Магазины Игротеки

В былые времена...

11 дек 2023 17:30
Просмотрено: 7010 раз(а)

"Иван Грозный: Первый царь": новая настольная стратегия в исторической тематике

Издательство Hobby World выпустило настольную игру "Иван Грозный: Первый царь". Мы пообщались с автором Станиславом Кордонским и продюсером Петром Тюленевым о ключевых особенностях новой настолки и о её разработке.

 

Раскройте подробности, что представляет собой игра "Иван Грозный: Первый царь"?

Станислав Кордонский: Итак, игра происходит во времена царствования Ивана Грозного. Царь, как известно, имел много амбиций в сфере строительства и торговли, а также и в сфере военного дела. Осуществлял задуманное он через доверенных слуг и бояр. Именно это и происходит в игре. Царь раздает поручения, а игроки должны стараться их выполнять. Чтобы это сделать – нужны ресурсы, которые игрокам приходится добывать. Игрокам предстоит находить баланс в действиях и действовать мудрее, чем их соперники.

Пётр Тюленев: "Иван Грозный" – это настольная стратегия в европейском стиле. Её основные игровые механики – выбор действий, управление ресурсами и контроль территорий. Сложность игры я бы оценил как среднюю: мы делали её в расчёте на знакомых с жанром игроков, однако в ней смогут разобраться и те, кто только начал увлекаться более-менее серьёзными настолками. В игре очень невелика роль случайности, почти отсутствует закрытая информация и довольно плотная конкуренция между участниками.

 

А какие роли могут взять на себя игроки и какая у них цель?

ПТ: Каждый игрок возглавляет один из боярских родов на службе у царя Ивана Васильевича. Цель – возвысить свой род, занимаясь государственными делами: развитием экономики, обороной рубежей, торговлей. Также не следует забывать о личной благосклонности царя и его приближённых. За всё это в ходе игры начисляются победные очки, и тот, кто наберёт их больше остальных, становится победителем.

 

Как считаете, кому игра придется по вкусу? 

СК: Я думаю, что игра понравится любителям настольных игр жанра евростратегий средней сложности, с историческим уклоном и разнообразными способами зарабатывать победные очки.

ПТ: В качестве ориентира я бы назвал работы Штефана Фельда, Уве Розенберга, ну и, разумеется, автора игры Станислава Кордонского. "Иван Грозный" во многом продолжает идеи "Рюрика", предыдущей настолки Станислава на историческую тему. Игравшие в "Рюрика" найдут тут ряд знакомых механик, но в целом, на мой взгляд, "Иван Грозный" получился более плотным, кризисным и требовательным к решениям игроков. Это не ультрахардкор, от которого даже у опытных игроков плавятся мозги, но крепкое евро, где всегда найдётся над чем поразмыслить.

 

Как вам пришла идея игры? Что вдохновило?

СК: Я был сильно увлечен изучением исторического периода правления Ивана Грозного. Меня это вдохновило и я захотел создать игру на историческую тему, связанную с этим временем.

 

Долго ли она разрабатывалась? 

СК: Я разработал основные правила примерно за 6 месяцев. А затем права на издание приобрела компания Hobby World. После чего студия разработки издательства продолжила "полировку" и разработку игры, а я активно участвовал в процессе как консультант. Полный цикл работы занял около 3 лет.

 

Какие ключевые особенности и "фишки" игры?

ПТ: Как и лучшие образцы жанра, "Иван Грозный" – в первую очередь игра про планирование и расчёт. Почти вся информация в игре открытая, поэтому вы всегда можете оценивать возможности соперников и продумывать свою тактику с оглядкой на них. Прямого конфликта в игре нет, но конкуренция весьма тесная. Чтобы победить, недостаточно добиться решающего преимущества по какому-то одному направлению: нужно быть на шаг впереди сразу во многих сферах. Фактор случайности в игре присутствует, но его нельзя назвать решающим. Скорее он влияет на то, как именно вы будете адаптировать свою стратегию к текущим условиям. Одним из ключевых элементов игры можно назвать механику царской милости, которая одновременно играет механическую и тематическую роль. С одной стороны, это универсальный способ разрешать все ничейные ситуации, а с другой – отражение переменчивого характера первого русского царя.

