Как играть в StarCraft: Tabletop Miniatures Game. Курс молодого бойца

16 мар 2026 18:41
Просмотрено: 54 раз(а)

На официальном сайте варгейма с миниатюрами StarCraft: Tabletop Miniatures Game можно найти полные правила, тексты карт, а заодно редакторы армий и миссий. Так что мы расскажем не всё, но достаточно, чтобы представить, что игра собой представляет.

Подготовка армии

Нам нужно больше минералов

Игрок формирует армию из боевых единиц (далее — юнитов), каждая из которых может состоять из одной или нескольких миниатюр одного типа (далее — моделей).

Для начала нужно выбрать карту фракции. Этот выбор определяет ключевые параметры армии: доступное количество слотов для героев, основных, элитных, воздушных юнитов и юнитов поддержки; фракционные свойства, активируемые в определённые фазы; и объём особого ресурса, получаемый каждый раунд (приказы у терранов, биомасса у зергов или пси-энергия у протоссов).

При формировании армии нужно учитывать два раздельных бюджета: минералы и газ веспен. Соотношение бюджетов 10:1 в пользу минералов. Для быстрых сражений подойдёт лимит минералов 1 000 единиц, а для стандартных поединков — 2 000.

Газ веспен расходуется на покупку карт тактик, за счёт чего игрок как бы строит свою базу. Эти карты дают дополнительные слоты юнитов, усиливают приток особого ресурса и тоже дают особые свойства. Стоимость «постройки» варьируется от 30 до 45 единиц веспена.

А минералы предназначены для найма юнитов. Стоимость одного отряда обычно составляет от 100 до 300 минералов и зависит не только от типа юнита, но и от количества моделей в его составе.

Подготовка поля боя

Давным давно в далёком тренировочном лагере

Каждый участник выбирает по две карты миссий и две карты развёртывания. Затем оба игрока бросают 2d6, и тот, чьё выпавшее число оказалось больше, решает, за что будет отвечать: выбор карты миссии или карты развёртывания. Также оба игрока отсеивают по паре карт из категории, за которую отвечает соперник.

Соперники начинают бой со всеми войсками в резерве и постепенно выводят их. У любого юнита есть стоимость снабжения. Одновременно на поле можно держать юниты, суммарная стоимость снабжения которых не превышает текущий запас снабжения.

Запас снабжения увеличивается каждый раунд. Это позволяет восполнять потери, выводя на поле боя всё более сильное (или многочисленное) подкрепление.

Карты миссий задают общее количество раундов, стартовый запас снабжения и его ежераундовый прирост, способы получения победных очков (ПО) и особые условия немедленной победы (на сколько ПО нужно для этого оторваться от соперника).

Игрок получает ПО в количестве, равном стоимости снабжения уничтоженных во время раунда юнитов, за захват и удержание ключевых точек, численное превосходство в зонах и т. п.

Карты развёртывания устанавливают размер игрового поля (54" × 36" или 36" × 36"), расположение ключевых точек и зон развёртывания войск.

Игра по масштабу близка к Warhammer 40k, так что элементы местности (террейн) у них взаимозаменяемы.

StarCraft. Two Player Starter Set: Founders Edition StarCraft. Two Player Starter Set: Founders Edition StarCraft. Two Player Starter Set: Founders Edition
Предзаказ
2
60-120
14+
Eng
20 993 ₽
27 990 ₽
-25%
StarCraft. Protoss Starter Set: Founders Edition StarCraft. Protoss Starter Set: Founders Edition StarCraft. Protoss Starter Set: Founders Edition
Предзаказ
2
60-120
14+
Eng
StarCraft. Terrain: Lost Temple StarCraft. Terrain: Lost Temple StarCraft. Terrain: Lost Temple
Предзаказ
2
60-120
14+
Eng

