Ticket to Ride: 20 лет жизни Алана Муна до и после
Билет на поезд. Пункт назначения – успех
20 лет назад увидела свет настольная игра Ticket to Ride, которая положила начало одной из самых успешных серий в истории индустрии. К десятилетию её совокупный тираж превысил отметку в 3 миллиона копий. Тогда же была выпущена бесплатная цифровая онлайн-версия, что ещё больше ускорило рост продаж: на данный момент игра издаётся на 33 языках, что позволило увеличить совокупный тираж до 18 миллионов! (Hobby World выпустила свою первую коробку Ticket to Ride — «Европу» — в 2010 году, а «США» — в 2015-м, так что в 2025-м игра отпразднует ещё пару юбилеев.)
Алан Мун, создатель игры, уверен, что причина её успеха кроется в следующем: попробовав сыграть в чужую копию, люди начинают мечтать о собственной; а после партии за экраном возникает желание продемонстрировать игру своим друзьям и семье.
Его нередко спрашивают, почему бы ему не придумать что-то новое. Однако у него попросту нет на это времени – все дни уходят на работу над новыми версиями "Билета на поезд". К тому же он не видит особого смысла в создании новой игры: она может разойтись тиражом всего в 10 тысяч экземпляров, и на этом всё закончится. Для коробок Ticket to Ride это лишь начало долгого пути. Тем не менее иногда Алан отвлекается на другие проекты, чаще всего работая вместе с кем-то ещё, особенно с давним приятелем Аароном Вайсблумом.
Можно подумать, что ему просто повезло. В какой-то степени так и есть, но не совсем. Мы предлагаем вам приготовить чашечку чая, устроиться поудобнее и узнать подлинную историю того, как эта игра стала настоящим хитом.
Философия геймдизайна Алана Муна
Алан Мун стремится создавать игровую механику, которая вызывает у игрока здоровое напряжение, избегая при этом чрезмерного стресса. Для этого ему важно предоставлять игрокам на каждом ходу несколько вариантов действий – обычно два-три, чтобы не усложнять и не затягивать игровой процесс. Однако эти варианты должны быть примерно равнозначными: среди них всегда есть хороший выбор и один оптимальный, причём оценка решения должна становиться понятной не сразу, но довольно быстро.
Мун является приверженцем немецкой школы дизайна игр, согласно которой большинство игровых действий проводятся одновременно или почти одновременно, что вовлекает всех участников, даже тогда, когда они ждут своей очереди. Он уже с трудом вспоминает те времена, когда мог получать удовольствие от варгеймов, где приходилось подолгу оставаться пассивным наблюдателем, ожидающим своего хода.
Алан убеждён, что игры играют важную роль в жизни людей, предоставляя им возможность приятно провести досуг, отвлечься от повседневных забот и на час-другой убежать от реальности. Поэтому они должны захватывать внимание с самого начала и удерживать интерес на протяжении всей партии. Геймдизайн – это скорее искусство, чем точная наука, поэтому успешность проекта зависит от количества проведённых тестов и разнообразия тестовых групп. Чем больше людей сыграют в игру до её выхода, тем выше вероятность успеха, хотя исключения тоже случаются (и первый Ticket to Ride – тот самый случай).
Игра Ticket to Ride идеально отражает философию Алана Муна. На своём ходу игрок может либо взять новые карты составов, либо использовать имеющиеся, чтобы пройти перегон между городами и заблокировать его для соперников, либо получить карты маршрутов. Сыгранные карты составов должны соответствовать цвету перегона между городами, и чем он длиннее, тем больше карт потребуется, но и тем больше очков он принесёт. Любая карта маршрута даёт задание добраться из одного города в другой и приносит за это определённое количество очков. Также можно получить бонус за самый длинный непрерывный маршрут. Таким образом, игра предоставляет достаточно простые, но интересные решения, заставляющие игрока задуматься над каждым ходом, что делает процесс увлекательным и динамичным.
