Интервью с командой разработки игры "Парадокс"

20 мар 2025 16:46
Просмотрено: 274 раз(а)

Как создать игру, ломающую реальность?

"Парадокс" – необычная настольная новинка от издательства Hobby World, в которой игроки примеряют на себя роли загадок человечества на таинственном тропическом острове. В игре используются уникальные механики, чтобы внести новые решения в асимметричный геймплей.

О том, как создать парадоксально тропическое приключение, рассказывает команда разработки игры: геймдизайнер Юрий Журавлёв, продюсер проекта Вова Грачёв, а также выпускающий редактор и автор текстов Анна Давыдова.

– Как пришла идея создать такую "парадоксальную" игру? Чем вы вдохновлялись?

Владимир Грачёв: Метафора пришла из самого геймплея. Самые яркие эмоции по ходу игры возникали у меня именно тогда, когда я ошибался. Был уверен, что сейчас приду на один тип местности, а попадал на совершенно другой. Думаю, что ощущение "ломания" мира, когда всё оказывается не тем и не там, навело нас на идею парадоксов.

– В игре очень интересная механика исследования карты. Расскажите, почему была выбрана именно она?

Юрий Журавлёв: Потому что она интересная! Когда автор, Степан Опалев, прислал игру "Чёрная борода", мы поняли, что нас зацепило. Дальше я вместе с командой тестеров занимался её огранкой. Впоследствии сменились и сеттинг, и название, только суть осталась неизменной.

– У каждого персонажа свои особенности и цели. Как вы их придумали и почему выбрали именно эти парадоксы?

Анна Давыдова: Способности и цели – это результат работы Степана и Юры, а, отталкиваясь от особенностей героев, мы подбирали парадоксы. Вот, например, персонаж, которому надо посетить клетки с фруктами. Есть ли парадокс про фрукты? Да, парадокс Гемпеля. Вот персонаж, который может двигаться через две клетки – словно ловкий зверёк – кошка... О, кот Шрёдингера! И так далее, путём рассуждений и ассоциаций. В историях персонажей на планшетах мы отобразили эту связь между героем и его особенностями.

– Какая механика из "Парадокса" нравится вам больше всего и почему?

В.Г.: Лично мне больше всего нравится процесс генерации острова, когда ты выступаешь в роли Парадокса всемогущества. Продумывать, где и как поставишь озёра, горы и ловушки, чтобы застать игроков врасплох. Это очень увлекательно!:)

– Насколько продуманный лор у "Парадокса"?

А.Д.: Он описан в общих чертах в правилах игры: есть мультивселенная, есть персонажи из разных альтернативных реальностей и некое правило, из-за которого все они собрались в одном месте. Мы больше сосредоточились на историях и внешнем виде персонажей.

– У персонажей в игре очень яркий и запоминающийся дизайн. Расскажите, почему парадоксы получили такие облики?

В.Г.: Мы пригласили Женю Зубкова, автора "Северного паука", в качестве иллюстратора. У него очень наметан глаз на интересные детали и яркие образы. С нашей стороны мы лишь дали ему описание парадоксов и пожелания, чтобы все персонажи были максимально разными:)

– Парадокс всемогущества пытается всем помешать с помощью своих трёх воплощений: камня, куста и волны. Почему выбраны именно такие приспешники? Были ли ещё варианты?

В.Г.: В изначальном варианте это были пират, акула и горилла. Но говорить, что тебя бьёт куст, показалось нам смешнее. Сами сущности мы нашли быстро, но долго думали, как красиво назвать камень не на букву "к":)

– Были ли сложности при балансировке игры?

Ю.Ж.: В авторском варианте поле составлялось из шести секторов по шесть ячеек, а также тайла банана в центре. Это очень быстро выходило на уровень меты. У новичков не было шансов понять, что где находится, так как эти сектора не показывались до партии. Опытные игроки же в пару ходов расшифровывали огромные куски поля по памяти.

