Что скрывают летописи Эаны?
Из этой статьи мы с вами узнаем подробности о сеттинге НРИ Fateforge, а точнее о месте, где разворачиваются события игры, творятся чудеса, герои проходят свой путь и злодеи терпят поражения.
Рассматривать целый мир в рамках одной небольшой статьи – дело, казалось бы, бесполезное, но кое-что мы с вами всё-таки выясним. Отправляемся в путь!
Эльфы, дварфы, орки, магия, древние империи, загадочный народ древних Странников – сеттинг Fateforge, на первый взгляд, является архетипическим представителем высокого фэнтези. В чём же особенности? Начнём с того, что "Мир Эаны" – выражение не совсем верное. В сеттинге Fateforge существует довольно небольшое количество богов, и Эана – одно из них, буквально являющееся планетой, на которой живут обитатели мира. Остальные боги также воплощают собой определённые концепции: трикстерство, смерть, неповиновение, и так далее.
Интересно то, что области влияния божества, его домены, формируются на практике не только и не столько самим божеством, сколько восприятием жреца, возносящего молитву и творящего чудеса. Благодаря этому, наши немногочисленные боги обладают огромным количеством ипостасей и воплощений в глазах жителей Эаны, что не даёт заскучать и позволяет не теряться среди множества похожих между собой, но таких разных сущностей.
Но кто такие боги Эаны? На этот вопрос нам, возможно, поможет (или нет?) ответить краеугольный камень сеттинга, а именно Кузня Душ.
У Эаны есть две луны – ближняя, Меланхолия (там живут демоны, поэтому мы не пойдём туда), и дальняя, Вечность. На поверхности Вечности есть лабиринт, полный опасностей, трудностей и ловушек, в конце которого и находится Кузня Душ. Герой, сумевший добраться до Вечности после множества испытаний, может попытаться пройти лабиринт. И если ему это удастся, он придёт к Кузне Душ, которая… делает что-то.
Что конкретно? Никто толком не уверен. Кто-то утверждает, что она исполняет желания. Кто-то говорит, что позволяет обрести божественность. Кто-то заявляет, что это вообще всё сказки для маленьких котяток.
В любом случае, известен как минимум один раз, когда смертный стал богом, использовав Кузню Душ. Таковым оказался Тамерах – ужасный завоеватель, сокрушивший большую часть известных на его время цивилизаций и подчинивший себе множество народов. Он сумел добраться до Вечности, воспользовался Кузней Душ и, как говорят, заплатил ужасную цену за становление богом непокорности и революций по имени Шторм. Более того, он сумел сделать богиней и свою мать, Ксониму, отдав ей область ночи, тайн, магии и секретов. То, что Ксонима была давно мертва на момент становления божеством, Кузне Душ не помешало.
Как видите, Кузня не выбирает только "добрых" героев – она лишь дарует нечто, а как воспользоваться Кузней, решает Избранный Судьбой.
Fateforge также даёт вполне чёткое объяснение, почему персонажи игроков обладают сверхспособностями и вообще довольно заметно отличаются от множества окружающих. Дело в том, что Кузня Душ способна выбирать тех или иных жителей мира, давая им возможность пройти путём героя. Иногда это происходит при рождении, а иногда Избранными Судьбой – так называются такие герои – можно стать и в процессе жизни, столкнувшись с трансформирующим опытом.
Далеко не все Избранные Судьбой идут к Вечности. Некоторым хватает и вполне приземлённых ценностей: славы, богатства и почитания. Такие Избранные Судьбой доживают свой век во дворцах, на личных островах, в окружении сокровищ и прислуги, или же в крестьянских домишках, в кругу семьи и друзей. Тут уж кому как.
Некоторые же Избранные Судьбой и вовсе выбирают путь зла. Помните, что было чуть выше по тексту? Кузня Душ не различает Зло и Добро, она лишь даёт возможности. Для решивших пойти "тёмной тропой" путь к Кузне может быть затруднён и омрачён тем, что зло, будто язва, поглощает их изнутри, превращая в нечто иное. Может быть, так в мире и появляются демоны? Кто знает…
Кстати, о язве. Это слово употреблено не случайно, ведь Язва (да, с заглавной буквы) – это ещё одна печальная, но неотъемлемая особенность мира Fateforge.