Рождение хита
В 2003 году Алан проживал в Беверли, штат Массачусетс, недалеко от побережья Атлантики, где каждое утро совершал прогулки вдоль берега, обдумывая свои идеи. Однажды во время такой прогулки он размышлял о том, как улучшить шестнадцатый по счету прототип игры о поездах, которые он традиционно называл Thunder on the Tracks ("Гром на рельсах"). Именно тогда его осенила новая идея, и буквально через несколько минут он уже мысленно играл в готовую игру. Спешно вернувшись домой, опасаясь забыть какие-либо детали, он сразу написал черновые правила, нарисовал игровое поле и нарезал карточки.
Уже в первый день тестирования игра показала свою жизнеспособность не только в воображении автора. Восторгу не было предела и при втором испытании, когда друзья Алана просили играть снова и снова. В последующие недели Алан внёс небольшие изменения в маршруты на поле, подкорректировал пару правил и переработал несколько карт, однако около 90% первоначального прототипа дошло до конечной версии без изменений.
Завершив тестирование, Мун отправил прототип двум издательствам, но, не дождавшись ответа, решил отправиться на конвент World Boardgaming Championships в Хант-Вэлли, неподалёку от Балтимора, прихватив с собой переименованный прототип Station to Station. Там он неожиданно столкнулся с Эриком Отмонтом, генеральным директором Days of Wonder и одним из основателей компании, которого ему однажды представил Ричард Борг. Эта случайная встреча привела к демонстрации прототипа в одном из местных лаунж-баров.
Играть собрались вчетвером, но вскоре друг Алана вынужден был уйти на турнир, поэтому Алан смахнул фишки с игрового поля, сказав: "Ну что ж, суть вы уловили", – что вызвало у присутствующих смесь удивления и разочарования. Эрик заверил, что хотел завершить партию, выразил интерес к игре и попросил взять прототип с собой во Францию, чтобы сыграть с остальными сотрудниками Days of Wonder. Он пообещал принять окончательное решение об издании игры в течение недели или двух. И своё обещание он сдержал.
Первые 600 экземпляров игры были отправлены немецкому дистрибьютору. Вскоре стартовали продажи французских и английских версий. Практически сразу вокруг игры начал расти информационный ажиотаж, и она была номинирована на престижную премию Spiel des Jahres.
В компании Days of Wonder рассчитывали на победу, ведь многие говорили, что Ticket to Ride – лучшая игра сезона, хотя некоторые сомневались, что немецкое жюри присудит награду издательству, существующему всего два года, да ещё и американско-французскому.
Уверив жюри премии в своей способности выпустить необходимое количество коробок в случае победы, команда Days of Wonder тем не менее переживала о возможности производства достаточного количества пластиковых поездов на одной пресс-форме. Было решено заказать ещё пять таких, и в случае проигрыша компания рисковала остаться с бесполезным металлоломом. Однако судьба распорядилась иначе.
28 июня 2004 года в Берлине перед четырьмя сотнями журналистов и представителей игровой индустрии Zug um Zug (Ticket to Ride) была объявлена победителем. Сразу после этого посыпались запросы от немецких ритейлеров, желающих заказать более 50 000 копий игры! План продаж в 10 000 копий за первый год превратился в 300 000+, а размер коробки 30×30×8 см стал новым стандартом благодаря популярности игры.
Позже представители компаний, которым Алан Мун отправил прототипы до показа игры Days of Wonder, признали, что их подвела лень: они не спешили познакомиться с прототипом и упустили свой шанс.
Алан Мун: "90% успеха игры зависят не от геймдизайнера"
Он вовсе не ожидал, что Ticket to Ride станет хитом. По мнению Алана, успех игры во многом определяется стечением обстоятельств: как издатель поступит с проектом, как его оценят члены жюри различных премий и другие факторы.
Однако есть вещи, которые автор может контролировать: создание концепции и доведение её до завершения, в том числе через тщательное тестирование, отслеживание рыночных тенденций, стремление действовать максимально правильно на каждом этапе разработки и выбор подходящего издательства (если такое возможно). В остальном остаётся просто надеяться на лучшее.
Удачно продать игру издателю после первой встречи – большая редкость. Чаще всего этот процесс занимает месяцы, а иногда и годы, при этом множество прототипов так и остаются лежать в столе у разработчика.
