты биомов, которые позволяют существенно увеличить плодородие, а ещё превращают большие деревья в гигантские.

2) А еле заметные грибы предпочитают тень, так что приносят ПО в конце сезона, только если не получают солнечного света. А ещё одинарные грибы, находясь в тени, превращаются в двойные. К ним прилагаются карты биомов, которые позволяют выставлять грибы на планшеты планет. При этом грибы можно добавлять в пустые клетки любых биомов, они не отбрасывают тень, не обладают высотой и не влияют на размер леса.

Также у игры есть цифровая версия. Её можно найти в Steam, App Store и Google Play.

В 2014 году Лоренцо Сильва – опытный разработчик и выходец из Cranio Creations – основал собственную компанию Horrible Games, чтобы разрабатывать, доводить до ума и выпускать крутые и самобытные как по оформлению, так и по механикам игры, такие, что способны дарить всем и каждому простое, чистое и безудержное веселье.

В 2019 году издательство провело ребрендинг, превратившись в Horrible Guild.

Несколько лет в компании работало всего двое сотрудников, а на данный момент, если верить её официальному сайту, в "Гильдии" состоят 12 человек.

Хьялмар Хах – музыкант, композитор и геймдизайнер, ведущий разработчик издательства Horrible Guild и глава его соответствующего отдела.

Хьялмар открыл для себя настольные игры в 2015 году – и это была любовь с первого взгляда. С тех пор он не только играет в них, но и придумывает.

Помимо Evergreen, Хьялмар разработал Photosynthesis, а также приложил руку к играм "Крепость Маджонг" (Dragon Castle), "Дорожные сети" (Railroad Ink), "Дилемма короля" (The King's Dilemma), Similo, "Озвучка" (Sound Box), The Queen's Dilemma и "В центре внимания" (Spotlight).

Сиквел "Каскадии" отправит игроков на альпийские озёра

Но не те, что в Альпах в Европе. Игра Cascadia: Alpine Lakes выйдет в 2026 году и продолжит знакомить игроков с природой Тихоокеанского Северо-Запада Северной Америки. Так что игроков ждут высокогорные озёра, которые лежат рядом или чуть выше линии леса, а также больше обычного скованы льдом.

Сиквел отличается наличием уникальных фишек животных, а также тем, что все жетоны ареалов в нём двойные. Более того, ареалы тут растут не только вширь, но и в высоту, поскольку жетоны можно выкладывать друг на друга!

Ходы при этом сохранили простоту: выбираем в общей игровой зоне пару, состоящую из жетона ареала и фишки животного, а затем переносим их в свою экосистему.

А теперь кратко о начислении победных очков:

  • каждую партию перед игроками стоит свой набор задач, связанных с размещением пяти видов животных в трёх типах высокогорных ландшафтов;
  • различные ареалы приносят очки по-разному;
  • можно получать дополнительные очки за удачное окружение озёр и животных, а также их высокое расположение.

За разнообразие отвечают карты со способами подсчёта очков для ареалов и окружающей среды, а их возможных комбинаций – тысячи.

"Каскадия" (Cascadia) – игра-головоломка, первая в рейтинге портала BoardGameGeek среди абстрактных игр и девятая среди семейных. В ней игроки создают многообразную и гармоничную экосистему, формируя ареалы из шестиугольных жетонов и заселяя их животными, которые представлены фишками. У каждого вида животного свои требования к среде обитания. Победные очки выдаются за большие группы однотипных ареалов, а также за выполнение условий с карт целей.

В России уже вышло дополнение "Ориентиры" (Cascadia: Landmarks) – модули с новыми картами целей, сценариями и механикой. С ним можно играть впятером и вшестером, причём без потери динамики.

В начале июля ожидаются русские версии Cascadia Junior и Cascadia: Landmarks – Landmark Scoring Mini-Expansion.

"Маленькая Каскадия" – игра, участники которой разбирают из общего запаса жетоны среды обитания (на них встречаются значки дикой природы) и строят из них свои экосистемы.

