Сам себе режиссёр
"Они убили принцессу, спасли дракона и всё пошло не так... но было круто!"
Каково быть мастером настольных ролевых игр? Кем являются игроки для мастера? Может ли мастер что-то запрещать игрокам? А злиться на них? Как быстро погрузить игроков в сеттинг?
В преддверии Дня Мастера Подземелий мы опросили трёх ребят, которые водят настольные ролевые игры.
Арина Тихонова
(водит Pathfinder 1-e/2-e издания)
Когда я была маленькой, мама частенько придумывала мне сюжет и я отыгрывала его за какого-нибудь персонажа. Мы называли это "словески". А в классические настольные ролевые игры я начала играть во время ковида. Как-то случайно получилось – подруга затащила в компанию. Водить начала тоже довольно случайно: потому что в какой-то момент больше некому было.
Я считаю, что мастер тоже играет, когда водит. Может даже больше, чем его игроки, просто у него другая роль: марионеточника. С одной стороны, ты знаешь сюжет и это не даёт тебе такого же погружения, как другим игрокам. Но с другой… Пока игроки просто сидят и такие трепещут: "ой-ой-ой, что же сейчас с нами произойдёт", – то ты в этот момент лихорадочно пытаешься свести все ниточки, чтобы все сошлось с сюжете, и у тебя так внутри крутятся шестерёнки бешено! Это такой огромный адреналин! Конечно, это игра.
Я вожу во многом ради этого "ААААА" у игроков, когда они не могут найти слов от напряжения и эмоций. Очень воодушевляющее ощущение для мастера. Ты это видишь и думаешь: ну какой ты молодец, ты построил игру, которая нравится людям. Кажется, нет ничего лучше.
Считаю, что творчество игроков нужно ограничивать по минимуму. Потому что игрок должен быть заинтересован в том, во что играет. При этом я всегда пишу очень много текста к каждой кампании, ведь персонаж не может родиться из ничего. Нужно, чтобы вокруг персонажей существовал полноценный мир, у которого есть история, так игроку проще будет ориентироваться – персонаж не будет придумываться в вакууме. Ну и я погружаю в игру различными способами. Например, у меня есть специальный голос для описаний: это когда я говорю с пониженной интонацией. Игроки его, как правило, распознают.
Иногда ты знаешь игрока хорошо или хорошо знаешь его персонажа, так что пишешь какой-то сюжетный поворот прям под него. Предполагаешь, что вот сейчас он поступит тем или иным образом. И это оправдывается. И это тоже очень классный момент в игре.
Для меня самое важное в настольных ролевых – диалог. Твой с игроками, их с тобой, их между собой. Поэтому помимо самих игр важно устраивать пост-игровые сессии, на которых ты, например, можешь выяснить у игрока, почему он поступил так, а не иначе. Это помогает вам обоим лучше понять персонажа. Также важно устраивать нулевую сессию – перед самой игрой. Здесь вы обсуждаете, что будет происходить, выставляете какие-то табу (у меня один из игроков не переносил боди-хоррор, допустим). От всего, правда, не застрахуешься: никогда не знаешь, где кого что-то неожиданно может задеть.
Для хорошей игры важны: подготовка мастера, настрой и готовность игроков погружаться, общая вовлеченность и атмосфера. Для последнего я даже как-то раз попросила каждого игрока подобрать саундтрек, который отражал бы его персонажа.
Анастасия Самофалова
(водит системы: "Зов Ктулху", D&D 5-e издание, Cyberpunk RED, Legend of the five rings, Delta Green)
В настольные ролевые игры меня привели друзья. Это стало настоящей страстью, что неудивительно, учитывая моё театральное прошлое: я несколько лет посвятила полупрофессиональному театральному кружку. Ролевые игры для меня – терапия и самореализация. Играя, я всегда старалась на полную прожить историю своего персонажа, отдаться ей целиком.
В какой-то момент я стала ловить себя на мысли, что, слушая игромастера, рассказывающего очередной сюжетный поворот, с досадой думаю: "Неправда, там было по-другому!!". У меня возникла потребность рассказать собственную историю. Эта потребность росла, и когда достигла пика, – я решила, что с меня хватит: я создам свой сюжет, в котором будет, как я хочу. Конечно, я учту интересы игроков, но все же, все же… это будет мир, работающий по моим правилам. Может, это какой-то комплекс бога. Быть игромастером для меня – значит удовлетворять две важные потребности: в творчестве и в контроле.
Я люблю, чтобы игроки с головой погрузились в мою историю и красочно её отыграли. Тогда я буду им сопереживать, а если все сводится к механическим броскам – мне неинтересно. И кто меня в этом упрекнёт? Кстати, игнорировать личное отношение бывает сложно. Например, если играет мой лучший друг – я всё равно буду желать ему спасения.
В некоторых игровых системах, например, в "Зове Ктулху", я веду себя как “тиран”. Это значит, что даже если вижу, что могу предложить игрокам что-то для их спасения – я этого не сделаю (само собой, если они сами не додумаются). Просто-напросто потому, что во Вселенной Лавкрафта правят хтонический ужас и неизбежность. А моя главная задача – погрузить игроков в эту вселенную, дать им возможность стать её частью. Так что я скорее на ходу буду думать, как бы ещё больше нагнетать атмосферу и пугать до потери пульса. В общем, я считаю, что если пришёл играть в Лавкрафта – не жди единорогов и розовых пони. Будет страшно и восхитительно.
Игроки для меня – это мои актёры, только в отличие от обычного спектакля, они могут напрямую влиять на мой сюжет. А я могу согласиться или не согласиться с их решениями. Бывает, что решения игроков мне очень нравятся. А порой думаешь: "Ну зачем ты это делаешь!". Главное, чем я руководствуюсь, принимая или не принимая предложения игроков – здравый смысл. Некоторых приходится отучать от нелогичных поступков.