Характеристики войск

Я пришёл сюда жевать жвачку и драть задницы, вот только жвачка у меня кончилась

  • Скорость определяет максимальную дистанцию в дюймах, которую юнит может преодолеть за один манёвр.
  • Броня — минимальное число, которое нужно выбросить на d6, чтобы отменить полученное попадание. Игрок бросает по d6 за каждое попадание.
  • Уклонение работает схожим образом, но проводится только в случаях, когда правила или состояния позволяет это сделать.
  • Пункты здоровья определяют, сколько урона модель может получить прежде, чем будет уничтожена.
  • Щит — дополнительные пункты здоровья, действующие только для первой модели в юните. Пока щит активен, модель считается находящейся «под щитом» — этот статус могут учитывать другие правила (включая способности).
  • Размер модели используется при определении линии обзора. Так, террейн блокирует обзор, если его размер превышает размер как атакующего, так и целевого юнита.
  • Стоимость снабжения зависит от числа моделей в юните и приводится в виде таблицы. Например, отряд морпехов имеет стоимость 0 при 1–3 моделях, 1 — при 4–6 моделях и 2 — при 7–9 моделях. При понесённых потерях стоимость снабжения юнита снижается. Каждая единица снабжения юнита занимает один слот соответствующего ему типа (основной, элитный и т. д.).
  • Боевые теги — ключевые слова, к которым обращаются другие правила. Например, оружие может быть предназначено только для поражения наземных или воздушных целей. Также оружие может наносить усиленный урон юнитам с нужными тегами.
  • Особые способности — действия или эффекты, доступные юниту и часто ограниченные определёнными фазами игры.

Способности бывают трёх типов (но в любом случае применяются только для тех юнитов, что выведены из резерва на поле боя):

  • активные требуют активации юнита и при отсутствии тега «повторяемое» используются раз за раунд;
  • пассивные действуют постоянно, пока юнит на поле;
  • а ответные срабатывают при наступлении определённого события (например, при манёвре нападения, направленном против юнита).

Для применения способности нужно соблюсти все необходимые условия. Для части способностей это включает трату особого фракционного ресурса. Например, морпехи могут, «получив приказ», применить стимпак, чтобы увеличить до конца раунда скорость, а также урон и точность атак.

Карты тактик могут давать юнитам новые способности или заменять существующие.

Характеристики оружия

Знаешь, чем эта винтовка Гаусса лучше всех остальных? Она — моя!

На карточке юнита также перечислено его снаряжение. Юнит может иметь при себе несколько видов оружия, каждое из которых описывается следующими характеристиками:

  • Фаза применения: фаза штурма — для оружия дальнего боя, фаза схватки — для оружия ближнего боя.
  • Дальность — дистанция в дюймах, в пределах которой оружие максимально эффективно. Для оружия, которое можно использовать только в ближнем бою, вместо числа стоит буква «E». Также встречается оружие, использующее шаблоны (областей поражения).
  • Цель указывает, против каких юнитов оружие можно применять: только наземных, только воздушных, юнитов обоих видов.
  • Сила атаки — количество кубиков d6, которые игрок бросает за каждую атакующую этим оружием модель.
  • Попадание — минимальный результат на d6, который считается попаданием.
  • Тип усиления — боевой тег, против юнитов с которым оружие эффективнее обычного.
  • Кубик усиления (d3 или d6), результат броска которого определяет количество попаданий, что наносят урон, игнорируя броню цели.
  • Урон — величина повреждений, которые наносит одно попадание, не отменённое броском брони или уклонения.
  • Ключевые слова отсылают к специальным правилам. Так, «проникающее» оружие наносит юнитам с подходящим боевым тегом указанное количество урона (а не родное для оружия), а «второстепенное» оружие может применяться дополнительно к основному (что запрещается базовыми правилами).