Если в свой ход игроку удалось продолжить среду обитания одного вида и/или получить группу из трёх связанных значков дикой природы, он забирает себе жетон наблюдения за средой обитания и/или дикой природой.

Накопленные жетоны в конце партии вскрываются и показывают, сколько шишек игроку удалось собрать. По их количеству и выявляется победитель.

А "Каскадия: Ориентиры. Цели для ориентиров" – промонабор для модуля "Ориентиры" с 15 картами (по 3 новых цели для каждого типа ареалов).

Напоминаем, что в феврале в Steam, App Store и Google Play появилась цифровая версия "Каскадии".

За линейку Cascadia отвечает Flatout Games – студия, которую в 2017 году основали Молли Джонсон, Роберт Мелвин и Шон Станкевич. Они предпочитают инновационный и элегантный игровой дизайн, головоломные игры с простыми правилами и высокой реиграбельностью, напряжённые и с пространством для решений, обычно с малой ролью удачи и евромеханиками, требовательными к опыту игроков.

В компании считают, что возможности игроков и решения должны быть комплексными, а правила – нет.

В начале 2019 года стартовала инициатива The Flatout Games CoLab, в рамках которой основатели компании работают с людьми со стороны. За дистрибуцию таких проектов и международные лицензии отвечает Alderac Entertainment Group (AEG).

Каскадия
Новинка
1-4
30-45
14+
Каскадия: Ориентиры
Новинка
Дополнение
1-6
30-45
14+
3 250 ₽

Daggerheart – главный настольный ролевой релиз года?

Пожалуй.

Игра выпущена в конце мая издательством Darrington Press – импринтом компании Critical Role, которая поднялась благодаря одноимённому игровому веб-шоу.

Проект предлагает свежий взгляд на фэнтезийные приключения с упором на разнообразие путей развития персонажей и затяжные кампании, так что сравнение с D&D напрашивается само собой (тем более что многие уже призывают "Подземелья и драконы" подвинуться на пьедестале).

Саманта Нельсон, автор издания Polygon, выделила несколько проблем 5-й редакции D&D, которые Daggerheart якобы решает:

1) Провалы в D&D скучны, поскольку не двигают сюжет вперёд, а чаще и вовсе мешают этому. Винить в том надо удобный, но простой бросок двадцатигранной игральной кости с бонусами за всё хорошее и против числа, которое отвечает за всё плохое, а также шкалу результатов: критический провал, провал, успех, критический успех.

Ответ Daggerheart в игровой системе Duality Dice. При проверках игрок бросает пару двенадцатигранных игральных костей – надежды и страха, – складывает выпавшие числа и бонусы, чтобы определить, успешна она или неудачна. Если при этом число надежды оказалось выше, мы получаем успех или провал с надеждой (в противном случае нас ждёт успех или провал с опасением). Другими словами, один "кубик" желает героям успеха, а другой стремится сделать их жизнь яркой и интересной (но порой короткой). Да и математика в целом выглядит интереснее (хотя может и отпугнуть).

2) Преимущества и помехи. В D&D обстоятельства просто дают вторую кость при броске  и заставляют выбрать лучшее или худшее из выпавших чисел. Да, это просто, но математика делает влияние преимущества или помехи очень значительным. А ещё в игре немало состояний персонажа, которые эти преимущества и помехи обеспечивают, что нужно держать в уме или под рукой.

В Daggerheart концепция та же, но реализация отличается: добавляется или отнимается шестигранная кость, а список состояний сведён к трём – персонаж может быть скрыт, скован и уязвим.

3) В D&D выбор народа и происхождения очень важен для оптимизации персонажа, поскольку влияет и на характеристики, так что при выборе математика выигрывает у фантазии.

В Daggerheart характеристики назначаются под выбранный класс, но все остальные решения просто дают маленькие радости, которые работают лучше для отдельно взятых классов, но в целом широко применимы: у того же великана просто больше пунктов здоровья, а человек, выросший в дикой местности, может бесшумно передвигаться. Механика здесь не сдерживает фантазию (или хотя бы делает это в меньшей степени).