Под поверхностью Эаны, даже глубже, чем самые глубокие шахты дварфов, находится нечто среднее между живым существом, божеством и иным планом бытия – это и есть Язва. Её искажающее влияние, сводящие с ума щупальца и легионы мутировавших разрушителей рвутся на поверхность, уничтожая и извращая всё на своём пути.
Никому в точности не известно, что такое Язва на самом деле, каковы её цели и как одержать над ней верх, но её влияние практически повсеместно и неизбывно. От Изъязвления – отвратительной болезни, поражающей обычных людей – нет лекарства. Но куда хуже судьба Избранных Судьбой, поражённых Изъязвлением: они не умирают, но лишаются рассудка и, по слухам, в конце концов становятся предводителями орд Язвы, ведя от её имени войну против всего живого.
Тем не менее помимо концепций Судьбы, проклятий, предначертанного и божественного в сеттинге хватает и вполне бытовых деталей, которые придают Эане живости.
Например, здешние полуэльфы и полуорки не зовут себя полуэльфами и полуорками. Ну какому разумному существу придёт в голову звать себя полукровкой, правда? Для таких народностей есть специальные названия, в данном случае – мелессе и мероси. Попробуйте использовать такие именования в своих играх и не заметите, как погружение в мир будет становиться глубже и проще.
В мире хватает также авантюристов и прохвостов: в Вольном Городе орудуют преступные синдикаты, на островах расположилась пиратская вольница (йо-хо-хо!), а далеко на юго-западе и вовсе находится Акоатль, легенды о сокровищах которого влекут искателей приключений и богатств.
Внимательный взор, изучающий Эану, на самом деле может найти не только ставшие традиционными для построения мира отсылки к реальным культурам (Каан как Монголия и Средняя Азия, Рахамангекр как Таиланд, Песчаные Королевства как Аравия и Египет и т.д.), но и множество смутно (или не очень) знакомых деталей из различных популярных фэнтези-сеттингов. И это неплохо! Как лоскутное одеяло на даче, Fateforge смотрится довольно пёстро, но при этом цельно, уютно, а главное – гибко!
Дело в том, что одна из основных "плюшек" Fateforge – это система модулей. Эана изобилует разными особенностями, что позволяет создавать истории самого разного тона и характера, а модульная система помогает делать это без лишних трудностей. Ведь каждый модуль – это дополнительное правило, упрощающее или усложняющее жизнь героев, или в целом меняющее игровые ситуации. Из примеров – мелкие конкретные раны в бою, безумие, порча Язвы, и многое другое. Хочется эпичное приключение про бравых героев, спасающих мир от Нового Тамераха-завоевателя? Набираем модули, которые делают героев крутыми ребятами с самого начала. Хочется мрачную безнадёгу про усталых полубезумных борцов с Язвой? Берём модули с меткой "тёмное фэнтези" и "реализм".
Так Эана в руках мастеров и игроков может становиться любой, при этом сохраняя свою эклектическую самобытность и позволяя снова и снова рассматривать уже знакомые места и персоналии с разных сторон.
Увы, нам придётся оставить за пределами данной статьи тонкости и детали сеттинга: непостижимую связь тифлингов с таинственной Ксонимой, особенности политической ситуации раздираемого мятежами Кириллейна, диковинки мастерских Эолийских Островов, где гномы творят чудеса вроде летательных аппаратов тяжелее воздуха, и даже тайны могущественного короля-вампира Кентигерна, правящего одной из многочисленных долин в горах Дракенберген.
Но даже без этих тонкостей мы уже знаем достаточно для того, чтобы сделать некий вывод: Эана, несмотря на кажущуюся "обычность", полна неожиданных и глубоких идей, развив которые мастера и игроки смогут отправиться в весьма необычное путешествие, отличное от странствий по Голариону или Торилу. А если учесть, что мир Fateforge не слишком хорошо знаком отечественным игрокам, радость открытий и постижение нового будут созвучны между игроками и их персонажами. Для мастеров же Эана – это кладезь новых концепций и отличное поле для экспериментов как с сюжетами, так и с правилами.
Спасибо, что уделили время этой статье. Не пора ли теперь вам самим отправиться в приключение?
Автор статьи:
Артемий "Архан" Красильников