Структура битвы

Раздавим их интеллектом

Раунд состоит из четырёх фаз, проходящих последовательно. В каждой игроки поочерёдно активируют по одному юниту (каждый юнит действует только раз за фазу). Можно пропустить ход (спасовать), а также, сделав это первым, забрать инициативу в свои руки, то есть получить право в следующую фазу выбирать, кому ходить первым. В начале самой первой фазы движения инициативу получает тот, кто выбросил на 2d6 больше.

Доступные действия по фазам:

  • фаза движения: развёртывание юнита из резерва, движение, выход из ближнего боя;
  • фаза штурма: движение, манёвр нападения, дальняя атака (в том числе защитная) и удержание позиции (отказ от действия);
  • фаза схватки: атака в ближнем бою;
  • фаза подсчёта ПО: начисление ПО за выполнение задач.

Также юнитам могут быть доступны специальные действия: свои или полученные от улучшений (например, от карт тактик).

Юнит действует как единое целое, так что после любого действия все его модели должны находиться в зоне слаженности относительно модели-лидера (т. е. в пределах 3 дюймов). Например, при движении игрок сначала переставляет одну модель юнита на расстояние, не превышающее его скорость, а затем пристраивает к ней остальные модели в пределах зоны слаженности.

При выходе из ближнего боя действует правило: если стоимость снабжения юнита выше, чем у противника, он отходит без штрафа. В противном случае он до конца хода лишается возможности совершать манёвры нападения и дальние атаки.

Для совершения манёвра нападения игрок выбирает цель и бросает d6, добавляя результат к скорости юнита. Если полученной суммы достаточно, чтобы хотя бы одна модель достигла цели (оказалась в пределах 1 дюйма), манёвр успешен: юнит перемещается и вступает в ближний бой. А иначе он остаётся на месте.

Для проведения дальней атаки необходимо, чтобы хотя бы одна модель цели находилась в пределах дальности оружия и была видима. Юнит может провести дальнюю атаку в ответ на манёвр нападения противника. В этом случае вражеский юнит в дополнение к броску брони проводит бросок уклонения.

В ближнем бою модель может атаковать, если находится в пределах 1 дюйма от вражеской модели. Кроме того, атаковать могут модели «второй линии», которые, не имея прямого доступа к противнику, находятся не далее 1 дюйма от дружественного юнита, готового атаковать.

Чтобы в фазу подсчёта ПО определить, кто контролирует ключевую точку, нужно подсчитать и сравнить суммарные стоимости снабжения юнитов, находящихся в радиусе действия точки.

Структура атаки

Единственное, что ты должен чувствовать, стреляя в кого-то, — это отдачу

Ближние и дальние атаки работают по одной схеме (различия лишь в выборе целей и определении моделей, имеющих право атаковать):

  • Объявляем цель атаки, выбираем оружие и проверяем, можем ли совершить им атаку.
    • Если юнит имеет несколько видов оружия дальнего боя, он может распределить модели между целями, используя против каждой конкретный вид оружия. В таком случае дальнейшие шаги для каждой группы (цели и вида оружия) выполняются отдельно.
  • Для каждой модели бросаем d6 в количестве, равном силе атаки оружия.
  • Определяем количество попаданий.
  • Применяем усиление урона, если у цели имеется подходящий тег.
  • Для каждого оставшегося попадания соперник бросает d6, чтобы узнать, остановит ли его броня.
  • Все прошедшие броню попадания наносят ущерб, равный урону оружия.

Если модель потеряла последние пункты здоровья, она убирается с поля боя. Недостаточный для уничтожения модели урон отмечается при помощи кубика, который кладётся рядом с юнитом.

И, пожалуй, закончим на этом знакомство с игрой StarCraft: Tabletop Miniatures Game.

Доставка
Доставка
Когда курьер приедет к вам
Доставка из магазина возможна сегодня
Куда мы доставляем
Доставка возможна в радиусе 7 км от магазина
Стоимость
Стоимость доставки рассчитывается в корзине на момент оформления доставки
Ок