Магазины Игротеки

Секреты главного манчкина

15 янв 2026 17:20
Просмотрено: 202 раз(а)

Планы Stonemaier и поход Games Workshop

К крестовому походу против ИИ присоединился издатель «Вархаммера»

Нынешняя внутренняя политика Games Workshop не позволяет сотрудникам использовать искусственный интеллект при создании контента и в процессе разработки.

Более того, в компании договорились выставить щит против технологии: запретить использование нейросетей в конкурсах для аудитории, твёрдо придерживаться принципов защиты своей интеллектуальной собственности, в чём, пожалуй, всё дело, и уважения к труду живых авторов.

Вместо того, чтобы сокращать штат, заменяя людей ИИ, GW продолжает нанимать увлечённых талантливых людей, которые и делают Warhammer таким, каким его любят в компании и за её пределами.

Глава GW Кевин Раунтри также отметил, что высшее руководство не в восторге от технологии, хотя несколько топ-менеджеров, которые хороши в «общении» с нейросетями, продолжают экспериментировать с ними.

Пожалуй, самозапрет на ИИ и наём специалистов идёт компании на пользу. За полгода продажи её продукции через сторонних ритейлеров выросли на 25%, в собственной розничной сети — на 5%, а онлайн-продажи — на 4%. Но надо учитывать, что GW в отчётный период повысила цены на 3,5%.

В целом выручка компании за этот период выросла на 11% и составила 445,7 млн долларов, а чистая прибыль — 141,6 млн. GW удалось нивелировать негативный эффект американских пошлин (примерно на 8 млн долларов) за счёт повышения цен и принятых мер экономии.

Компания продолжает расширять географию присутствия собственных магазинов, хотя и медленнее, чем планировалось, а также поддерживает дистрибьюторов-партнёров в 58 странах, куда экспортирует свою продукцию.

Ещё две новости, озвученные Кевином Раунтри, касаются экранизаций.

Во-первых, Amazon MGM, Vertigo и Генри Кавилл (Супермен, Ведьмак, продюсер) продолжают предпроизводственную работу над телесериалом по Warhammer 40,000. Раунтри пояснил, что несколько лет для подобных проектов — это нормально, и хотя GW хотелось бы порадовать себя и поклонников точными сроками, компания не намерена вмешиваться в бизнес-процессы партнёров.

А во-вторых, почти завершена работа над отдельным эпизодом по Warhammer: Age of Sigmar, который выйдет на платформе Amazon Prime Video.

И не стоит забывать, что анимационный сериал-антология Secret Level был продлён на второй сезон, а один из эпизодов первого был посвящён космодесантникам.

Games Workshop — английская компания со штаб-квартирой в Ноттингеме, гигант рынка настольных варгеймов с миниатюрами, который сейчас активно развивает такие линейки, как Warhammer 40,000, Warhammer: The Horus Heresy, Warhammer: Age of Sigmar, Warhammer: The Old World и Middle-earth Strategy Battle Game.

Планы Stonemaier Games на 2026 год

21 января в веб-магазине издательства появится четвёртое дополнение к «Крыльям» (базовым или «Азии») — Wingspan: Americas Expansion, — над которым Элизабет Харгрейв («Грибы и корни», «Марипосас», «Эксперимент. Домашние лисы») работала 3 года.

Оно привнесёт 111 карт птиц, обитающих в Мексике, Южной Америке, Центральной Америке и Карибском бассейне, а также дополнительные цели, но главная особенность — в новом типе карт (с прилагающимися к ним компонентами): каждую партию часть из 40 колибри будут перемещаться между садом и заповедниками, предоставляя игрокам различные бонусные действия.

В тот же день и там же можно будет заказать Viticulture: Bordeaux — дополнение к «Виноделию», которое, как и Tuscany, предлагает расширенное игровое поле с ячейками действий на все времена года. Сами действия пересмотрены, а также добавлено экспертное действие, позволяющее улучшать другие доступные игроку действия. И это далеко не все новшества и механики.

Виноделие
1-6
60-180
13+
6 отзывов
8 990 ₽

Во II квартале SG предложит Euphoria: Essential Edition — доработанное издание игры «Эйфория: Построй лучшую антиутопию», в которой в роли рабочих выступают кубики. Вместе с игрой в одной коробке окажется и дополнение Ignorance Is Bliss. Игровое поле с более интуитивной компоновкой также можно будет приобрести отдельно.

В том же квартале Finspan обзаведётся первым дополнением, которое предложит новые жетоны, карты и механики.

«Плавники» (Finspan) — ещё одно продолжение «Крыльев», только про морских исследователей и глубины океана. Мы уже рассказывали об игре в одном из прошлых выпусков.

В III квартале, скорее всего, с премьерой в рамках Gen Con, выйдет ещё один вариант «Крыльев» — самодостаточная игра с птицами со всего света, которая поставляется в небольшой коробке, предназначена для 1–5 игроков и дарит те же ощущения, но за полчаса.