 

Изначальная ли задумка дошла до финальной версии? 

СК: Я считаю, да. В процессе разработки основные механики и правила игры особенно не изменились.

ПТ: Да, практически всё, что присутствовало в самом первом прототипе, который прислал нам Станислав, в результате попало в финальную версию. Однако внутренности игры подверглись довольно серьёзной переработке. Мы не только выверяли математический баланс, но и меняли элементы, которые недостаточно хорошо справлялись со своими функциями, изучали живой опыт игроков, анализировали решения, которые они принимают. Практически всё, что вы сейчас видите в игре, было в ней с самого начала, но, как правило, работало немного по-другому. Некоторые элементы были скорректированы ради большей историчности: например, мы убрали с поля Воронеж, поскольку он был основан только при Фёдоре, сыне Ивана Грозного.

 

Почему выбрали именно такой сеттинг?

ПТ: Мы поддержали изначальную задумку автора посвятить игру временам правления Ивана Грозного. С одной стороны – это яркий, узнаваемый, общеизвестный исторический период. А с другой – в этот сеттинг органично вписываются многие элементы игры, например, та же царская милость или конкуренция вместо прямого конфликта. Скажем, всего за сотню лет до Ивана IV между потомками Дмитрия Донского разгорелась настоящая война за московский престол, и если бы мы делали игру по тому времени, то конфликтности в ней было сильно больше. Вместе с тем, "Иван Грозный" – это в первую очередь стратегия, а не историческая игра. Здесь нет похода на Казань, опричнины, строительства Покровского собора или убийства Грозным своего сына. Мы проделали большую работу, чтобы игра не противоречила исторической правде, но перед нами не стояло цели дословно реконструировать тот период, – иначе бы у нас получилась совсем другая игра.  

 

Вы впервые показывали игру на "Игрокэмпе". Какие получили комментарии? Были ли какие-то изменения в механике после получения обратной связи от игроков?

ПТ: Сентябрьский "Игрокэмп" – двухдневный мини-фестиваль любителей настольных игр – стал для нас, пожалуй, последней возможностью показать "Ивана Грозного" новым игрокам перед выпуском коробки. Игровой процесс и графический дизайн понравились всем участникам. Замечания касались отдельных аспектов: основываясь на отзывах и наблюдениях, мы переработали один из символов, усилили разницу в оттенках городов, доработали текст правил и внесли другие незначительные изменения.

 

Что было самое интересное, а что самое сложное в разработке "Ивана Грозного"?

СК: Самым сложным и одновременно интересным было придумать, как объединить все идеи, но при этом оставить правила элегантными и не запутанными. Идей было много. Тут и военные походы, и царская милость, и строительство, и интриги, и торговля. А также ресурсы, территориальные бонусы и многое другое. И всё же – нам это удалось! И как мне кажется, игра вышла очень интересная.

ПТ: Да, самое сложное обычно и становится самым интересным. "Иван Грозный", пожалуй, наиболее масштабная и требовательная к разработке игра, которую мы когда-либо делали в нашей студии. Если говорить о механике, то в ней много элементов, тесно переплетённых между собой, и даже небольшие корректировки одного из них приводили к тому, что другие части игры начинали работать иначе. Поэтому каждое потенциальное изменение требовало всестороннего обдумывания, и даже это не гарантировало, что на очередном тестировании игра поведёт себя не так, как задумывалось. За время работы над "Иваном Грозным" мы отыграли несколько сотен тестовых партий, и уже проанализировать массив накопленной статистики было нетривиальной задачей. Если говорить о сеттинге, то мы изучили ряд первоисточников и научных трудов, чтобы как можно точнее отразить историческую реальность. Например, водные пути на игровом поле соответствуют тем, что существовали в действительности, а ансамбль Соборной площади изображён в соответствии с историческими реконструкциями – до наших дней он дошёл в совсем ином виде.

 

Станислав, удобно ли работать со студией разработки на расстоянии? :) 

СК: Совсем нет проблем работать с коллегами на расстоянии :) Ведь файлы легко передаются и есть много способов связи. Так что вполне удобно.