Что было бы, если бы Алан не посетил World Boardgaming Championships? Как сложилась бы судьба проекта, если бы им занялась другая компания? Или если бы издательство Days of Wonder не вложило столько усилий в продвижение? А вдруг в том же году появился бы другой проект уровня "Каркассона"? В итоге Алану невероятно повезло с выбором издательства и другими обстоятельствами.
Days of Wonder не стали ничего менять в игре, однако серьёзно подошли к её оформлению: выбрали знакомый американцам антураж и лёгкую, но захватывающую тему путешествия на поезде. Самое важное, как считает сам Алан, – это выбор правильного названия, которое вызывает нужные эмоции и легко запоминается. Его любимым вариантом стало немецкое название Zug um Zug. Слово zug имеет несколько значений: поезд, состав, движение, стремление и даже выражение, означающее идти на компромисс.
Новые города и страны
Со временем Алану стало легче создавать новые игровые поля для Ticket to Ride. Если раньше он рисовал их сам и использовал наклейки, то теперь весь процесс проходит исключительно на компьютере. Также ему помогает гибкая игровая система игры.
Когда Алан впервые создавал эту систему, он даже не предполагал, насколько она окажется универсальной. В результате оказалось, что добавление одного-двух правил и нескольких новых элементов способно значительно изменить игру. К примеру, для карты Европы, чтобы усложнить блокировку маршрутов, Алан ввёл станции: игрок может построить станцию в городе, где таковая отсутствует, чтобы использовать один чужой перегон, связанный с этим городом. Благодаря этому игра стала менее агрессивной и более подходящей для семейных посиделок.
Особенно затратной оказалась работа над картой Великобритании. Пришлось внести множество добавлений, включая карты технологий, поэтому потребовалось провести серьёзную работу по их тестированию и балансу.
Кроме того, Алану труднее работать над городскими картами (для ответвления, возникшего в 2018 году), нежели над странами, из-за их меньшего масштаба и необходимости сохранять короткую продолжительность партии.
Страны для создания игровых полей зачастую выбираются исходя из деловых соображений, таких как таргетинг. Иногда выбор падает на ту или иную страну благодаря интересным идеям. А порой страна подходит просто потому, что в её очертания прекрасно вписывается созданная Аланом схема городов и маршрутов.
Например, карта Азии началась с идеи партии на шесть человек, что привело к появлению командного режима. Прототип был тщательно протестирован, а в финальную версию внесли множество изменений, включая замену цветов игроков на цвета команд. Даже предложения от тестировщиков нашли своё отражение в игре. Так появилось правило, согласно которому игроки одной команды должны сидеть рядом, чтобы совершать ходы друг за другом.
Алан всё так же получает удовольствие от разработки новых версий TtR. Хотя этот процесс не является сложным, он всегда приносит новые вызовы. Приятно знать заранее, что новая версия будет успешной, и не переживать о том, удастся ли продать хотя бы пару тысяч экземпляров.
Людей часто интересует, идёт ли работа над космической версией "Билета на поезд". Алан считает эту идею заманчивой, но ждёт подходящей концепции для её реализации. Тем более что в мире остаётся ещё столько неизведанных стран и городов. Космос – это перспектива на отдалённое будущее. Однако Алан не исключает возможность появления в семействе TtR и космических кораблей, и самолётов.
Как ковались "Легенды Запада" – Ticket to Ride с сюжетом и "наследием"
Создание проекта с элементами наследия оказалось непростым делом, ведь можно сказать, что за этим стоит не одна игра, а целый десяток.
Когда Алан приступил к работе над проектом, он уже был знаком с концепцией "наследия" через игру "Пандемия". Эта игра настолько понравилась ему, что сразу после первой партии он задумался о возможности перенести этот элемент в Ticket to Ride, однако понимал, что сделать это будет непросто из-за соревновательного духа игры (в отличие от кооперативного характера "Пандемии"). Попробовав другие игры с "наследием", Алан понял, что сможет справиться с задачей, если получит помощь. Поэтому он обратился к Мэтту Ликоку и Робу Давью.
Мэтт был знаком с TtR, успел поиграть в несколько игр серии и считает игровую систему отличной и крепкой, поэтому воспринял участие в новом проекте как интересный вызов и быстро ухватился за эту возможность.
