Что должен знать опытный разработчик настольных игр?

07 май 2024 11:33
Просмотрено: 7768 раз(а)

Издательство Hobby World уже много лет сотрудничает с автором настольных игр Николаем Пегасовым. С 2013 года он делает настольные игры, и с тех пор вышло 40 игр за его авторством во всём мире на 16 языках. "Соображарий" – его самая популярная серия игр, а совокупный тираж разработанных им игр давно превысил два миллиона экземпляров. Мы послушали лекцию Николая, чтобы побольше узнать о процессе создания настольных игр, и решили поделиться с вами основными советами.

 

Как презентовать свои проекты для издателя?

Качество прототипов

Очень важно собрать прототип надлежащего качества. Например, если у вас есть опция распечатать карты и другие компоненты на цветном принтере, всегда печатайте на цветном принтере. А если у вас нет дома цветного принтера, то найдите товарища, у которого он есть, или в офисе распечатайте.

Не представляйте свой проект, который нарисован от руки на клочках бумаги шариковой ручкой. Если вам удобнее начать с ручной работы, вместо того, чтобы сразу запрототипировать на компьютере, то сделайте это аккуратно и красиво, чтобы это выглядело стильно.

Соответствие прототипов идее игры

Если в вашем проекте фигурируют фишки собак, старайтесь использовать именно их, а не фишки крокодилов. Так вы сможете лучше изложить идею игры и покажете издателю, насколько вы серьёзно относитесь к своему детищу.

Поэтому, если вам не терпится представить вашу настольную игру всему миру, лучше создайте прототипы такими, чтобы их можно было с гордостью демонстрировать как внутри издательства, так и в игре с другими игроками. Конечно, ситуации бывают разные, и иногда даже сырая игра может привлечь внимание издательств, но это скорее исключение, чем правило. 

Формат прототипов

Важно! Если вы уже основательно решились издавать свою игру, то надо делать прототип именно в цифровом виде. Так вы сможете легко менять его и при необходимости передать в редакцию, чтобы та смогла внести необходимые изменения.

Встреча с издательством

Когда вы представляете свои игры в издательстве, не стесняйтесь принести сразу несколько проектов. Ведь если издатель уделил вам время, старайтесь использовать его максимально эффективно. Если у вас есть несколько проектов, покажите их. Так издатель узнает обо всём вашем портфолио и лучше поймёт ваше творчество и видение. Кто знает, возможно, прямо сейчас издателю нужна именно та игра, в которую вы сами особо и не верили.

Вариативность прототипа

Прототип, который вы представляете издателю, должен иметь некоторую вариативность, а вы сами должны быть готовы к гибкости, чтобы поменять сеттинг в этом прототипе. Изначально игры про джаз-бэнд и про жертвоприношения с отличной гейм-механикой вышли, к примеру, вообще про другое. Первая – это "Бронза" про цивилизации каменного века, а вторая – "Гильдии Лаара" про торговлю в фэнтезийном государстве.

Вы всегда должны быть готовы к тому, что сеттинг, который вы сами выбрали, не подойдёт издателю. Но в вашем праве предложить издателю несколько сеттингов. Не говорите, что единственный вариант, как ваша игра будет работать, если она будет про джаз-бэнд. Вы можете сразу накидать там 5-6 вариантов для того, чтобы издатель мог выбирать, в каком сеттинге он захочет эту игру сделать.

Название игры

Придумайте своей игре привлекательное название. Есть игра, например, которая неплохо выглядит, а называется прототип всего лишь "Про марки". Это не самое звучное название, и вряд ли оно вызовет интерес у покупателя. Попробуйте придумать реально классное название, а можно даже несколько. Да, иногда придумать название бывает сложно, но если вы поставите себе задачу и проведёте брейншторм, результат может вас удивить! Более того, когда игра выпускается под тем самым названием, которое было выбрано вами, это намного приятнее. Это дополнительно подчёркивает, что игра – ваша работа. 