 

Пётр, а студия как относится к работе с автором на расстоянии?

ПТ: Дистанционная работа в нашем деле скорее норма, чем исключение. Лично у меня есть опыт сотрудничества с авторами из Новосибирска, Санкт-Петербурга, Челябинска – мы можем не встречаться вживую годами, но делать вместе настольную игру это не мешает, благо все нужные технические средства у нас есть. Да и со столичными авторами мы вовсе не обязательно регулярно собираемся за одним столом: конечно, очень приятно, когда это происходит, но и без личных встреч вполне можно обойтись. Непосредственный контакт часто важен при первом знакомстве с проектом, когда автор может лично показать игру и ответить на все вопросы. Но в случае с "Иваном Грозным" нам было достаточно распечатать прототип и сыграть, чтобы увидеть его потенциал. Конечно, сыграл роль и опыт Станислава: уже после первой выпущенной игры вы гораздо лучше понимаете, в каком виде лучше показать свой проект издателю.

 

Станислав, помните, ли вы, как пришла идея создать свою первую настольную игру? Что вас побудило стать автором настолок?

СК: Я помню, что я был очень увлечен настольными играми. И мне захотелось попробовать сделать правила для игры, которой еще не существует. Поэтому моя первая игра была про больницу для кубиков – Dice Hospital. 

Когда игра была опубликована, я решил продолжить эту деятельность и стать автором настольных игр. И в результате на моем счету уже более десяти различных настолок.

 

А как вы работаете над созданием игр в целом? Есть ли какой особый алгоритм?

СК: Как такового, особенного алгоритма у меня нет. Обычно я создаю базовые правила будущей игры, основанные на какой-то моей идее. Затем создаю прототип, в который играю с друзьями. И если после сыгранных партий кажется, что идея действительно хорошая – я продолжаю над ней работать до тех пор, пока игра не достигает состояния, когда её уже можно представить для публикации.

У вас уже есть планы и задумки по созданию новых игр?

СК: Идей у меня всегда очень много :) Обычно я работаю над 3-4 разными идеями в одно и тоже время.

 

Какие советы вы могли бы дать начинающим авторам?

СК: Я бы посоветовал делать такие игры, в которые вы сами хотели бы играть. И когда возникают трудности – не сдавайтесь! Продолжайте искать оригинальные способы решения этих проблем. А главное – не унывайте если проект не удался. Пробуйте новые идеи!

ПТ: В принципе, ничего нового я не скажу: побольше играйте, следите за новинками, много, очень много и в разных компаниях тестируйте свои разработки и не бойтесь перерабатывать их, прислушивайтесь к опытным игрокам и коллегам, но не идите у них на поводу. И если есть возможность, участвуйте во встречах авторов настольных игр и профильных конвентах.

 

Ваш ТОП-5 самых любимых настолок? :) 

СК: На данный момент (не включая мои собственные игры):

  • Аrk Nova
  • Terraforming Mars
  • Clank 
  • Dune Imperium
  • Shards of Infinity

ПТ: По правде сказать, я уже давно разочаровался в рейтингах и топах, поэтому составлять свой не буду :-) Мне нравится довольно широкий спектр настольных игр: от семейных вроде "7 чудес" и "Билета на поезд" (кстати, недавно, воспользовавшись служебным положением, с большим удовольствием отыграл легаси-кампанию "Легенды Запада") до сложных стратегий уровня "Проекта „Гайя“" и серии 18хх. Чаще предпочитаю игры европейского стиля, хотя многие представители американской школы мне тоже нравятся. Люблю в играх оригинальные идеи, возможность поскрипеть мозгами и нарративность в широком смысле слова.

Материал подготовила Катрин Пыхтеева.

Надеемся, вам понравилось интервью! А ещё больше о настолке "Иван Грозный: Первый царь" вы узнаете на странице игры:

Приятных вам игр, друзья!

Доставка
Доставка
Когда курьер приедет к вам
Доставка из магазина возможна сегодня
Куда мы доставляем
Доставка возможна в радиусе 7 км от магазина
Стоимость
Стоимость доставки рассчитывается в корзине на момент оформления доставки
Ок