Он проявил себя как настоящий мастер организации и технических моментов, тогда как Роб стал главным специалистом по сюжету. Таким образом, Алан получил бесценный опыт, который, возможно, стал лучшим в его карьере геймдизайнера. Он был рад участвовать в таком проекте, хотя сначала ощущал себя лишним звеном, ведь Роб и Мэтт на тот момент уже десять лет сотрудничали и успели наладить все рабочие процессы.
Авторы регулярно созванивались, обсуждая идеи, распределяя задачи, а затем расходились, чтобы вернуться с готовыми решениями. Мэтт сосредоточился на логическом дизайне, стремясь добиться идеальной функциональности и гармонии всех компонентов, а также курировал тестовые циклы. Роб отвечал за общую концепцию игры, сюжет и создание атмосферы погружения. А Алан, обладающий многолетним опытом работы с собственным движком, щедро делился с коллегами идеями.
Весь первый год работы команда провела за их обсуждением. Затем они решили начать с малого и постепенно перешли к конкретным задачам, а возникающие споры разрешали путём голосования. Тестирование помогало отсеивать удачные на бумаге, но неудачные на практике идеи.
Составное игровое поле, которое постепенно расширяется за счёт добавления новых фрагментов, предложил Роб. Он продвигал эту идею с самого начала, несмотря на первоначальные сомнения со стороны других авторов. Первый же тест подтвердил правильность такого решения.
Так как все участники команды находились в разных частях США, тестирование проводилось одновременно в трёх местах. Процесс записывался на видео, а затем анализировался всей командой, которая делала соответствующие заметки.
Долгий и тернистый путь Алана Муна к успеху
Англо-американец
Алан Мун появился на свет 18 ноября 1951 года в Саутгемптоне, Великобритания, в доме своей бабушки. Его отец трудился библиотекарем и мечтал о новой жизни в Америке, однако сделать это было непросто из-за строгих миграционных квот. Когда Алану исполнилось пять лет, его отцу предложили работу в Канаде, в библиотеке города Сент-Джонс, столицы провинции Ньюфаундленд и Лабрадор. Это стало первым шагом к осуществлению мечты отца, ведь через два года вся семья переехала в Соединённые Штаты, где глава семейства занял должность редактора отраслевого журнала для библиотекарей Library Journal. Вначале они обосновались в Бруклине, а несколько месяцев спустя переехали в Нью-Джерси. (Сам Алан считает себя американцем, шутливо замечая, что в Англии лишь родился. По исторической родине никогда не скучал, да и после многочисленных поездок в Европу начал предпочитать другие страны: Швейцарию, Австрию и особенно Германию.)
Алан Мун: "Кто не играл в детстве, редко интересуется играми во взрослом возрасте"
По воскресеньям в семье Мунов царила особая атмосфера: все вместе посещали музеи, ходили в кино, играли в мини-гольф, боулинг и настольные игры, такие как бридж, шахматы и – с подачи дяди – "Риск". (Повзрослев, Алан продолжал играть хотя бы раз в неделю.)
Служба в армии и учёба в университете
В юности Алан решил, что ещё не готов к обучению в университете, поэтому на протяжении пяти лет служил в Военно-воздушных силах США. Сначала он был радистом во Вьетнаме, потом административным секретарём на авиабазе Оффутт в штате Небраска, а позже стал административным инспектором вербовочного пункта в Нью-Джерси.
Поначалу Мун хотел стать морским биологом, но быстро передумал, увидев сложность учебных курсов. Вместо этого он выбрал английскую литературу и театральное искусство, поступив в Университет Кин в 1976 году. Ему нравилось играть и писать, да и военная карьера оставила след: во время учёбы он увлёкся варгеймами, основал собственный клуб и заинтересовался геймдизайном; кроме того, он писал статьи для журнала The General, издаваемого компанией Avalon Hill для своей аудитории. (Ранее мы уже рассказывали историю Avalon Hill – от создания первого в истории коммерческого варгейма до поглощения корпорацией Hasbro.)