 

Умение вовремя остановиться

Когда вы представляете свою игру издателю, вы должны быть готовы к отказу. Но не стоит отчаиваться и обижаться, ведь за этим стоят веские причины. У вас может быть замечательная игровая механика, но подходящей аудитории для игры пока что нет. Всегда можно получить у издателя обратную связь и узнать, что именно мешает ему издать вашу игру. И, конечно, не забывайте, что издатель может быть заинтересован в других ваших проектах.

Не стоит опускать руки, если вашу игру не принял один издатель. Это ещё не означает конец вашего проекта. Вы можете внести изменения, опираясь на советы издателей. Если после нескольких попыток улучшений проект всё ещё не заработал, то временно отложите его. Возможно, вы вернётесь к нему позже и доведёте до издания. Так было с игрой "Кассиопея". Её разработка шла на протяжении шести лет, и она пережила четыре крупных изменения, включая изменение сеттинга. Изначально это была игра про пиратов, а в итоге стала историей о людях, исследующих новые планеты в галактике Кассиопея.

Вместо того чтобы многократно переделывать одну и ту же игру и предлагать тестировщикам её пятую или шестую версию, лучше инвестировать своё время во что-то новое и эффективное. Возможно, за это время вы сделаете какую-нибудь другую игру.

Знать издателя в лицо

Прежде чем презентовать свою игру, узнайте больше об издателе: на чём он специализируется, на каких играх и жанрах. Не менее важно знать, какие сеттинги он предпочитает, какова основная аудитория у этого издателя и в какой ценовой сегмент он пытается попасть с новыми проектами.

Возможно, издатель в принципе не рассматривает игры обучающие или игры с возрастным ограничением 18+, то есть взрослую аудиторию. Тогда бессмысленно демонстрировать этому издателю обучающую игру для 18+, ведь он её в любом случае не возьмёт. Ещё важно знать, какие игры издатель ищет. Возможно, в издательстве есть много интересных детских франшиз, по которым не хватает своих собственных игровых движков, и издатель хотел бы найти движки для игр по мультикам.

Когда вы узнали потребности издателя, тогда у вас будет возможность сказать: "А давайте я вам попробую сделать игру! Я же опытный автор, вы меня уже знаете. Почему бы не поручить мне игру, раз вам надо, к примеру, по "Ну, погоди!".

Издатель и производство

Нужно знать о том, где и как производит свои игры издатель. У Hobby World, например, есть большой завод в Тверской области, где с любовью создаются игры, в том числе для конкурентов. А есть и те, кто делают игры в Китае, и те, кто размещают заказы на сторонних производствах.

Так вот, у каждого издателя есть любимые форматы: доступные для него компоненты, размеры коробок. Невыгодно делать штампы под разные размеры коробок, поэтому их форматы стандартизируют. Вы должны примерно представлять, в каком форм-факторе вы хотите выпустить игру. От форм-фактора, то есть от размера коробки, зачастую зависит цена продукта.

Печать компонентов

Очень важен вопрос о картах, потому что в большинстве игр есть карты, и их количество нужно оптимизировать. Дело в том, что в карты печатаются на листе формата А1, и на нём помещается вполне определённое количество карт определённого размера. Если у нас схема расположения 7 на 7, то уместится 49 карт на листе, а если 7 на 8, то 56 карт.

49 карт – это формат коллекционных карточных игр, например, MTG или "Берсерка". А 56 карт – это формат "Манчкина", потому что это размер карт одной из самых популярных игр "Манчкин".

Если у вас число карт не будет кратно 49 или 56, это очень плохо. Допустим, у вас количество карт в игре обязательно 100, не больше и не меньше. Это значит, что при производстве человеку, а не машине придётся вручную выбросить из 112 карт 12, либо к 98 картам добавить ещё 2.