Вместо озёр были реки, которые смывали попавших в них на последнюю ячейку тайла. Это создавало огромное число проблем для геймплея. Сейчас озёра хоть и остаются самой сложной частью для взаимодействия фигурок, но это всего лишь около тридцати процентов от начальной идеи рек. К тому же, по ним плавал крокодил. В процессе крокодил процессе переехал в океан, эволюционировал в акулу, а затем превратился в "волну".

У Степана среди героев была всего одна асимметричная роль, но только для опытного режима игры – Призрак. Этот персонаж мог проходить сквозь препятствия и выходить на другую сторону острова при попадании в океан. Теперь же Призрак стал Филом. Так я придумал ещё шесть героев со своими особенностями. К сожалению, один в игру не вошел, и, возможно, ждёт своей очереди.

Фрукты были нужны только одному герою, что было скучно. Поэтому их функцию расширили для всех выживших. В итоге помимо шести способностей появилось ещё восемнадцать уникальных бонусов. 

А у роли Чёрной бороды – Парадокса всемогущества – изначально был урезан геймплей. Поэтому мы искали интересные решения, чтобы исправить этот момент.

Ещё в части итераций у выживших были разные дополнительные компоненты: составные планшеты героев, жетоны фруктов, самоцветов и всё в таком духе. Но мы решили, что будет лучше и изящнее всё уместить на один планшет и дать игрокам только маркер. 

Ну и, конечно, много сил ушло на баланс выживших и Парадокса всемогущества. У всех должны быть шансы на победу вне зависимости от роли или очерёдности хода. Так в игре появились двенадцать карт способностей Парадокса всемогущества, без которых он чаще всего проигрывал. 

 

– Какого персонажа было сложнее всего придумать? Может, дизайн не давался или лор.

А.Д.: Мне сложнее всего далась история Гемпеля. Его парадокс не такой известный и его не так легко объяснить, как кота Шрёдингера или корабль Тесея. А мы хотели суть каждого парадокса донести через текст на планшете. Пришлось сильно упрощать и сокращать.

– Есть ли в игре какие-то отсылки?:)

А.Д.: В основном они спрятаны в артах. На пляже можно увидеть невозможные фигуры – квадрат и треугольник. На коробке и ширме, если вглядитесь в окружение, заметите зловещее лицо Парадокса всемогущества в нескольких вариантах. На игровом поле есть узел Эшера – отсылка к невозможным лестницам Эшера, которые тоже путают и могут увести не туда. На стадии продакшена на поле было больше отсылок. Например, аномалии выглядели как невозможные треугольники, а миражи назывались "фата-моргана". Но тесты показали, что они плохо считываются или усложняют восприятие, так что остался только узел Эшера.

– Как бы вы описали игру в двух словах? Тропическое безумие? Парадоксальная вечеринка?

В.Г.: Незваные гости на острове строгого режима.

А.Д.: "Форт Боярд" вслепую.

– Будут ли дополнения у "Парадокса"? Что в них может быть?

В.Г.: Всё зависит от того, насколько игрокам понравится игра. Было бы интересно добавить новые парадоксы!

– Насколько слаженной была работа команды над этим проектом? Получилось ли реализовать всё, что было задумано?

В.Г.: У нас в принципе проекты всегда проходят слаженно. В студии собралась отличная команда профессионалов, которые знают и любят своё дело.

Ю.Ж.: На мой взгляд, всё прошло отлично;)

– Представьте, что вы попали на этот удивительный тропический остров. С кем вы объединитесь, чтобы выбраться? Объясните ваш выбор.

В.Г.: С Филом. Осознание факта, что дизайн этого персонажа основан на меме "филоцераптор", будет радовать меня и придавать силы каждую партию!

А.Д.: С Парадоксом всемогущества. Но только для того, чтобы научиться его же приёмам, а потом предать и выбраться самой.

– Очень важный вопрос: как пахнут парадоксы?:)

В.Г.: На удивление неплохо!

А.Д.: Луком с корицей:)

Материал подготовили: Никита Курицын и Анастасия Пчелова

Доставка
Доставка
Когда курьер приедет к вам
Доставка из магазина возможна сегодня
Куда мы доставляем
Доставка возможна в радиусе 7 км от магазина
Стоимость
Стоимость доставки рассчитывается в корзине на момент оформления доставки
Ок