Начало карьеры: работа в Avalon Hill и Parker Brothers
После окончания университета в 1979 году Алан устроился в Avalon Hill и переехал в Балтимор. Первоначально он работал ассистентом редактора журнала The General в надежде дослужиться до позиции главного редактора, но вскоре оказался втянутым в процесс разработки и доработки (девелопмента) игр, что оказалось гораздо интереснее работы с текстом. Два года он получал удовольствие от своего труда, несмотря на низкую оплату – всего полтора доллара в час. За этот период он завершил свою первую игру Black Spy, вдохновившись классической карточной игрой со взятками "Черви".
Однако зарплата оставалась низкой, и в 1983 году Алан перешёл в компанию Parker Brothers, отметившую своё столетие, и переехал в Массачусетс, чтобы работать над созданием видеоигр. На тот момент компания испытывала трудности, и её выручал лишь грамотный маркетинг. Вместе с коллегами Мун придумал множество проектов, но ни один из них не достиг финальной стадии. Алан был разочарован, а ситуация усугубилась тем, что индустрия настольных игр столкнулась с резким падением спроса на 80%, уступив место компьютерным играм на ПК.
Своё издательство и развод
В 1984 году Мун покинул Parker Brothers и решил заняться самостоятельным творчеством, разрабатывать собственные игры. Следующие шесть лет стали настоящим испытанием, и успехи были минимальными. Единственным заметным проектом стала игра Airlines, изданная немецкой компанией Abacus в 1990 году.
В связи с отсутствием новых контрактов, в 1991 году Мун вместе с другом Петером Германном основал собственное издательство White Wind, которое занималось выпуском ограниченных серий его игр и продажей готовых продуктов крупным компаниям. Мун руководил американским отделением, а Германн – немецким. Однако предприятие не оправдалось: компания просуществовала до 1996 года, но в последний год не выпустила ни одной игры.
В это же время Алан переживал личный кризис: он развёлся, что стало его вторым браком, завершившимся неудачей. С 1984 по 1996 год Мун был вынужден подрабатывать, чаще всего работая официантом. Поэтому неудивительно, что он начал сомневаться в своём предназначении как геймдизайнера.
Работа в F.X. Schmid USA и взлёты и падения
В феврале 1997 года жизненные обстоятельства вынудили Муна занять пост директора игрового отдела в компании F.X. Schmid USA. Благодаря этому производитель пазлов обзавёлся собственной линейкой настольных игр. Позже в этом же году немецкое, головное отделение компании было приобретено более крупной фирмой Ravensburger.
Тем временем другую немецкую компанию – Amigo Spiele – заинтересовал проект из каталога White Wind: игра Elfenroads. Они хотели выпустить её в упрощённой версии. Мун сделал несколько светокопий оригинального игрового поля и без помощи компьютера, используя ножницы и наклейки, упростил проект за несколько месяцев. В результате в 1998 году была выпущена игра Elfenland, которая принесла Муну первую победу в престижной премии Spiel des Jahres и стала его первой игрой, продавшейся тиражом свыше нескольких тысяч экземпляров. Этот успех позволил Алану погасить долги и осуществить давнюю мечту – записать собственный музыкальный альбом. Он выпустил кантри-альбом и подарил копии друзьям и родным. Дела начали идти в гору.
В 1998 году Мун, помимо собственных проектов, разработал несколько игр в сотрудничестве с Ричардом Боргом и Бруно Файдутти. (Он периодически сотрудничает с другими авторами, и эти опыты порой приносят плоды, а порой заканчиваются неудачами, но всегда интересны для него.)
В 1999 году Мун стал вице-президентом по разработке продуктов и лицензиям в американском подразделении Ravensburger. В том же году Amigo выпустила Union Pacific – переработанную версию Airlines. Эта игра достигла финала SdJ, но не выиграла.