У меня, как у всех, были неудачные игры. Особенно в самом начале. Бывало, что я посреди сюжета что-то меняла, а потом не могла привести всё к единой логике. Игроки начинали задавать вопросы, мол, почему так или эдак, а я в ответ: "Не знаю". Но, конечно, игр, когда ребята вставали из-за стола и отказывались играть, не было.
Я стараюсь тщательно готовиться к каждой игре. Кстати, детективные сюжеты всегда придумываю с финала. Как будто клубок раскручиваю. А вообще сначала появляется идея, потом прописывается общая структура сюжета, потом я описываю события, которые должны произойти. На этом этапе я кидаю клич по знакомым: кто хочет вписаться? Перед самой игрой печатаю карты, нахожу фигурки персонажей, подбираю музыку.
В каждой игре обязательно есть место импровизации. Потому что как бы ты ни готовился, твои игроки обязательно тебя удивят и придётся внезапно менять что-то в сюжете.
Начинающим игромастерам я бы советовала учиться подходу к самым разным людям. И терпения набраться, потому что ты отныне тот, кому задают миллион вопросов. А, ну и пить побольше воды во время сессии – чтобы голос не садился.
Никита Видяев
(водит системы D&D 5-e издание, Cyberpunk 2020, Warhammer Fantasy RP, Warhammer Dark Heresy RP, Legend of the five rings, Delta Green)
Однажды я попал в детский лагерь и там ребята играли в какое-то подобие НРИ, только без кубов, правил и полей. Я проиграл с ними всё лето, потом научил своих друзей в городе. А позже мне подарили мою первую книжку про Dungeons & Dragons. Собственно, с этого всё началось.
Мне не нравилось, как водит мой друг, так что в какой-то момент я решил водить сам. Я считал, что буду лучше учитывать интересы игроков и лучше смогу готовиться к играм.
Быть игромастером – значит в какой-то степени быть мазохистом, потому что ты сам себя немного отрезал от общего веселья. Ты вроде как себе всё сам заспойлерил. Но при этом ты не знаешь, как именно будут отыгрывать сцены игроки и куда из-за этого может повернуть сюжет. И мой интерес – в таких моментах: когда что-то происходит в игре, до чего ты сам не додумался изначально. Тогда у меня происходит вау-эффект. Если игроки при помощи своей находчивости придумывают путь, о котором ты даже не думал – ты из режиссёра превращаешься в зрителя, который взирает на происходящее с неподдельным восхищением.
Как автор сюжета, как полубог, я могу наслать в любой момент на них дракона или наградить всеми богатствами выдуманного мной мира. Но зачем, если это сломает мир, который мы вместе создаём. При этом я не вижу ничего плохого в ограничениях. Например, могу запретить игрокам брать определённый класс персонажей. Ну вот, допустим, не хочу в своей игре видеть злодеев. Я вообще-то тоже пришёл сюда веселиться, и если для моего сюжета важны определённые условия, их придётся придерживаться.
Также я считаю, что у всех действий игроков должны быть последствия. Просто потому что это логично. Даже убийство проходного персонажа будет в итоге чем-то чревато. Иногда это, кстати, приводит к очень красивым эффектам. Однажды игроки взорвали рядом с одним персонажем бочку с порохом. Они думали, что убили его. Но он выжил (так мне показал бросок кубов). Когда через 10 сессий он явился перед ними с обожжённым лицом, прикрытым маской, в перчатках, скрывающих ожоги на руках – у игроков была такая бурная реакция… За этим очень приятно наблюдать.
Вообще игроки, конечно, люди непредсказуемые. У меня частенько бывает, что я придумываю персонажа, подаю его игрокам как потенциально дружественного, болею за него – а игроков он вообще не заинтересовал. Например, был у меня сюжет с добрым персонажем, которого крестьяне по ошибке хотели повесить за то, что он якобы воровал скот. Уж как я только ни давал понять игрокам, что персонаж этот не виновен! Но никто и глазом не повёл. Более того, один из моих игроков вместе с крестьянами закидал его камнями. Зато потом мои игроки подружились с персонажем, который был для меня настолько проходным, что я ему даже имя не прописывал. В итоге они взяли его с собой в своё путешествие. Никогда такие вещи не угадаешь. Бывает, я даже злюсь на игроков, но что поделать.
Поскольку в игре важна сильная драматургия, мне время от времени приходится быть жестоким – и погружать игроков на самое-самое эмоциональное дно. Это американские горки, но на спуске игроки получают новый уровень мотивации и развития. В истории должны быть трагичные моменты. И да, иногда убить персонажа – это самый действенный способ окунуть игроков в состояние ужаса и безнадёги, ничего не поделаешь.
Для погружения в игру я использую традиционные вещи вроде музыки и разного звукового сопровождения, плюс, конечно, различные карты местности, где происходят события. Но ещё у меня есть приём, который я использую в больших кампаниях (когда игра длится несколько встреч) и который мы называем "броском на рассказчика". Я перед началом сессии прошу всех кинуть кубик, и тот, кому выпало наименьшее значение, должен своими словами пересказать от лица своего персонажа то, что происходило в предыдущую сессию. Получается очень забавно, и все сразу вспоминают события.
А если мастера вдохновили вас и захотелось поиграть, то приходите на наши игротеки! Здесь новички смогут познакомиться с миром НРИ, а опытные игроки встретятся с единомышленниками и отправятся в новые захватывающие приключения!
Материал подготовила Юлия Таболова