Также в III квартале выйдет дуэльная игра, которая делит игровой мир с «Серпом» и Expeditions. Более того, выступает дополнением к ним: содержит новую фракцию для первой игры и ещё одного меха — для второй. А ещё в ней можно использовать любые фракции и планшеты из Scythe, а также персонажей и мехов из Expeditions.

А ещё в III квартале карточная игра со взятками Origin Story, посвящённая становлению супергероев, получит небольшое дополнение: около 20 карт, которые предназначены для применения в финальном раунде. (В одном из прошлых выпусков можно почитать обзор правил этой игры.)

В IV квартале в магазины вернётся Namiji Антуана Боза — игра про японских рыбаков, по игровому процессу близкая к «Токайдо» (Tokaido). SG приобрела права на эти игры у Funforge, что, правда, не помогло второй компании остаться на плаву. В свежую коробку Namiji с логотипом SG, помимо базовой игры, сразу войдёт дополнение Aquamarine.

Также под занавес года состоится релиз первой игры по вселенной The Smoking Bones художника Эндрю Босли (чей послужной список внушает уважение; он даже успел попробовать себя на поприще геймдизайнера).

Игроков ждёт евроигра в средне-тяжёлом весе с построением движка, продвижением по трекам, размещением рабочих и дирижаблями, а её релиз, судя по всему, будет приурочен к SPIEL-2026.

Проект придуман автором-дебютантом и изначально не связан с The Smoking Bones, но идеально лёг на мир, а также откроет целую игровую серию.

В мире, придуманном Босли, туризм выстроен вокруг магических достопримечательностей, которые все называют Чудесами. А в центре истории иллюстрированных книг — капитан и глава туристической компании Ред Джонс. Он решил во что бы то ни стало установить причину, почему Чудеса начали исчезать, и устранить проблему, чтобы вернуть их миру.

Стив Джексон поделился секретом успеха «Манчкина» и любопытными фактами о других своих играх, а также раскрыл, в чём его главная ошибка

Недавно на итальянском ютуб-канале ilgiocointavolo вышло 45-минутное интервью с основателем Steve Jackson Games, а мы перескажем главное.

Джексон не ожидал, что «Манчкин» превратится в серию, чей общий тираж за четверть века перевалит за 12 млн копий, и вообще разработал игру быстро, по прихоти. Первые тесты принесли много энтузиазма, но не обошлось и без критических комментариев. Стив зашёл на второй круг разработки — более аккуратный и тщательный, а в итоге получил на выходе хит.

Недаром его наставление для начинающих геймдизайнеров звучит так: «Играйте столько, сколько можете. Проводите как можно больше времени с другими геймерами. Если есть местный клуб-магазин — наведывайтесь туда почаще. И посещайте конвенты. Не говорите об игре, которую хотите сделать. Просто делайте и тестируйте, переделывайте и снова тестируйте...»

Ныне покойная Моника Стивенс, которая была партнёром Стива по бизнесу более 30 лет и почти столько же проработала в SJG, услышав, что первый тираж «Манчкина» составляет 5 000 копий, заявила, что этого будет недостаточно. И оказалась права: через пару месяцев компания заказала второй тираж размером уже 10 000 экземпляров. Моника повторила: «Недостаточно». И снова оказалась права. До сих пор повторные тиражи Munchkin порой достигают 50 000 копий.

Важную роль в успехе игры сыграли иллюстрации Джона Ковалика, ведь ему удалось уловить её дух. Правда, не все идеи Джона, даже самые смешные, SJG увековечивает на картах: некоторые приходится отклонять, поскольку компания хочет оставить «Манчкин» в детском по возрастному рейтингу сегменте.

Но в чём секрет популярности «Манчкина» в разных странах и культурах? Стив Джексон считает, что в простоте и в том, что в один момент игроки могут схлестнуться, а в другой уже дружить против кого-нибудь другого. В Munchkin все хотят победить, но нет заклятых друзей и врагов; и по словам Джексона, и не должно быть.

В целом «Манчкин» охватил почти все миры, которые Стиву хотелось. Разве что «Звёздные войны» остались не у дел, но уж больно дорогая лицензия.

Также в ходе интервью выяснилось, что SJG предпринимала не одну попытку «оцифровать» игру, но все они были провальными, пока не появился подходящий партнёр — Dire Wolf, компания, которая, по словам Джексона, знает толк в цифровых играх.

Почему штаб-квартира SJG располагается в Остине? Потому что, окончив университет Райса, Стив Джексон подался на юридический факультет Калифорнийского университета, но в итоге понял, что не хочет быть юристом, и устроился в остинскую компанию Metagaming Concepts, чтобы заняться геймдизайном.

(Кстати, офис в Остине по-прежнему пустует. Хотя пандемия уже позади, сотрудники продолжают работать из дома. Джексон скучает по офисной атмосфере и считает офис идеальным местом для мозгового штурма.)

Именно издательство Metagaming Concepts выпустило первые игры Стива, в том числе OGRE — дуэльный научно-фантастический варгейм о противостоянии целой армии и одного единственного, зато гигантского и кибернетического танка.