В 2001 году сразу три игры Муна, созданные в соавторстве с Аароном Вайсблумом, были номинированы на SdJ: DAS AMULETT (издательства Goldsieber), которая добралась до финала, CAPITOL (Schmidt) и SAN MARCO (Ravensburger). Однако победа досталась игре "Каркассон". Впоследствии из-за этого сотрудничество с Вайсблумом закончилось, и Мун шутливо называет это своим третьим "разводом". Тем не менее они ещё работали вместе над некоторыми проектами в будущем. Мун сожалеет, что выпустил свои игры одновременно с "Каркассоном", полагая, что без конкуренции с ним его проекты могли бы претендовать на премию SdJ. Возможно, ему стоило растянуть их выпуск на несколько лет.
Упорство ведёт к вершинам
Алану нравилось работать в Ravensburger USA, но свободного времени на личные проекты оставалось совсем мало. Зато росло желание переехать в Германию, в головной офис компании, особенно учитывая, что он часто бывал там, прилетая каждые несколько месяцев, да и некоторое время встречался с немкой. После отказа и разочарования, решив, что накопленных средств ему хватит на несколько лет, в 2001 году Алан вновь решил стать независимым автором. Он осознавал, что несколько лет неудач могут вернуть его к фартуку официанта, но решил рискнуть.
В 2002 году Алан встретил свою третью (и нынешнюю) супругу Джанет: во время деловой поездки в Сиэтл, на конвент, где он собирался представить свои наработки издателям, он заглянул к другу, у которого гостила личный юрист. Этим юристом оказалась Джанет.
Алан и Джанет быстро нашли общий язык, начали жить вместе и спустя всего пару лет поженились. В том же году вышла игра Ticket to Ride, которая сделала его знаменитым.
Вместо заключения: встречи друзей должны быть регулярными
Алан всегда был приверженцем живого общения, и эта страсть сохранилась у него на протяжении всех лет, даже самых непростых. Ему гораздо ближе личные встречи, чем звонки или переписки, особенно когда дело касается работы с издателями. Ведь именно при личном общении можно быстро получить обратную связь и обсудить все важные моменты. Алан любит посещать конвенты, чтобы присматривать себе что-нибудь интересное, а также часто собирается с друзьями за игровым столом, и с годами их количество только увеличивается.
В 1990 году Мун организовал свой первый ежегодный конвент под названием "Встреча друзей" (The Gathering of Friends). Это мероприятие проводится неподалёку от Ниагарского водопада и доступно исключительно по приглашениям. На первом съезде присутствовали всего 23 человека из 50 приглашённых, но спустя 15 лет участников стало уже около трёх с половиной сотен.
Даже спустя многие годы Мун продолжает тестировать свои игры вместе с близкими друзьями и поддерживать отношения с издателями, хотя давно почти эксклюзивно сотрудничает с компанией Days of Wonder, которую теперь считает своей второй семьей.
В 2022 году Алан Мун вместе со своей супругой Джанет обосновался неподалёку от Мексиканского залива, в Новом Орлеане. Он обожает долгие прогулки, морские круизы и путешествия (если бы не океан, с удовольствием отправился бы на поезде в Австралию), силовые упражнения, пение, кино и ужины вне дома.
Ещё одно большое его увлечение – коллекционирование карточек и вкладышей, но исключительно тех, что не связаны со спортом (в его собрании есть редкие экземпляры из табачных изделий и жевательной резинки).
Кроме того, Алан играет в покер в местных казино и на мировых турнирах в Лас-Вегасе, а свободное время проводит с друзьями за настольными играми. В один вечер они могут сыграть в "Descent: Странствия во тьме" или "Пандемию: Наследие", в другой – в "Каркассон", Mystery Rummy или "7 чудес", а в третий – в "Тайное послание", "Хитрый ход" или "Разум".
Алану не интересны игры, основанные на размещении рабочих, и он не видит ничего привлекательного в "Доминионе", хотя признаёт, что проекты, сумевшие создать новый жанр, встречаются редко. Зато он питает уважение к "Колонизаторам" и обожает "Каркассон", считая его идеальным.
Несмотря на все свои достижения, Алан остаётся открытым и скромным человеком, который благодарен судьбе за возможность заниматься любимым делом. Бывают билеты на поезд, а бывают – в жизнь.
Автор статьи – Александр Булгаков (oranged). Текст составлен на основе автобиографии, написанной Аланом Муном для портала BoardGameGeek, и множества текстовых, аудио- и видеоинтервью.