Это сильно удорожает и удлиняет процесс производства игры. То есть игра будет изготавливаться на фабрике на 20-30% дольше по времени, чем если бы в этой игре количество карт было бы кратным заветному числу карт на листе. Издатель знает точное количество карт на листе для любых форматов карт.

В зависимости от вашей игры узнайте, сколько на лист ложится круглых карт, сколько квадратных определённого размера, сколько карт больших размера "Диксита". В процессе создания игры вы должны понимать, что у вас должно быть, к примеру, 112 карт: это получится ровно два листа. Листы рубятся автоматически и собираются. Поэтому если вы добавляете любой ручной труд, то бишь сортировку этих карт руками, то это сильно удорожает производство игры и повышает финальный ценник. 

А если у вас есть какие-то нестандартные компоненты, обязательно обсудите это с издателем. Обычно издатель что угодно готов сделать из картона, бумаги, но при использовании дерева или пластика могут возникнуть сложности. 

Идеальный прототип

В идеале вы должны предложить издателю проект, в котором перечислены и оптимизированы все компоненты, есть понятный сеттинг и для которого вы придумали хорошее оригинальное название. Вы также можете сказать издателю, на какой размер коробки, ценовой сегмент и аудиторию вы ориентируетесь.

 

Финансовый вопрос

Да, это самый интересный вопрос! Многие опытные разработчики ежегодно выпускают некоторое количество новых игр по чьему-то заказу или сами пристраивают проекты в издательства. Они получают авансы и зависят от них, а сами игры при этом часто не переходят на второй тираж. В конечном итоге их работа превращается в рутину, поскольку они знают, сколько игр им нужно создавать каждый месяц или каждые два месяца, чтобы сохранить свою финансовую стабильность.

Главное, к чему должен стремиться автор, – это создание игр, способных стать хитами и выйти на повторные тиражи или же быть изданными за границей на других языках. Встретить такого разработчика для издательства – просто сказка! 

Если вы сделали реально классную игру, то вы можете сразу обсуждать с издателем, можно ли из этого сделать серию или будущие дополнения к этой игре. Главное – думать не об авансах, а о будущих гонорарах при последующих тиражах. 

 

Вне российского рынка

Российский рынок ограничен. И если вы не смогли пристроить свою игру, которая вам кажется классной, одному из российских издательств, то это ещё не значит, что эта игра не будет издана. Во всём мире есть ещё сотни издателей, которые тоже с готовностью вашу игру рассмотрят. В разных странах популярны совершенно разные игры, поэтому невозможно заранее знать, кто именно издаст вашу игру.

Приведу пример: за сухое хардкорное евро с хорошим движком с большой долей вероятности на российском рынке никто возьмётся. Ведь это отнимет огромное количество ресурсов у студии и художников. Но если вы то же евро представите, например, на немецкой выставке в Гёттингене, где собираются разработчики со всей Европы, то там ходят немецкие издатели игр, которые специализируются именно на хардкорных евро. Вот там пристроить такую игру будет гораздо проще.

Различия игровых рынков

Всегда помните о том, что, помимо российского рынка, есть огромное количество других рынков, на которых другие игры становятся хитами и другие жанры более востребованы. Все рынки отличаются: американский, немецкий – самый большой европейский, наш отечественный рынок, китайский рынок, японский рынок. Все эти различия напрямую связаны с культурой страны. Например, у японцев очень маленькое жильё, и они предпочитают паковать игры в очень маленькие коробочки, которые у нас в России вообще не будут продаваться, потому что никто их не найдёт на магазинной полке. Японцы обожают микроигры, поэтому, если вы не смогли пристроить микроигру в России, возможно, кто-то захочет её издать в Японии.

Знание языков

Чтобы общаться с иностранными издателями, нужно знать английский, который сейчас является языком международного общения. Немецкий знать не нужно для того, чтобы общаться с германскими издателями. Английского хватит, чтобы общаться со всеми издателями в мире.