4) У заклинателей в D&D больше вариантов развития, чем у остальных классов.

В Daggerheart же развитие построено на карточной системе, в которой все персонажи имеют примерно равные, хоть и разные возможности развития. Так вот заклинания в этой игре как раз представлены картами, которые персонаж может брать при получении нового уровня.

Остаётся отметить, что в Daggerheart все эти карты поделены на домены, а любой класс развивается за счёт двух из них. Хотя есть возможность расширить перечень доступных доменов за счёт мультикласса. (Можно обойтись и без карт, поскольку всё описано в книге правил, но с ними проще и удобнее.)

От себя заметим, что всё субъективно. D&D 5e успешна ещё и потому, что она такая, какой её хотят видеть поклонники. В отличие от "четвёрки", которая стремилась стать сбалансированным варгеймом с миниатюрами. (Что само по себе неплохо, вот только не к месту. Хотя и у этого подхода есть приверженцы.; просто они проиграли массам.)

Плюс, та же Саманта Нельсон признаёт, что на данный момент в Daggerheart пока много пробелов, которые ещё предстоит заполнить. Хотя это следствие выбранного подхода: игровая система Daggerheart играет на двух полюсах – двух противоположных игровых концепциях. В боях нас ждёт суровый менеджмент ресурсов, а все остальные сцены развиваются посредством совместного творчества ведущего и остальных игроков без каких-либо жёстких ограничений со стороны правил.

В целом правила Daggerheart пока выглядят так, словно сшиты из лоскутов, взятых отовсюду. Тут вам и упомянутая выше "четвёрка", и Genesys компании Fantasy Flight Games, и Powered by the Apocalypse, и Cypher System издательства Monte Cook Games, и пр.). 

Подвинет ли новинка D&D, покажет время. (Тем более что ещё есть Pathfinder, который такой: "Ну да, ну да...")

Добавим, что в открытом бета-тестировании Daggerheart поучаствовали и помогли сделать игру лучше 150 000+ поклонников. И напомним, что для D&D 5e (она же D&D Next или D&D 2014) число было повыше – 175 000+.

Critical Role – американское игровое веб-шоу, в котором актёр озвучивания и ролевик Мэттью Мерсер (Минск в Baldur's Gate III) в роли мастера подземелий проводит ролевые приключения для друзей и коллег. Оно выходит с 2015 года и уже давно превратилось в золотую жилу.

Мэттью обрёл популярность у аудитории Dungeons & Dragons, в октябре 2020 года основал собственное издательство Darrington Press, а также раздаёт лицензии на проведённые в рамках шоу кампании: мультсериал по "Легенде о Vox Machina" продлён на четвёртый сезон, на очереди мультсериал по The Mighty Nein; регулярно выходят комиксы, наборы миниатюр персонажей, брендированные настольные игры и много чего другого.

У Мэттью Мерсера двухмиллионная армия поклонников на Youtube, а воссоединение команды Mighty Nein в октябре 2023 года собрало 12 000 зрителей – и не где-нибудь, а на "Уэмбли Арене", что даёт оценить масштаб популярности Critical Role.

Daggerheart шагает в светлое будущее?

К команде Darrington Press присоединились Крис Перкинс и Джереми Кроуфорд – два ветерана настольно-ролевой индустрии, которые недавно покинули команду "Подземелий и драконов".

Утверждается, что оба решили уйти из Wizards of the Coast по собственному желанию, так что ни о каких корпоративных интригах речи не идёт. Просто ветераны решили оставить любимое детище на высокой ноте – выпустив обновлённое троекнижие D&D, встретив 50-летие игры и передав её в бережные руки преемников.