OGRE вышла в 1977 году, когда варгеймы в США ещё не проиграли борьбу за сердца ролевым играм. Порой сложно сказать, почему выстрелил тот или иной проект, но Джексон считает, что в случае с OGRE всё дело в том, что он, вдохновляясь работами издательства Simulations Publications, Inc. (SPI), «перевёл» правила с варгеймерского языка на доступный английский.

Удивительно, но второе издание этой игры вышло в 2018 году, спустя 40+ лет после изначального релиза. Причём сам Стив считает, что идеальное время для перезапуска было десятью годами ранее, когда люди ещё спрашивали об игре; просто тогда он не смог убедить в этом своих сотрудников.

Схожая судьба ждала ещё один проект SJG — Toon the Cartoon Roleplaying Game (эту ролевую игру мы упомянули вчера).

Недавно Стив Джексон узнал, что писатель Маргарет Уэйс (Dragonlance) много играла в первую редакцию Toon RPG, и попросил её написать блёрб (то есть короткий рекламный текст). Та не отказалась и выдала следующее:

«Каждую субботу я, мои дети и друзья по TSR собирались вместе, чтобы во что-нибудь сыграть. Поскольку всю неделю мы работали над D&D, она была последней НРИ, в которую нам хотелось играть. Так что нашей любимой игрой стала Toon от издательства Steve Jackson Games. Мы придумывали эпических персонажей; взять хотя бы Кряклин Онассис — психованную утку в шляпке-таблетке. Также в отряде нашлось место для Дорожного бегуна, Кармен Миранды, Доктора Кто и Дарта Вейдера. А одно из наших приключений мы озаглавили «Принесите мне голову единорога Уно» (Bring Me the Head of Uni the Unicorn). Эх, весёлые были времена. Спасибо тебе, Стив Джексон!»

Поскольку Стив предпочитает детальные и сложные системы правил, к работе над второй редакцией Toon он привлёк Джея Драгона. Джей справился с задачей на отлично, избавившись от всего лишнего и сохранив игру доступной даже для детей. (Напоминаем, что Джей недавно получил место в совете директоров SJG и стал ведущим разработчиком компании, хотя и не забросил собственную студию Possum Creek. Именно она дала миру ламповые игры Wanderhome и Yazeba’s Bed & Breakfast. Первая из них — сказочное путешествие антропоморфных животных по миру, доброе и уютное приключение со сменой времён года. А во второй игроки рассказывают историю лесной гостиницы, её хозяйки-ведьмы и разношёрстных постояльцев.)

Мы ведь помним, что для разработанных Джексоном универсальных правил для ролевых игр GURPS фанаты придумали шутливый слоган: «Лучшая игра, в которую вы никогда не играли».

Вдвойне забавно, поскольку на вопрос, с чего начинается работа над игрой, с темы или механик, Джексон ответил: «Мне нужно знать, о чём будет игра. Именно тема даёт механики, а если нет, значит, и развивать идею дальше нет смысла». Вот только правила GURPS вышли в 1986 году под громкое обещание: «Одни правила для всех игр».

На вопрос, сдержала ли его SJG, Стив ответил, что получилась смешная ситуация. Когда игра только вышла, люди задались вопросом, как одна книга может послужить основой для любых приключений. Несколько лет спустя люди недоумевали, как шесть книг могут сделать это. Ещё через несколько лет, когда книг стало уже несколько десятков, вопрос остался прежним. Но в конце концов, после выхода сотен книг, эти голоса утихли.

Generic Universal RolePlaying System в этом году празднует своё 40-летие, а самая свежая, четвёртая, редакция правил вышла в 2004-м. Так что вопрос интервьюера, виднеется ли на горизонте пятая редакция, напрашивался сам собой. Стив ответил уклончиво и с улыбкой: «Я точно никогда не скажу, что нет. Но и «да» я сказать не могу». И добавил, что обычно игры перевыпускаются раз в несколько лет, если изначально были кривыми или ради денег, подчеркнув, что это не его случай. (Впрочем редакция 4.5 всё же может появиться.)

Напоследок приведём ещё пару любопытных моментов.

Стив Джексон мог купить права на выпуск настолок по Halo (и быть в этом первым), но не стал — и считает это своей самой большой ошибкой.

А ещё его часто путают с полным тёзкой, одним из основателей Games Workshop, и наоборот: обоих Стивов Джексонов время от времени просят оставить автограф на чужой книге. Но разве можно в этом кого-нибудь винить? Британский Джексон вместе с сэром Иэном Ливингстоном, ещё одним основателем GW, запустил в 80-х до сих пор живую серию книг-игр Fighting Fantasy, а американский Джексон не только написал три из них, но и сейчас активно продвигает эту линейку на родном для себя рынке.

Доставка
Доставка
Когда курьер приедет к вам
Доставка из магазина возможна сегодня
Куда мы доставляем
Доставка возможна в радиусе 7 км от магазина
Стоимость
Стоимость доставки рассчитывается в корзине на момент оформления доставки
Ок