Конвенты

Встретить зарубежных издателей можно на конвентах, которые проходят по всему миру: в Каннах, Бирмингеме, Гёттингене и Нюрнберге. При желании всю информацию можно найти. На крупных конвентах в год может быть 300-400 проектов, потому что их посещают издатели со всех стран Европы, а не только из России.

На самом деле люди, которые приезжают на Гёттингенский конвент, в целом такие же, как и в России. Иногда можно наткнуться на игру, в которую автор явно не играл: вчера порезал и сразу принёс на конвент. Но поскольку на зарубежных конвентах выборка больше, а процент профессионалов примерно одинаковый, то получается, что профессионалов там будет больше.

Опытные авторы, которые ездят на международные конвенты, практически не показывают сырых разработок. Игру демонстрируют в таком виде, в котором её уже в принципе можно издавать (нужно ли её издавать – это другой вопрос). Многие опытные авторы, представляющие свои игры за рубежом, делают это за закрытыми дверями, избегая появления на конвентах. У них есть контакты всех крупных издателей, и они точно знают, на какой конвент они могут приехать и за закрытыми дверями всем издателям показать свои прототипы в закрытой бизнес-зоне, куда обычным посетителям фестиваля не попасть. 

Агенты

Также существуют агенты-посредники, которые в России только появились, а за рубежом это уже популярно. Например, их можно встретить на международных конвентах по настольным играм. Чаще всего они сами вас находят и предлагают свои услуги. Предложение агентства заключается в том, чтобы представлять интересы авторов перед издателями и заниматься продвижением их игр.

Отдавать агентам права на весь мир может быть не самой разумной идеей, и не стоит спешить с такими решениями. Да, это упрощает взаимодействие с зарубежными издательствами, но может и принести проблемы с гонораром, потраченным впустую временем и эксклюзивностью вашей игры.

Лучше всего обращаться в издательства напрямую. Сегодня можно найти контакты практически любого издательства в мире через их веб-сайты или социальные сети. Ваше письмо будет встречено с интересом, особенно если вы представите себя как автора из России с опытом в разработке игр. Не забудьте приложить ссылки на Boardgamegeek, чтобы издатель мог сразу ознакомиться с вашими работами.

 

Рекламируйте себя!

Вы активно ведёте соцсети? А может, у вас даже есть свой Telegram-канал? Если у вас выходит новая игра, аддон или переиздание в новом оформлении, напишите про это. Пусть там ваши друзья залайкают и сделают репост. Это классные новости, про которые нужно писать!

Если говорить о российском рынке, проверьте, есть ли у вас авторская страница (вас как разработчика) на "Тесере". И особо важно, если мы говорим о зарубежных рынках, заведите страничку на BoardGameGeek. На вашем аккаунте на BGG должна стоять плашка автора. Поставить её легко, нужно всего лишь попросить об этом модератора сайта. Естественно, проверьте, все ли ваши игры есть на этом сайте. Вы можете сами их руками вбить, потому что это по сути такая же “Википедия”, как и "Тесера". Периодически проверяйте, все ли ваши игры есть на этих сайтах. 

Посещайте конвенты и общайтесь с единомышленниками. Общение – важная часть создания игры. Вы делитесь знаниями, читаете и слушаете лекции. Этим самым становится лучше общая культура настольных игр в России. И если у нас появится больше хороших авторов, то выйдет и больше хороших игр. Так наше хобби, которое мы превращаем в профессию, завоюет ещё большую популярность!

 

Надеемся, вам понравились советы опытного разработчика! А если вас заинтересовали настольные игры, о которых столько было сказано, то спешим порадовать вас новинкой от самого Николая Пегасова – "Воображарий". Посмотреть и приобрести игру уже можно на нашем сайте: 

Доставка
Доставка
Когда курьер приедет к вам
Доставка из магазина возможна сегодня
Куда мы доставляем
Доставка возможна в радиусе 7 км от магазина
Стоимость
Стоимость доставки рассчитывается в корзине на момент оформления доставки
Ок