Причём в новом доме они заняли привычные для себя кресла – креативного директора и игрового директора соответственно. Крис при этом подчеркнул, что решил отложить свой заслуженный пенсионный отдых ради возможности поработать с другом и ребятами из Critical Role над чем-то, что окажет влияние на весь мир, к тому же положительное и долгосрочное. А Джереми добавил, что любит D&D, но 18 лет – это большой срок, так что он просто готов окунуться в новое приключение, попутно вернувшись домой: воссоединившись с Крисом и переехав обратно в Южную Калифорнию.

В СМИ уже промелькнуло, что в новой компании Перкинс и Кроуфорд займутся новыми игровыми концепциями, инновационными механиками и итерациями развития, в том числе грядущими дополнениями.

Крис Перкинс трудится в отрасли ролевых игр с 1988 года, с 1997-го – в стенах Wizards of the Coast, где долгое время отвечал за Dungeons & Dragons в той или иной роли.

Джереми Кроуфорд перешёл в Wizards of the Coast в 2007 году из Green Ronin Publishing. Активно работал над правилами 4-й редакции D&D, а также участвовал в запуске "пятёрки" в роли ведущего разработчика наравне с Крисом Перкинсом и Майклом Мирлсом.

А вместе они – архитекторы того, что называют D&D 5e.

Возможно, что события никак не связаны, а имеет место совпадение, но издательство Darrington Press покидает Айвен Ван Норман – человек, который возглавлял компанию, основанную в октябре 2020 года, с самого рождения.

Поблагодарив уже бывших коллег, Айвен сообщил, что сосредоточится на своём издательстве Hunters Entertainment, которое он основал 15 лет назад, а также займётся прочими проектами, которые его радуют, раз уж на это появилось время.

Именно Hunters Entertainment дала миру настольную ролевую игру Kids on Bikes – необычайные приключения подростков в духе телесериала "Очень странные дела", – её сиквелы Teens in Space и Kids on Brooms (и грядущий Kids in Capes), а также игру Alice Is Missing, которая выйдет в России под названием "Пропавшая. Безмолвная ролевая игра".

Чем ответит D&D?

Удивительно, но компания Wizards of the Coast (WotC) продолжает терять кадры.

Во-первых, компанию покинула вице-президент франшизы D&D Джесс Ланзилло. А во-вторых, Тодд Кенрек – старший стратег по контент-маркетингу. Если Перкинс и Кроуфорд отвечали за "закулисье", то эти двое выступали на "сцене" и были лицом игровой линейки.

Восьмилетняя карьера Джесс в WotC напоминает невероятный, но безумный в моменте маршрут: от ответственной за креатив для Magic: The Gathering до руководителя аппарата, а в итоге – вице-президента D&D. Сама Джесс свою последнюю должность призывает воспринимать двояко. С одной стороны, это работа мечты и лучшая должность из когда-либо придуманных. А с другой, прямое доказательство, что капитализм в своей последней стадии добрался до абсолютного абсурда.

Что до причины ухода из компании, Джесс высказалась так: "После восьми лет в Wizards of the Coast я приняла необъяснимо мудрое решение – покинуть компанию, где мне платили за споры о том, могут ли быть у вымышленных людоящеров [прим. пер. – рептилоидов (:] хвосты. (Разумеется, могут.)"

Кенрек создавал материалы для Forbes, успел поработать в Amazon, затем в Fandom над площадкой D&D Beyond, которую покинул как раз перед её приобретением компанией WotC.

Не прошло и года, как он начал сотрудничать с WotC. Сначала в качестве подрядчика, над видеоконтентом активации бренда – то есть видеороликами, которые обеспечивают взаимодействие с аудиторией, стимулируют ту на определённые действия, повышают узнаваемость бренда и лояльность ему. Потом, с марта прошлого года, уже на полной ставке.

Доставка
Доставка
Когда курьер приедет к вам
Доставка из магазина возможна сегодня
Куда мы доставляем
Доставка возможна в радиусе 7 км от магазина
Стоимость
Стоимость доставки рассчитывается в корзине на момент оформления доставки
Ок